Frallion - новини - стрибки cs 1

Стрибки CS 1.6, Long Jump, Count Jump та інше

на стіну. Відмінність від виконання техніки в пункті 3.1 полягає в тому, що кнопку не потрібно постійно клацати. Якщо все правильно робите, то швидкість буде близько 277 юнітів (простіше вчитися зі / speed плагіном)


  • Airstrafes
    Не важливо, чи хочете ви проходити kreedz карти на професійному рівнем або ж робити trickjump'и на звичайних картах, але вам очевидно доведеться покращувати ваші рухи і вивчати важливі техніки. Більшість людей використовує "W-стрейфи" - одним словом, це означає те, що під час стрибка вони тримають тільки кнопку "W" для розгону і роблять стрейфи, звичайно це може бути корисно на climb картах, якщо правильно цим опанувати, тому що не кожен може комбінувати і розуміти де і в якій ситуації краще всього буде W-стрейфи або ж LJ-стрейфи. Тому перше чого ви повинні навчитися - Airstrafe.
    Щоб виконати Airstrafe правильно, ви повинні стрибнути і рухати мишку в ту ж саму сторону, в яку ви і стрейфуетесь (якщо мишку вправо - стрейф D, якщо вліво - то A, робіть уважно - якщо у вас не вийде комбінувати ці руху, не буде як такої синхронності, то бажаного результату ви не отримаєте). Відточувати Airstrafe можна тижні, місяці, а то й роки.
    Як тільки ви навчилися робити Airstrafe - ви зможете без проблем виконувати стрибки на 180 градусів всюди, де вам це стане в нагоді.

  • Prestrafe
    Останнім уроком параграфа "Основи / Техніки Руху" буде вивчення prestrafe.
    Prestrafe для LongJumps:
    Prestrafe - це техніка / рух яка (е) дає прискорення до стрибка (Fastrun) і дозволяє стрибнути далеко. Ви можете стрибнути на дистанцію 239 юнітів без використання стрейфов (Airstrafe), якщо ж сам prestrafe виконаний з максимальною точністю. Вивчення Prestrafe набагато важливіше ніж вивчення LongJump в цілому для новачка, тому що з хорошим Prestrafe ви зможете пройти всі легені карти і навіть стрибнути від 230 до 235 юнітів.
    І ось як він виконується: (все описане стосується щодо виконання на землі)
    Вам треба почати бігти прямо, натискаючи на клавішу "W" (строго для початківців, ну а якщо ви станете більш просунутим LongJumper'ом, то ви повинні будете усвідомити фізику CS, і для досвіду можете пробувати різні варіанти виконання) діагонально до краю блоку. Після половини дистанції ви повинні натиснути "D" або "A" (в залежності від напрямку), щоб почати бігти гладко під кутом. Продовжуйте тримати обидві кнопки і біжіть далі під кутом до тих пір, поки добіжить до краю блоку, і одночасно відпустіть "W" і стрибайте, продовжуючи тримати "D" або "A", який буде служити першим (поки першим) airstrafe'ом.
    Важливо: Поки виконуєте всі дії, важливо, щоб місцезнаходження прицілу змінювалося в точності по осі з виконанням Prestrafe, коротше кажучи, треба переміщати мишу разом зі зміною точки вашого зору дуже гладко. Це дасть вам якесь додаткове прискорення і послужить дуже важливим елементом для хорошого виконання Prestrafe. Якщо ви зробите це занадто швидко або занадто повільно - ви не Получется прискорення, а навпаки - це може навіть уповільнити вас! Отже, тільки що ви дізналися про одну з найпоширеніших помилок, які роблять новачки, натиснути правильні кнопки досить легко, по-порівнянні з точно-націленої мишею.
    -> Замітка: Prestrafe без Airstrafes набагато ефективніші ніж Airstrafes без Prestrafe!

    Prestrafe для звичайних стрибків:
    Більшість стрибків на легких або середніх картах (такі карти ви можете бачити на спеціально-створених серверах для початківців) набагато простіше у виконанні, ніж виглядають. Хороший Prestrafe - ключ до успіху. Спробуйте знайти найоптимальніший шлях для розбігу до того як стрибну. У більшості випадків, вам доведеться пробігти по блоку діагонально і зробити Prestrafe на тому маленькому шматочку місця, який вам надано.
    Ось і кінець параграфа. З ознайомленням основних технік, і трохи потренувавшись, ви зможете пройти легкого і середнього рівня карти. Для важких карт вам доведеться відточувати свої вміння до певного рівня. Але вдосконалювати свій скилл можна нескінченно.
  • DoubleDuck / DD - це проста техніка, яка дуже легка у вивченні, дозволяє забратися на платформу висотою до 32 юнітів без використання стрибка. Причина чому вона використовується - проста: ви економите час і зберігаєте швидкість. Також коли Ви приземляєтеся після звичайного стрибка - ви сповільнюється, але якщо зробити DoubleDuck, то втрати швидкості не буде.
    Виконати DoubleDuck досить легко, всього-лише пагони на невисокий предмет, тримайте "W" і натисніть 2 рази швидко duck (можна і коліщатком, якщо бінд варто + duck на ньому). Але вам необхідно буде зробити це дійсно швидко, і одна з причин чому це треба практикувати, криється в швидкому та ефективному виконанні.

