Економіка ігрова
Ігрова економіка - моделювання у рольовій грі деяких моментів реальної економіки відповідного періоду (товарообмін, грошовий оборот і т. Д.). Іноді (в основному в рольових іграх початку 90-х) також моделювався процес виробництва. 1. Завдання економіки
Далі перераховані деякі широко використовувані завдань, які вирішуються за допомогою економіки.
1) Економічна модель як самоціль. Завдання сама по собі цікава, але польові гри - не дуже відповідний жанр для її вирішення. Для моделювання мікроекономіки значно краще підходять ділові групи, для макроекономіки на польових іграх занадто мало людей, а тому зручніше будуть стратегічні ігри.
2) Економіка як інструмент вирішення игротехнических проблем. Це досить небезпечний шлях, так як створення економіки буде мати багато побічних наслідків, здебільшого неприємних. У більшості реальних ситуацій простіше вирішувати виникаючі проблеми іншими засобами. Одна з найбільш поширених игротехнических проблем - наявність "провисів" в тканини гри, часто вирішується введенням обов'язкової економіки (зазвичай чиповой). Але зазначена проблема значно легше вирішується підвищенням загальної зв'язності світу і щільності інформаційного поля гри, а не введенням економіки.
3) Збільшення ступеня свободи. Мета збільшити простір рішень для ігрових транзакцій можна визнати цілком розумною. Хоча досить часто дана задача насправді являє собою варіант "нехай бажаючі займаються своєю економікою". Дійсна різниця - в слові збільшення. Зазвичай економічні моделі скоріше зменшують простір рішень гравця, не дивлячись на бажання майстрів.
4) Економіка як вимога світу. Модельований світ / канон може мати економіку і пов'язану з нею діяльність як один з таких важливих своїх елементів, що цим блоком гри не слід нехтувати. Таке завдання (найцікавішу з усіх перерахованих) можна ставити двома способами.
По-перше, можливий підхід, який ми назвали конструктивно-реконструктивних. Тобто спроба відтворити (або створити, якщо відтворювати нічого) повноцінну структуру економіки для даного світу, періоду або літературного джерела. При такій постановці завдання йдуть від причин того, що повинно відбуватися в грати світі. На нашу думку, така постановка завдання не дуже вдала через цілого ряду обставин.
б) У нас немає достатньо розвинених відомостей про структуру будь-якої економіки, крім економіки західного світу після промислової революції (якщо навіть зробити сміливе і необгрунтоване припущення про наявність відомостей про останню). У всякому разі, не варто ставити задачу автентичної реконструкції - якщо реконструкція і можлива принципово, то, по крайней мере, не на польових іграх. Краще обмежитися скромноюзавданням конструювання. Втім, теж не розв'язуваної.
в) Неминучий дисбаланс в часі, просторі, etc. який з великою ймовірністю призведе до "неігровухе". Не можна обійти увагою і неминучий дисбаланс з іншими блоками гри - не дуже-то осмислено моделювати економіку до третього знака, якщо все інше ми моделюємо, дай Бог, до першого.
По-друге, можливий підхід, якого ми дали назву інструментального або прагматичного. При такому підході ми йдемо немає від причин, але від наслідків. Тобто моделюється економіка, що дає ті ж результати, що і в моделируемом каноні, з достатньою точністю. Зрозуміло, повна еквівалентність поведінки зажадала б, по соотвутвующей теоремі теорії систем, і абсолютного збігу структур, але при нашому рівні моделювання з точністю до одного знака на подібні обмеження можна не звертати особливої уваги.
Важливо розуміти, що для гравця модель - це "чорний ящик", і для нього не так уже й важливо, як саме приймаються рішення. (В стратегічних іграх неодноразово підтверджувалася велика точність і обгрунтованість видачі даних, інтуїтивно певних посередником в порівнянні з обчисленими навіть вельми складними моделями) Повноцінної моделі функціонування економіки сучасна економічна теорія так чи інакше не дає, і, як уже говорилося вище, навіть ті схеми, які існують (а тим паче зазначені в підручнику "Економікс") не можуть застосовуватися до інших історичних періодів, а тому можна користуватися схемами чисто утилітарними, типу класичної схеми потоків ден г, управління та інформації.
Моделі, створювані виходячи з такого завдання, повинні бути орієнтовані на персонажа, на те, щоб з ним відбувалося приблизно те, що і повинно відбуватися з людиною його положення в цьому світі. Висловлюючись пташиною мовою сучасних майстерень команд, завдання можна сформулювати і як занурення гравця в світ за допомогою економіки. 2. Необхідні вимоги до економіки
За навіть дуже вдало сформульованих завданнях економіка все одно може не працювати, якщо не дотримані певні вимоги. Можна сформулювати ряд найбільш важливих і очевидних.
