Дещо про uv-структурах в blender - комп’ютерна графіка і фото

Як відомо, існують різні способи накладення текстури.

Але такі способи, як накладення на сферу, на площину, на куб далеко не завжди дають бажаний результат.

Об'єкт можна «розмалювати» з різних сторін точно так же, як і в реальному світі 🙂 UV-текстура представляє з себе поверхню «зняту» з об'єкта і розгорнуту на площину.

При моделюванні складних об'єктів, наприклад живих істот, цей спосіб просто незамінний.

Для початку, необхідно зробити UV-розгортку об'єкта. Це можна зробити вручну, або довірити це програмі. Вибір способу залежить, звичайно, від конкретної ситуації.

Отже, спосіб перший - робимо це вручну.

Видалимо куб і додамо сферу. Перейдемо в режим редагування, натиснувши Tab і перемкнемо настройки робочого простору з «Default» в «UI-Editing».

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Натиснемо «A», щоб скасувати виділення всієї сфери і виберемо виділення ребер, замість виділення вершин на панелі внизу.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Тепер, використовуючи поєднання клавіш Alt + Shift і праву кнопку миші, розділимо нашу сферу на вісім частин.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Тепер, виберемо Mark Seam на панелі зліва.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Як варіант - натиснути Ctrl + E і вибрати цей варіант в меню.

Тепер виберемо виділення граней на тій же панелі і натиснемо «А» для виділення граней всієї сфери. Натиснемо кнопку Unwrap або клавішу «U» і в меню виберемо Unwrap.

У вікні зліва, з'являється наша розгортка.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Можна натиснути Clear Seam.

Нашу розгортку можна редагувати так само, як і саму сферу. Використовувати відомі нам клавіші «A», «B», »C» виділення всієї розгортки або її частини, клавішу «S» для масштабування.

Це необхідно, якщо частини розгортки виходять за межі вікна (часто - при автоматичній розбивці, про яку розповім нижче)

Змінюючи значення X і Y на панелі UV Vertex, можна переміщати виділені фрагменти.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Закінчивши всі ці перетворення, якщо вони були необхідні, натискаємо кнопку New внизу. Створимо нашу текстуру.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Після того, як створили текстуру, збережемо її і перемкнемося в режим Texture Paint. Так само, можна і режим відтворення переключити в Texture. Але в цьому випадку, буде потрібно додати нові джерела світла з іншого боку - щоб об'єкт висвітлювався і ми бачили що малюємо на його поверхні.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Тепер, можна малювати по поверхні об'єкта з різних сторін, вибираючи відповідний колір і розмір кисті, силу натискання. А правою клавішею миші, можна вибирати колір, клацаючи по поверхні об'єкта.

Іноді малювання, з незрозумілих причин, не вдається. В цьому випадку, можна включити можливість малювання на самій розгортці.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Зберігаємо нашу змінену текстуру.

Знову перемикаємо настройки робочого простору в Default. Додамо нашій сфері матеріал і текстуру типу Image or Movie.

В якості текстури виберемо нашу створену текстуру. На панелі Mapping виберемо Coordinate: UV, Map: UVMap. Проекцію залишимо незмінною - Flat.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Природно, ми могли б накласти і щось інше - текстуру якогось ювелірного каменю, налаштувати освітлення, властивості матеріалу 🙂

У Blender є можливість створювати для об'єкту більше однієї розгортки і, відповідно, UV-текстури. Це може виявитися корисним, якщо в результаті накладення текстури виникли шви в місцях з'єднання частин нашої розгортки або малюнок в цих місцях значно відрізняється. Робиться альтернативна розбивка і стара текстура «запікається». Проектується на нову. З малюнком в місцях з'єднань можна буде легко попрацювати на новій текстурі. Як правило, редагуючи її у зовнішній програмі.

Розділимо наше вікно на дві частини, потягнувши лівою клавішею миші невеликий трикутник у правому верхньому кутку і перемкнемо ліве вікно в UV / Image Editor.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Перейдемо режим редагування і на вкладку Object Data. Додамо нове зображення у вікні зліва і на вкладці Object Data в списку UV Maps додамо нову розгортку, натиснувши «+». Там вже є наша стара розгортка.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Тепер, можна застосувати ще один спосіб виготовлення розгортки - автоматичний. Натиснемо клавішу «U» і виберемо Smart UV Project.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Тут сталося те, про що я писав вище. Розгортка виходить за межі вікна. Скориставшись клавішею «S», масштабується її.

Ось, прийнятний варіант.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Натиснемо Tab, і перейдемо на вкладку Render. Розгорнемо панель Bake. І списку Bake Mode, виберемо Textures. Натискаємо кнопку Bake. Альтернативна текстура готова.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Збережемо її під новим ім'ям.

Приклад не дуже практичний, але навіть тут є над чим попрацювати, переключившись в режим Texture Paint 🙂

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Можна не тільки фарбувати, але і розмазувати зображення, вибравши відповідний інструмент. Закінчивши редагування, зберігаємо зміни, натиснувши Alt + S, перебуваючи у вікні текстури.

Для накладення нової текстури, перейдемо на вкладку текстур і виберемо там нову текстуру і розгортку.

Ось тут, я використовував цей спосіб альтернативної розбивки.

Дещо про uv-структурах в blender - комп'ютерна графіка і фото

Текстуру намалював в Gimp 🙂