Дещо про uv-структурах в blender - комп’ютерна графіка і фото
Як відомо, існують різні способи накладення текстури.
Але такі способи, як накладення на сферу, на площину, на куб далеко не завжди дають бажаний результат.
Об'єкт можна «розмалювати» з різних сторін точно так же, як і в реальному світі 🙂 UV-текстура представляє з себе поверхню «зняту» з об'єкта і розгорнуту на площину.
При моделюванні складних об'єктів, наприклад живих істот, цей спосіб просто незамінний.
Для початку, необхідно зробити UV-розгортку об'єкта. Це можна зробити вручну, або довірити це програмі. Вибір способу залежить, звичайно, від конкретної ситуації.
Отже, спосіб перший - робимо це вручну.
Видалимо куб і додамо сферу. Перейдемо в режим редагування, натиснувши Tab і перемкнемо настройки робочого простору з «Default» в «UI-Editing».

Натиснемо «A», щоб скасувати виділення всієї сфери і виберемо виділення ребер, замість виділення вершин на панелі внизу.

Тепер, використовуючи поєднання клавіш Alt + Shift і праву кнопку миші, розділимо нашу сферу на вісім частин.

Тепер, виберемо Mark Seam на панелі зліва.

Як варіант - натиснути Ctrl + E і вибрати цей варіант в меню.
Тепер виберемо виділення граней на тій же панелі і натиснемо «А» для виділення граней всієї сфери. Натиснемо кнопку Unwrap або клавішу «U» і в меню виберемо Unwrap.
У вікні зліва, з'являється наша розгортка.

Можна натиснути Clear Seam.
Нашу розгортку можна редагувати так само, як і саму сферу. Використовувати відомі нам клавіші «A», «B», »C» виділення всієї розгортки або її частини, клавішу «S» для масштабування.
Це необхідно, якщо частини розгортки виходять за межі вікна (часто - при автоматичній розбивці, про яку розповім нижче)
Змінюючи значення X і Y на панелі UV Vertex, можна переміщати виділені фрагменти.

Закінчивши всі ці перетворення, якщо вони були необхідні, натискаємо кнопку New внизу. Створимо нашу текстуру.

Після того, як створили текстуру, збережемо її і перемкнемося в режим Texture Paint. Так само, можна і режим відтворення переключити в Texture. Але в цьому випадку, буде потрібно додати нові джерела світла з іншого боку - щоб об'єкт висвітлювався і ми бачили що малюємо на його поверхні.

Тепер, можна малювати по поверхні об'єкта з різних сторін, вибираючи відповідний колір і розмір кисті, силу натискання. А правою клавішею миші, можна вибирати колір, клацаючи по поверхні об'єкта.
Іноді малювання, з незрозумілих причин, не вдається. В цьому випадку, можна включити можливість малювання на самій розгортці.

Зберігаємо нашу змінену текстуру.
Знову перемикаємо настройки робочого простору в Default. Додамо нашій сфері матеріал і текстуру типу Image or Movie.
В якості текстури виберемо нашу створену текстуру. На панелі Mapping виберемо Coordinate: UV, Map: UVMap. Проекцію залишимо незмінною - Flat.


Природно, ми могли б накласти і щось інше - текстуру якогось ювелірного каменю, налаштувати освітлення, властивості матеріалу 🙂
У Blender є можливість створювати для об'єкту більше однієї розгортки і, відповідно, UV-текстури. Це може виявитися корисним, якщо в результаті накладення текстури виникли шви в місцях з'єднання частин нашої розгортки або малюнок в цих місцях значно відрізняється. Робиться альтернативна розбивка і стара текстура «запікається». Проектується на нову. З малюнком в місцях з'єднань можна буде легко попрацювати на новій текстурі. Як правило, редагуючи її у зовнішній програмі.
Розділимо наше вікно на дві частини, потягнувши лівою клавішею миші невеликий трикутник у правому верхньому кутку і перемкнемо ліве вікно в UV / Image Editor.


Перейдемо режим редагування і на вкладку Object Data. Додамо нове зображення у вікні зліва і на вкладці Object Data в списку UV Maps додамо нову розгортку, натиснувши «+». Там вже є наша стара розгортка.

Тепер, можна застосувати ще один спосіб виготовлення розгортки - автоматичний. Натиснемо клавішу «U» і виберемо Smart UV Project.


Тут сталося те, про що я писав вище. Розгортка виходить за межі вікна. Скориставшись клавішею «S», масштабується її.
Ось, прийнятний варіант.

Натиснемо Tab, і перейдемо на вкладку Render. Розгорнемо панель Bake. І списку Bake Mode, виберемо Textures. Натискаємо кнопку Bake. Альтернативна текстура готова.

Збережемо її під новим ім'ям.
Приклад не дуже практичний, але навіть тут є над чим попрацювати, переключившись в режим Texture Paint 🙂

Можна не тільки фарбувати, але і розмазувати зображення, вибравши відповідний інструмент. Закінчивши редагування, зберігаємо зміни, натиснувши Alt + S, перебуваючи у вікні текстури.
Для накладення нової текстури, перейдемо на вкладку текстур і виберемо там нову текстуру і розгортку.
Ось тут, я використовував цей спосіб альтернативної розбивки.

Текстуру намалював в Gimp 🙂