2. Коректність. Результати використання економічної моделі не повинні призводити до неочевидним або неможливим результатами в очевидних і описаних ситуаціях. Даний обмеження є перефразований принцип модельності: події з нульовою ймовірністю повинні моделюватися подіями з нульовою ймовірністю, події з едінінчной ймовірністю - поодинокими.
3. Стійкість. Економічна модель повинна бути стійка до цілого ряду ситуацій, які зазвичай можуть призвести до повного розвалу економічної ситуації. До таких можна віднести недозаезд гравців (і майстрів), гіперінфляцію, банальне читерство.
4. Іграемость. Серед безлічі моделей, які відповідають попереднім пунктам, є деякі варіанти, які або не знайдуть розуміння з боку гравців, або вимагатимуть участі майстрів в нездійсненною ступеня, а тому не будуть добре зіграні.
Наприклад, можна створити дуже хорошу модель, що вимагає, однак, повної інформації про транзакції гравців. Зрозуміло, що на польових іграх це неможливо. Досить важко грати економіку на зовсім вже нестандартних підставах (наприклад, без універсального еквівалента).
Аналогічно, до вимоги іграемості ставитесь і необхідність ліквідності (в рамках гри) обертаються цінностей. Прості папірці цінності самі по собі не мають і який сенс в найбільшій скарбниці, якщо її нема на що витрачати.
5. Етичність. Це питання досить складний, і погляди тут можуть розходитися. Нам, наприклад, представляється неетичною натуральна економіка, так як при рівному оргвнеску люди не мають рівних можливостей поїсти, дехто вважає неетичною економіку з віртуальним елементом і т.д. Мабуть, більшість погодиться з неетичністю економіки, що порушує природний хід гри або її оприлюднення може завдати непоправної шкоди майну або здоров'ю гравця.
6. Ефективність. Як ми вже говорили, реалізація економічного блоку - вельми важке завдання і бажано максимально її полегшити. Немає необхідності створювати математичну модель, що вимагає значних і недоступних обчислювальних потужностей в тих суча, коли цілком достатньо просто повідомляти фіксовані цифри доходів. І вимога ефективності вирішення завдання необхідно завжди враховувати при реалізації економічного блоку. 3. Деякі поширені моделі
Розглянемо з точки зору сформульованих вище принципів деякі конкретні моделі, широко поширені на наших польових іграх. Природно, коли нижче йдеться про можливі завдання, що вирішуються за допомогою наведених нижче моделей, мається на увазі той вдалий випадок, коли майстри дали собі працю задуматися над власною діяльністю. Завдання "щоб була" можлива для будь-якої моделі (можна з такою установкою просто запозичити будь-яку чужу).
1. Натуральна економіка. Такі економічні моделі створюються в основному з цілей другого класу: для вирішення игротехнических завдань, конкретніше - завдання моделювання масових відчуттів голоду і його наслідків. З нашої точки зору, це рішення страждає масою недоліків. Перш за все, як уже говорилося вище, присутні проблеми етичного плану. Далі, натуральна економіка є в дійсності антімоделірующей. Відкинувши зручності сучасні, і не поставивши на їх місце колишні, ми не наблизимося до мети. Природним наслідком цього є неігровуха. [Пор. гучний пару років назад суперечка про "боївки в сортирі"]. До того ж, уявлення, що лежать в основі натуральної економіки, майже настільки ж далекі від тих же Середніх віків, як і додаток до них моделей підручника "Економікс". Знамениті "сорок голодних років" у Франції XI століття відбулися в дійсності все в різних її областях. Що вже говорити про більш розвинених суспільствах, на зразок Риму, Візантії, Китаю або арабів.
2. Чиповая економіка. Як це не здасться дивним, основна мета чиповой економіки - підвищення ступеня свободи. Чиповая економіка дійсно дозволяє уникати порожніх періодів в житті гравця, і постійно його чимось займає. Вся проблема в тому, що, по-перше, вона займає його абсолютно неігровий діяльністю, по-друге, ця діяльність прагне витіснити все інше, в тому числі і з життя персонажів, яким економікою займатися не потрібно. Для вирішення зазначених игротехнических завдань є безліч більш простих рішень, наприклад, зобов'язати гравців займатися зарядкою для поліпшення фізичного стану персонажів.