    -> Замітка: Якщо ваш скролл НЕ забінднен, настійно рекомендується поставити такий бінд - bind "MWHEELDOWN" "+ duck". Тепер вам буде простіше і зручніше залізти на платформу, всього лише покрутивши коліщатко вниз.
    Кращий спосіб практикувати цю техніку на kz_longjumps / kz_longjumps2 картах. Бігайте від блоку до блоку і виконуйте техніку DoubleDuck на кожному з них.
  • Slide / "Surf"
    Можливо ви стикалися зі словами Slide і Surf в Cs 1.6, але ймовірно ви не знаєте чим відрізняються ці два слова.
    Slide - виконується на похилій "ковзної" поверхні з налаштуванням "sv_airaccelerate 10" (легальна настройка для kreedz)
    Surf - виконується на похилій "ковзної" поверхні з налаштуванням "sv_airaccelerate 100" (нелегальна настройка для kreedz). Surf набагато простіше робити, ніж Slide.
    -> Замітка: Є спеціально-створені карти для slide і для surf.
    виконання:
    1. Затискаємо кнопку "W" і дивимося вгору коли піднімаємося.
    2. притискає боком до поверхні і тиснемо соответсвенно кнопку, тримаємо приціл рівно, щоб ковзати прямо, трохи нижче опустимо - вниз поїдемо, трохи вище - вгору (можливість скотитися назад при слишко великим кутом і маленькій швидкості, так що практикуйтеся)
    -> Замітка: Slide вимагає більше fps для стабільного і чіткого управління, якщо fps маленьке, то ви будете частіше падати і ошібатся (нестабільне управління), або ж просто скочуватися вниз навіть якщо робите все вірно.

  • Bhop / BunnyJumping
    звичайний Bhop
    Bhopping - один з найважливіших елементів в Kreedz, кожен успішний джампер в змозі виконати якісний і швидкий Bhop. Вам знадобиться хороший Bhop скилл для проходження Bhop і Climb карт швидше ніж просто пропригал їх.
    Bhopping - це більше, ніж просто безперервні стрибки. Вам нужнo іспольнять airstrafes, поки ви робите bhop, для набору швидкості, інакше ви просто-напросто її втратите.
    -> Замітка: Якщо ви виконуєте Bhop (Stand-Up Bhop) бездоганно - ви зможете розвинути велику швидкість, ніж при виконанні Fastrun'а, також це і є відповідь на питання: "Чому ж деякі" pro "роблять Bhop (Stand-Up Bhop ) на довгих дистанціях (міст, тунель), замість того що б зробити Fastrun? ". Інший плюс - ви можете уникнути edgefriction і не сповільнитися.

  • LongJump / LJ
    LongJump - це комбінація двох технік, які ми вже вивчили на початку статті (Prestrafe і Airstrafe). Ви повинні почати з гарного і якісного Prestrafe і додати трохи Airstrafes (якщо ви робите безліч Airstrafes - це буде називатися Multistrafes).
    З хорошим Prestrafe і 2-3 Multistrafes, ви повинні вільно стрибати 240 і більше. Якщо ви хочете поліпшити скилл вам треба тренувати обидві техніки. Prestrafe, і що ще більш важливо, - Multistrafes, точно також, як і синхронізація (чим краще синхронність, тим ефективніше ваші strafes будуть).
    -> Замітка: Кращий спосіб практикувати ваші strafes, це запускати великі карти з великими кімнатами (de_nuke, de_cbble) і виставляти значення gravity до 0 (sv_gravity "0"). Якщо з gravity 0 просто стрибнути - то ви "застрягну" на вершині карти, тому оскільки ви не зможете бігти, перебуваючи в повітрі, для руху треба буде робити strafes. В такому випадку ви відчуєте прискорення і толк від ваших strafes миттєво проясниться і ви побачите різницю.

  • HighJump / HJ
    Чи цікавилися ви: "Чому мене уповільнює, коли я стрибаю з високо-розташованих блоків?"? По крайней мере, ви помічали це точно. Але чому ж це відбувається? Що таке HighJump і чому ви уповільнює стрибаючи від самого краю?
    Перше питання, яке може спантеличити: "Що таке HighJump?"
    Кожен стрибок заввишки більше 70 юнітів називається HighJump'ом, і він важче у виконанні звичайного LongJump'a .Граніца між LongJumps / HighJumps дорівнює 1 юниту в висоту, стрибок з 69 юнитами висотою - звичайний LongJump, а стрибок з 70-ти і більше юнітів - HighJump. Не має значення звідки ви стрибаєте, з 70 або 7000 юнітів. Тут немає такого поняття, як динамічні переміщення.
    Отже, тепер ми знаємо що з себе представляє HighJump. Але чому ж він складніше звичайного LongJump'a?
    Вже досить довгий час ми помічали, що gravity змінюється через движка CS, якщо стрибаєш з висоти 70+ юнітів, але ми помилялися. Також ми помічали те, що це баг, і в движку Cs 1.6 його не виправити творці. І виявилося, що це теж була помилка, так як є команда CVAR, що називається "edgefriction 0/1/2". Стандартне значення - "2", інші ж уберают "HighJump ефект", що не дозволено для запису демок, так як kreedz карти розраховані на стандартні настройки.
    Якщо ж ви просто побіжите вперед до краю HighJump, то ви втратите 17% вашого прискорення! На початку воно впаде на 7.5 юнітів / c і в кінці ще на 4.5 юнітів / c.
    Кожен юніт який ви "втрачаєте" означає те, що ви стрибну на 0.74 юнітів менше звичайного LongJump'a.
    Магічна "точка уповільнення" - це точка, при який ефект уповільнення починається, рассположена за 13.6 юнітів (коли швидкість бігу состовляет 250 юнітів / c) від краю.
    Чим швидше ви біжите (хороший Prestrafe), тим пізніше на вас подіє ефект уповільнення, що означає у вас буде краще швидкість при отпригіваніі. Найважливіший факт в наборі хорошій швидкості полягає в напрямку бігу, тому що чим довше ви біжите прямо до краю блоку, тим більше швидкості ви втрачаєте.
    Дистанцію від краю до того як вас сповільнить становить x 13.6 юнітів.
    Отже, все це і робить HighJump складніше LongJump'a і наближає нас до наступного питання: "Як впоратися з цим? І як найкраще зробити хороший HighJump?"
    Ми вже знаємо те, що бігти паралельно на край не дає втрату швидкості взагалі, але треба ж якось робити Prestrafe для отримання кращих результатів. Тому ми настійно і реккомендуем стрибати заздалегідь (і робити LongJump), тому що якщо стрибати з краю, то ви втратите швидкість, а значить і довжина стрибка зменшиться.
    -> Замітка: Інший спосіб обійти edgefriction - це зробити Bhop LongJump або CountJump (а також інші другорядні техніки) на HighJump'e. Обидва шляхи прибирають ефект edgefriction, в будь-якому випадку CountJump набагато ефективніше, так як рекорд Bhop становить 247 юнітів, а CountJump - 269 юніта. Ми дізнаємося більше про CountJumps в наступному параграфі.
    І тепер, як ви знаєте всі дані факти - ви повинні попрактикуватися стільки, скільки можете, а також знайти індивідуально-кращий шлях до хорошого HighJump. Успіхів!

  • CountJump
    Техніка CountJump (в народі CJ) була виявлена ​​Count'ом і названа на його честь. Він пояснив CJ в одній дуже великий форумного темі. Винахід техніки CountJump було одним з найважливіших еволюційних кроків у всьому Kreedz світі.
    Ця нова техніка дозволила обійти edgefriction ефект на HighJumps (дивитися пункт про HighJump) - і з цього часу HighJumps стали набагато "легше", ніж раніше. Причиною цього став політ в повітрі після використання DoubleDuck техніки (ви дізнаєтеся більше про неї далі) і так трапляється, що в останні "магічексіе" 13 юнітів від краю ви перебуваєте в повітрі, від чого edgefriction і не спрацьовує.
    Крім того, CountJump prestrafe може дати чималу прискорення, щоб відштовхнутися, тобто ви зможете стрибнути їм далі, ніж звичайним LongJump'ом.
    Ця перевага відкрило багато скорочень на картах і більше нових можливих trickjump'ов, які до цього були неможливі.
    Отже, тепер ви знаєте всі переваги цієї техніки, але як же її виконувати?
    CountJump - комбінація декількох технік, також як і LongJump. Перша техніка, яку вам треба зробити - це звичайний Prestrafe, в кінці якого ви повинні зробити DoubleDuck. Щоб зробити його, забіндити ваше коліщатко мишки вгору або вниз на + duck і крутите скролл (bind "MWHEELUP" "+ duck" або bind "MWHEELDOWN" + duck) Після виконання DoubleDuck, ви летите в повітрі дуже мала кількість часу.
    У цей момент ваша швидкість впаде на 10 юнітів / c. У будь-якому випадку, ви зможете набрати її виконавши strafe (поворот в повітрі) в той час, як ви летите в повітрі після звичайного prestrafe

