Чотири способи зробити з гри хороший хоррор переклад - kitchen riots

Здається, що в останні роки жанр хоррор cтал однією з найбільших жертв мейнстрімовим екшенів і шутерів від першої особи. Причина: складності в створенні атмосфери страху в іграх, які ґрунтуються на лобовому протистоянні і швидких рефлексах. Але це не означає, що таку атмосферу можна створити, хоч і естетика жахливого повинна переважати над більшістю інших підходів.

Скорочення японської ігрової індустрії вплинуло на розмах і характер ігор подібного жанру, все це через певні відмінностей між тим, як культури Сходу і Заходу в цілому сприймають аспект страху.

Чотири способи зробити з гри хороший хоррор переклад - kitchen riots
Можна з упевненістю сказати, що підхід заходу до хоррор досить суб'єктивний. У засобах масової інформації зазвичай говорять з цього приводу подібне: часто сутність ворога спочатку відома аудиторії, якщо не самим персонажам розповіді, і саме тому у нас з'являється бажання крикнути потрібні інструкції, про які забувають герої фільму, наприклад, «Не відкривай ці двері!» . Ми завжди дізнаємося, чому вбивця став божевільним або звідки взявся джерело демонічного зла. Велику частину часу переляк приходять від сильних візуальних образів або погрози фізичної розправи над головними героями.

З іншого боку, хоррори родом з Японії і Кореї прагнуть створити страх від невідомого, незрозумілого і невидимого, а теми про сім'ю, примар і фольклорі є більш популярними, ніж звичайні насильство або кров. На попередньому поколінні консолей найстрашніші ігри: Resident Evil, Silent Hill, SiRen і Fatal Frame, і всі вони - від японських творців.

Франчайзи, які процвітають сьогодні, схоже, втратили щось особливе, східне, в їх прагненні до вестернізації. Той же Resident Evil (на яку маркетологи наліпили бирку «Dramatic Horror») став завдяки цьому понад-популярним, але те, що починалося як страшний досвід вивчення особняків зі своїми жителями і ресурсами на вагу золота, тепер перетворилося в насичений екшн, де ми спостерігаємо за тим, як персонаж з м'язистими плечима косить орди зомбі.

Кожна нова гра серії Silent Hill все гірше і гірше попередніх, навіть якщо розробники намагаються щиро імітувати все те, що зробило роботи команди Team Silent настільки плодоносними.

На щастя для шанувальників найстрашніших ігор, що змінюється бізнес-модель ПК-проектів означає, що пригодницькі та розповідні гри можуть відродитися. Завантажувані, незалежні гри - серйозні двигуни індустрії. Якість подібних ігор поліпшується все інтенсивніше, в той час як креативщики жадають вивчати нові види досвіду ... ну, або переглянути окремі частини тих розробок, які вони, колись прагнули викинути в цілому.


Чотири способи зробити з гри хороший хоррор переклад - kitchen riots
В результаті інді-сцена хоррор-ігор процвітає, але, з іншого боку, все менше і менше знаходиться під наглядом. Останнім часом Home. данина тому, що ми любили в жахи заснованих на сюжеті, отримала достатню кількість похвальних відгуків і уваги з боку широкого спектру споживачів. Просто жахливий Slender. який виник з «кріпіпасти» інтернету (аматорського літературного оповідання), і який є грою з free-to-play монетизацією (зокрема, це захоплююче тому, що гра пропонує нові страхітливі образи, які виникають не завдяки історичній підгрунтя або жанрового спадщини в кіно , а з сучасного цифрового фольклору).

І при такому розкладі комерційний успіх гри був більш очевидний, що доводить: люди все ще хочуть бути наляканими від речей не пов'язаних з інопланетянами або крутим вогнепальною зброєю. Адже багато полюбили Amnesia: The Dark Descent і дійсно страшну і нещадну Limbo. естетика якої зробила гру популярною. Приклади знаходяться всюди.



Чотири способи жахати

Чотири способи зробити з гри хороший хоррор переклад - kitchen riots
По-справжньому цікаво думати: що ж, власне, робить такі ігри страшними, тим більше, що формула залякування здається нестійкою, помилитися - легко, особливо якщо подивитися на рівень стурбованості шанувальників з приводу жанру. Так як у хоррор-ігор знову з'явилася можливість рости і процвітати, можна розглянути методи навіювання страху гравцям. Ми знаємо, що оточення має важливе значення, і досить добре розуміємо як нестача ресурсів або амуніції змушують гравця відчувати себе більш уразливими. Але візьміть до уваги чотири ідеї, які ви, можливо, не врахували:

Неоднозначність. Чіткі цілі і методи, що визначають ставлення до подій суб'єкта (глядача, головного героя та інших) є основними факторами, що може надати гравцеві задовільний результат, а невизначеність по суті ніколи не була особливо популярною ігрової характеристикою. А адже в іграх можливо залишити недомовленими деякі деталі, які змушували б працювати уява гравця; ви можете направити героя зі зрозумілих візуальним і звуковим сигналам, або ж ключовим шматках інформації.