4. "шинкарської економіка". Рідкісний випадок, коли жодного завдання, крім як "щоб було", для моделі і не придумаєш. Недоліки її цілком очевидні - це породження "неігровухі" (див. Вище); нестійкість (до незаїзду шинку). До того ж, дана економічна модель спирається на найгірші інстинкти гравців (наприклад, майстра гри "Ім'я Рози" в "Листах про економіку" практично заявили, що модель будується на неможливості гри на відіграш і відсутності у гравців інтересу до чого-небудь, крім макаронів з тушонкою).
5. Економічна модель команди Джуліана (Андрій Посецельскій, Харків.). Нарешті, скажемо кілька слів про модель істотно менш поширеною, але такою, що заслуговує уваги в силу значно більшої інтелектуального наповнення. Суть її, якщо не вдаватися в деталі, в тому, що мікро- і макроекономічний рівні строго поділяються і на мікрорівні економіка побудована на численних закладах громадського харчування, а на макрорівні йде досить складна економічна гра для королів і урядів, з проробленою (ціни за кількома десяткам найменувань груп товарів, наприклад) і вельми зв'язковий економікою, яка здатна до серйозних і швидких змін від дій гравців. На мікрорівень це впливає тільки через зміни в цінах.
На нашу думку, ця модель являє яскравий приклад добре продуманої моделі, створеної слідуючи конструктивно-реконструктивні підходу. Страждає вона, однак, і всіма згаданими в першій частині доповіді недоліками, такими з такої постановки завдання. Ще раз підкреслимо застосовність подібних моделей до вельми вузькому спектру світів (скажімо, якщо можна говорити про застосування подібної моделі до світів Сапковського або Кука, заснованим на економіці початку нашого століття, то до більшості світів фентезі вона аж ніяк не може бути застосована) і те, що ніяких достеменних реалій за точними формулами економічних взаємовпливів не варто. 4. Трошки розумного, доброго, вічного.
Але для полегшення самого процесу ми пропонуємо деякі практичні висновки, засновані на досить значній кількості проведених семінарів, майстер-класів та приватних консультацій. До того ж сказане пізніше дозволить нам уникнути закидів у неконструктивності даної статті, нам вже неабияк набридли.
На даний момент "мистецтво" створення рольових ігор дуже нагадує перший особистий проект старшеклассінка-програміста. Ігри створюються точно так же навмання, з надією на геніальність розробника і без найменших роздумів і, не дай Бог, рефлексії.
На найпростіші питання про цілі гри, структурі гри, вимоги до блокам гри можуть відповісти поодинокі майстри, зазвичай вже навчені досвідом серйозних проектів, які пов'язані з іграми.
Створення гри, очевидно, дуже мало відрізняється від будь-якого іншого колективного проекту з високим ступенем неточності, Відповідно, дуже розумно і корисно використовувати все те багатство методологій організації процесу реалізації проекту, які є в сучасному інженерній справі, програмуванні, бізнесі і т.д.
На даний момент, мабуть, найбільш близьким до створення рольових ігор видом діяльності є реалізація невеликих програмних проектів. Дані види занять близькі по трудовитратах, нечіткості вимог, зазвичай огидною організації, нездійсненним графіками і безперервної надії на диво. Але, так як програмних проектів в світі все-таки роблять побільше, ніж ігр вУкаіни, то можна знайти дуже розумні і придатні до використання ідеї.
По-перше, ми б рекомендували перед створенням гри змалювати побажання до результату. Зрозуміло, потім ці побажання будуть багаторазово змінені, але сам факт існування таких вимог дуже сильно полегшує створення гри. За традицією, що склалася вимоги до гри оформляються у вигляді концепції, чого, звичайно, зовсім мало.
По-друге, непогано б намалювати загальну структури гри, архітектуру проекту. А то дуже часто при прохання описати гру, чуєш щось на кшталт "Ну, це буде по Сапковського, з натуральної економікою і я буду в чернечій рясі". На жаль, на даний момент ніяких традицій (або навіть прикладів) опису Стурктура гри нам невідомо, якщо не вважати такими однослівні формулювання типу гра-містерія або гра-маніячки (хоча останнього, дійсно, цілком достатньо для повного опису всіх модулів гри).
По-третє, прикиньте наявні та потрібні ресурси (це, до речі, називається бізнес-планом). Дана прикидка, по крайней мере, позбавить нас від заявок ігор на 500 осіб від майстрів, які не набирають і 50.
Ми не будемо описувати подальші кроки, які залежать, здебільшого, від конкретної методології або фантазії. Але нагадуємо, що навіть поганий метод краще, ніж ніякої і недарма найбільш стійкі позитивні результати в створенні ігор можна зустріти у майстрів, в реальному житті займаються управлінням проектами.