    275-276 юнітів. Ця техніка дуже важлива для нашого наступного параграфа: Double CountJump / Multi Countjump, так як цей Prestrafe потрібен для виконання Double CountJump'a і Multi CountJump'a.
    Протилежно нормальному використанню DoubleDuck ви повинні ще й стрибнути (бажано колесом миші, теж) відразу ж після приземлення. Якщо ви хочете спростити таке поняття, ви можете міркувати CountJump як DoubleDucк, після чого слід Bhop.
    -> Замітка: DoubleDuck і стрибок після нього розглядається як prestrafe для CountJump.
    Наступна техніка, про яку вам належить дізнатися, як і в звичайному LongJump - Airstrafes. Синхронізація і сила ваших стрейфов буде служити великим фактором у вирішенні того, як далеко ви полетите використовуючи техніку CountJump.


  • Double / Multi CountJump
    Double і Multi CountJumps (DCJ / MCJ) майже такі ж техніки, що і countjump, але вони мають більшу кількість duck-strafe (s) в їх Prestrafe.
    Проблема в тому, що ця техніка трохи складніше ніж CountJump, тому що вам треба робити DoubleDuck ще раз, відразу після того, як після першого ви доторкнулися до землі, що дуже важко у виконанні.
    Але вона може дати вам максимально-можливий prestrafe (299.9 юнітів / c)
    Різниця між CountJumpом, Double CountJump'ом і Multi CountJump'ом:
    CountJump - 1 duck
    Double Countjump - 2 ducks
    Multi Countjump - 3 ducks і більше

  • EdgeBug - це глюк в движку Half-Life, який дозволяє вам падати з будь-якої висоти без втрати здоров'я, і ​​само-собою без летального результату (навіть на картах, в яких немає кнопок поповнення здоров'я)
    Щоб виконати EdgeBug, вам знадобитися потрапити на край платформи, де EdgeBug і допоможе вам "зісковзнути" з неї на нижчий рівень без втрати здоров'я. Набагато частіше це буде виходити при повороті на 90 ° о край.
    У кожного краю існує всього 4 юніта, від яких ви зможете робити EdgeBug. Strafe на край платформи - ключ до успіху. Чим більшу швидкість ви набрали, поки летіли до краю, тим більше шансів зробити EdgeBug.
    -> Замітка: Не має значення, натискали ви duck чи ні, в будь-якому з варіантів EdgeBug можливий.

  • DuckBug - це ще одна техніка, за принципом схожа на JumpBug і EdgeBug тим, що при вдалому його виконанні не втрачається hp. Для його виконання потрібна буде похила поверхня.
    На відміну від JumpBug, ви не втратите горизонтальну швидкість, так що треба буде приготуватися до миттєвого уповільнення після його виконання.
    Після цього виникає питання: "А як же правильно його робити, і на яких картах його можна застосовувати?"
    Перш за все, ви повинні набрати швидкість (трохи більше швидкості звичайного розгону з блоку) і зістрибнути з високої поверхні.
    Чим менше поверхню нахилена, тим більше вам знадобиться швидкість і відповідно навпаки.
    Поки ви падаєте, треба затиснути duck і відпустити його коли ви будете перебувати дуже-дуже близько до поверхні.

  • SlideBug
    І ще одна техніка, при якій hp не втрачається. Техніка схожа на EdgeBug, за назвою зрозуміло те, що для його виконання вам знадобиться нерівна і "слизька" поверхню (slide).
    Отже, як її правильно виконувати:
    Перш за все, ми повинні знайти об'єкт, по якому ми зможемо Slide / Surf, наприклад slide стіна або шип (точно так само, як краю, коли ми намагаємося зробити EdgeBug). Потрібен буде об'єкт як мінімум висотою в 64 юніта, інакше SlideBug НЕ буде можливий. Крім того, цей об'єкт повинен стосуватися основи, таким чином ми можемо стояти на підставі після виконання SlideBug.
    Після того, як ви знайшли таку поверхню, ви повинні переконатися в тому, що горизонтальної швидкості вистачить на те, щоб після торкання slide поверхні досягти землі можна було майже одночасно. Падаючи між землею і slide поверхнею, треба натиснути стрейф в сторону поверхні що б пустити в хід SlideBug.