Нерозголошення деяких фактичних відомостей від гравців може допомогти створити захоплюючі одкровення вже пізніше, ближче до кінця. Silent Hill 2 є прекрасним прикладом того, як принцип неоднозначності працює на відмінно - не будемо нічого тут спойлер, але сама гра захоплює саме наполегливого гравця через передчуття того, що щось затівається там, в темряві, а це щось, само по собі, є нагорода в пошуках головного героя.

Атмосферність. Існує широкий вибір локацій, часто використовуються в хоррорах; щось лінійне мало не стало свого роду страхітливим стандартом. Саме чудове в тому, що жах лінійності дійсно може бути використаний добре. Навіть незважаючи на те, що «страшні лікарні» це вже не ново і використовувалося незліченну кількість разів, - цей шаблон все ще працює, тому що коли гравець бачить деякі візуальні підказки «моторошної лікарні», він розуміє, що знаходяться в небезпечному і страхітливому місці .

Готелі, в'язниці, школи і особняки часто представляються нам досить страхітливими в міру спадщини, що покоїлося в їх стінах. Ми знаємо чому кожне з цих середовищ працює і можемо використовувати універсальний термін «страшні місця». Для потужного пост-ефекту цей є досить важливим, але більшість ігор, які змушують нервувати використовують оточення для підриву очікувань. Наприклад, якщо гравця на ранньому етапі гри змусили повірити, що в будинку, спальні або іншому регулярно відвідуваному місці безпечно, то різкі зміни будуть вселяти ще більший страх.

Чотири способи зробити з гри хороший хоррор переклад - kitchen riots

В іграх серії Silent Hill регулярно використовуються одні й ті ж місця: старі квартири, лікарні, туманні вулиці ... часом здається, що такі місця навіть трохи додають сил, а не нагнітають втома, приреченість. Але Silent Hill 4 дав гравцеві будинок, з якого ми йдемо і в який повертаємося. По ходу гри безпечне місце гравця стає все більш непередбачуваним і вразливим для вторгнення. Створення особистого простору, а пізніше маніпулювання очікуваннями - це відмінний спосіб вибити гравця з колії.

Зв'язок з головним героєм. Особливо характерною рисою в хоррор-іграх вважається зв'язок з персонажем, за якого він, власне, грає. І легко припустити, що існує емоційний зв'язок, яка включає в себе співпереживання. Якщо гравці відчувають героя, то вони будуть побоюватися за його збереження і, отже, лякаються, коли щось може з цим персонажем трапитися ... Або навіть зможуть проектувати себе на що відбуваються навколо ситуації, заглиблюючись в гру через героя.

Але, природно, іноді види зв'язку іншого роду можуть відкрити більше можливостей з емоційної точки зору, наприклад, здивування або розлад. Haunting Ground кинув головного героя напризволяще, а герой цей - безсила молода дівчина, схильна до паніки і, відповідно, некерованості, особливо якщо умови для життя стали занадто непередбаченими. У таких випадках максимум, на що вона здатна - тікати від агресорів з останніх сил.

Вона не є ідеалом персонажа, яким хтось хоче бути, і то, як поводилися з нею по ходу гри було неприйнятним. Проте, у випадку з Haunting Ground, подібний підхід зробив всю гру - вона страшна і унікальна, вона груба по відношенню до гравця і його протеже, і лише дискомфорт і глибоке горе супроводжує гравця: перше - це причина, друге - наслідок з причини . Все органічно.

Незначні зміни в атмосфері. Є й інші способи гри з очікуваннями гравців крім підривання почуття єднання і безпеки з місцем або створення несподіваної динаміки між гравцем і головним героєм. Традиційні шанувальники хорроров люблять вивчати місцевість, вони обожнюють ті ігри, які винагороджують їх увагу до деталей. Коли щось шаблонне, що вони і очікують знайти, цілком і в гіршу сторону змінює навколишнє їх локацію - подібні речі і збуджують цікавість, підсилює страх.

Чотири способи зробити з гри хороший хоррор переклад - kitchen riots

Проте, формування ігрового світу і розвиток історії є цікавий приклад того, як змінюється атмосфера може викликати страх. З кожною главою веселий тон стає все темніше і темніше, а музика грає на атмосферу страху, створює відчуття небезпеки, немов гравець зробив зараз непоправну помилку, коли це відчуття лише фікція створена важкої мелодією.

Все перераховане є ключові аспекти страху, що особливо важливо в грі, яка відбувається в одній закритій локації. Це тому, що гравцеві ніколи не дозволяють відчувати себе, як ніби він або вона освоїли оточення, що в свою чергу зменшує відчуття страху.