Анімація людини в 3d max (скелетна анімація)

3Ds max, як повноцінний 3Д-пакет, дозволяє анімувати створені об'єкти. У разі персонажной анімації, 3dmax пропонує кілька способів прив'язки моделі до «скелету», хоча принцип настройки прив'язки у них схожий. Подальші дії припускають наявність вже готової моделі людини, тому ви можете моделювати його самі, або скачайте безкоштовну модель тут.
Створення скелета інструментом Bones (кістки)
Відкриваємо сцену з нашим персонажем, переходимо на вкладку Create / Systems / Standard і вибираємо інструмент Bones. Створюємо основну кістку, після чого продовжуємо будувати скелет ноги. Щоб закінчити побудову, клацніть правою кнопкою миші. Щоб продовжити побудову другої ноги, натисніть кнопку Bones, після чого натисніть на основний кістки, з якої ми починали побудова скелета.

Таким же способом створюємо інші кістки. Ось що маємо отримати:

Інструментами Move і Rotate ставимо «скелет» в «тіло» нашого персонажа, використовуючи інші вікна проекцій.

модифікатор Skin
Вибираємо модель персонажа і застосовуємо модифікатор Skin. В параметрах модифікатора Bones натискаємо кнопку Add, після чого відкриється вікно, в якому вибираємо все створені кістки.

Після цих дій, якщо ми будемо рухати будь-яку з кісток, частина тіла персонажа буде теж рухатися. Але тепер потрібно правильно налаштувати зони впливу кісток на об'єкт. Це ми зможемо зробити, натиснувши на кнопку Edit Envelopes, і поставивши галочку навпроти Vertices в розділі Select.

Прокрутити параметри модифікатора нижче, знаходимо кнопку Weight Tool (значок гайкового ключа), і клацаємо на неї. Перед нами відкрилося вікно параметрів, в якому ми будемо міняти значення сили прив'язки вершин до кожної кістки. При виділенні вершин активуються значення у вікні параметрів WeightTool, де:
- 0 - відсутність прив'язки;
- 1 - максимальне значення прив'язки.
Чим вище значення, тим точніше буде переміщатися вершина слідом за кісткою.
Кнопка Exclude Selected Verts виключає виділені вершини із зони впливу кістки, Include Selected Verts включає виділені вершини в зону впливу, а Select Excluded Verts виділяє виключені раніше вершини.

Так само значення візуально помітні за кольором, де:
- білий - 0;
- синій - 0,1;
- жовтий і оранжевий - від 0,25 до 0,9;
- червоний - 1.
Ідея полягає в тому, щоб створити плавний перехід від червоного до жовтого для плавного згину частин тіла персонажа в переходах між кістками. Тому для початку варто практикуватися на нізкополігональних моделях. щоб вловити логіку роботи з прив'язкою кісток, працюючи з мінімальною кількістю вершин.
інверсна кінематика
Для створення взаємодій між декількома кістками застосовується інверсна кінематика. Це робиться якщо ми хочемо досягти ефекту, коли ми рухаємо одну кістку, а за нею рухаються і інші.
Розглянемо технологію на прикладі ноги персонажа. Виділяємо кістка, яка відповідає за ступню персонажа. Йдемо в меню Animation / IKSolvers і клацаємо на HISolver, після чого буде запропоновано вибрати кістку для прив'язки.

Клацаємо в активному вікні проекції на кістку стегна, як показано на зображенні нижче.

Після цих нескладних дій буде досягнутий бажаний ефект. При переміщенні об'єкта прив'язки, буде переміщена не тільки ступня людини, але і вся нога піде за нею.

Теж саме ми можемо зробити з іншими частинами тіла.
Після правильного налаштування всі частини тіла будуть рухатися так, як потрібно. Тепер можна приступати до анімації.

анімація людини
У 3Dmax для анімації завжди відкрита панель внизу вікна. На ній міститься тимчасова шкала, кнопки перемикання між автоматичним виставленням ключів анімації (AutoKey) і ручним (SetKey), кнопка додавання нового ключа анімації (SetKeys), настройки тимчасової шкали (TimeConfiguration), а також панель управління відтворенням анімації.
Щоб змінити кількість доступних кадрів на шкалі часу, параметри відтворення, кількість кадрів в секунду і інші доступні параметри, потрібно відкрити вікно налаштувань Time Configuration.

Після настройки тимчасової шкали ми можемо приступити до створення простої анімації нашого персонажа. Натискаємо кнопку SetKey, після чого наша шкала буде підсвічена червоним кольором. Вибираємо частина тіла для анімації, натискаємо на кнопку SetKeys (на кнопці намальований «+» і ключ), після чого на часовій шкалі з'явиться квадратик над цифрою 0. Це і є новий ключ. Тепер пересуваємо верхній повзунок на часовій шкалі на потрібну кількість кадрів, наприклад, на 30. Потім пересуваємо аніміруемую частина тіла в потрібну позицію і знову тиснемо кнопку SetKeys. Можемо зробити ще кілька рухів і для інших частин тіла тим же способом.
Тепер натискаємо Play Animation і спостерігаємо, як персонаж виконує рухи тіла.

Інтер'єри в 3ds max і VRay:
