Анімація motion tweening

При цьому способі анімації Flash автоматично будує проміжні кадри між ключовими кадрами, заданими вами.

Ви малюєте об'єкт, потім в іншому ключовому кадрі робите зміни і Flash розрахує ті кадри, які лежать між цими двома ключовими кадрами і ви отримуєте плавну анімацію.

Існують два види розрахункових анімацій: Твінінг (Tweening - рух) і шейпінг (Shaping - форма).

Під зміною об'єкта в Твінінг (Tweening) розуміється його:

  • переміщення,
  • масштабування,
  • поворот,
  • спотворення.

Без принципової зміни контурів об'єкта (змінюються лише координати характерних точок контурів, їх кількість - не змінюється).

Під зміною в трансформації (шейпінгу, Shaping) розуміється принципова зміна системи контурів.

Швидкість і плавність анімації залежать:

  • від кількості розрахункових кадрів між ключовими кадрами, які ви відводите під зміна,
  • швидкості вашого Flash фільму (movie).

Анімація Motion Tweening

Ось які параметри символу можуть модифікуватися при використанні Motion Tweening:

  • розмір (як пропорційно, так і непропорційно - окремо висоту і ширину),
  • нахил,
  • розташування,
  • кут повороту,
  • колірні ефекти,
  • можна використовувати напрямні шари для завдання траєкторії руху об'єкта.

Включити Motion Tweening можна декількома способами.

Для того, щоб включити Motion tweening, потрібно зробити активним початковий кадр вашого переходу, потім, натиснувши праву кнопку миші, в контекстному меню вибрати

Create Motion Tween (Створити розрахункову анімацію)

Це ж можна зробити, вибравши в головному меню Insert - Timeline - Create Motion Tween (Створити розрахункову анімацію).

Створимо Motion Tween анімацію. Найбільш типове застосування - зміна координат, тобто рух.

Простенький приклад, який ви можете зробити без особливих зусиль.

Намалюйте в першому кадрі коло.

Зробіть активним перший кадр, потім, натиснувши праву кнопку миші, в контекстному меню виберіть пункт Create motion tween (Створити розрахункову анімацію). Це ж можна зробити, вибравши в головному меню Insert - Timeline - Create Motion Tween. Слід зауважити, що намальований нами малюнок в цьому шарі автоматично буде перетворений в символ і навколо нього з'явиться синя рамка.

Потім виділіть кадр, наприклад, 25.

Зробіть його ключовим, натиснувши клавішу F6 або натисніть праву кнопку миші і в контекстному меню виберіть пункт - Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр), обраний кадр стане чорного кольору з білим кружечком, тобто він стане ключовим (кадром в якому задаються параметри зміни анімації), а між попереднім і створеним кадром буде намальована стрілочка на бузковому тлі символізує анімацію.

Далі, зверніть увагу, ви повинні залишатися в 25-й кадр, перемістіть коло в інше місце.

Протестуйте анімацію (поєднання клавіш Ctrl -Enter або через головне меню Control - Test Movie).

А тепер, трохи ускладнити анімацію.

Перебуваючи в останньому кадрі, змініть розміри об'єкта, а при бажанні і його нахил. І більше від вас нічого не потрібно, все перетворення між кадрами Flash виконає автоматично.

Давайте докладніше розглянемо панель Properties для розрахункової анімації.

Приклад "відскакує м'яч"

Намалюйте коло у верхній частині робочого поля, по центру і залийте її радіальним градієнтом.

У головному меню виберіть Insert - Create Motion Tween (або правою кнопкою миші - контекстне меню.). Тепер кадр має світло-фіолетовий колір.

Створимо ключові кадри в 30-м і в 60-му кадрах (Для цього потрібно виділити в шкалі часу в робочому шарі потрібний кадр і вибрати в головному меню Insert - Timeline - Keyframe (Вставити ключовий кадр) або натиснути на клавіатурі F6 або правою кнопкою миші і в контекстному меню - Insert Keyframe.).

Виділимо 30-й ключовий кадр, потім виділимо м'ячик і за допомогою панелі Properties, задавши координати по осі Y на 200 більше, перемістимо наш об'єкт на 200 пікселів вниз.

Перейдемо в 60-й кадр і повернемо наш об'єкт за допомогою панелі Properties на колишнє місце, задавши Y на 200 пікселів менше.

Перейдемо в 1-ий кадр і зробимо нашу анімацію більш реалістичною. Кулька повинен рухатися швидше при русі вниз і повільніше при русі вгору.

В панелі Properties в поле Ease виберіть значення -100. Це означає, що анімація буде повільніше на початку і швидше в кінці. Також встановимо обертання за годинниковою стрілкою нашої кульки. Для цього виберемо в поле Rotate значення CW і введемо в поле times значення 1.

Тепер перейдемо в 30-й кадр. У цьому кадрі кулька знаходиться в нижній частині - в кінці свого падіння. В панелі Properties в поле Ease виберіть значення +100. Це означає, що анімація буде швидше на початку і повільніше в кінці. Також встановіть обертання за годинниковою стрілкою нашої кульки.

Протестуйте свою анімацію, при бажанні збережіть.

Зробіть рух м'ячика більш реалістичним. При русі вниз м'яч повинен рухатися швидше, а в вгору повільніше і трохи деформуватися, при відскоку.

Відразу зауважу, що редагується тільки швидкість руху і положення об'єкта строго між пунктом а й б. Отже, поряд з (параметром кейфрейма) Ease кнопочка (Edit.), Що розширює можливості Ease:

шкала X - наступні кадри до наступного ключового кадру, шкала Y - відсоток шляху

для кожного параметра (Position, Rotation, Scale, Color, Filters) можна задавати свої криві

Анімація декількох об'єктів

Найважливіше. Якщо у вашому фільмі використовується кілька рухомих об'єктів, то вам необхідно використовувати для кожного об'єкта свій шар.

Спробуємо на прикладі.

Намалюйте на одному шарі 2 хмари, спробуйте анімувати їх самостійно, так, щоб вони рухалися один до одного. Хм, не вийшло. Обидві хмари об'єдналися і рухаються в одну і ту ж сторону. І ніяк їх не розділити.

Ми з вами малювали повітряні кульки, коли вчилися працювати з шкалою часу і шарами. Давайте скористаємося цією заготівлею. Відкрийте документ з повітряними кульками. Створимо ефект польоту кульок. У нас є оформлення (ліс, трава, хмари, земля). І дві кульки, на різних шарах.

Спробуйте тепер задати анімацію для кожної кульки. Рух трохи вліво, потім вгору, потім трохи вниз, нехай вони у вас балансують. При такому підході у вас все повинно вийти. Кожна кулька рухається незалежно один від одного.

Якщо при рісовніі випадково намалювали кілька об'єктів в одному шарі, а потім виявилося, що їх потрібно було розділити на декількох, то скористайтеся командою Distribute To Layers. (Виділіть об'єкт, натиснувши на ньому праву кнопку миші в контекстному меню виберіть пункт Distribute To Layers. Запам'ятайте цю можливість розподіляти об'єкти по верствам).

Якщо вам необхідно анімувати кілька об'єктів, кожен з цих об'єктів повинен розташовуватися на окремому шарі!