Vray - тіні і прозорість
Привіт всім Новомосковсктелям блогу Olston3D! Це черговий урок Сергія Романова. Багатьом буде корисно.
Багато з вас, напевно, замислювалися над тим, як можна вбудувати 3D-об'єкт в реальне зображення. Наприклад в фотографію. Не дивлячись на те, що в інтернеті є такого роду уроки, я покажу вам, як можна виконати подібний трюк, використовуючи спеціальний матеріал VRay і його тіні і прозорість.

Весь фокус полягає в тому, що тіні від тривимірного об'єкту повинні проектуватися на саму фотографію, тобто на бекграунд. Це добре видно на зображенні вище. Так як же це зробити, якщо нам відомо, що тінь відкидається тільки на поверхню.
Сьогодні я вам покажу легкий спосіб отрендеріть модель з тінню, але з прозорою поверхнею.
1. У програмі 3ds Max створюємо всіма улюблений ЧАЙНИК (Teapot).

Параметри для чайника у мене вийшли наступні:

2. Створюємо під чайником Plane (зручніше це робити в вікні виду Top)

Параметри об'єкта Plane наступні:

ДАЛІ СТВОРИМО НЕОБХІДНІ МАТЕРІАЛИ:
3. Першим у нас буде стандартний Віреевскій матеріал VrayMtl, який ми застосуємо до чайника.
Створюємо матеріал:

Змінюємо Diffuse Color (по моїй задумом він повинен бути червоний).

Також змінимо Reflection Сolor (Reflect). Зробимо його майже білим, щоб відображення були сильнішими (люблю, знаєте, глянець). 🙂

Ось такий гарний материальчик повинен у вас вийти:

ЗАСТОСОВУЄМО отримати матеріал до чайника.
4. Скопіюємо, перетягнувши і перейменувавши наш матеріал, в будь-який вільний слот і призначимо йому Diffuse білий, але не повністю білий, а ось такий:

По суті, у нас вийшов білий глянцевий матеріал.
5. Приступимо до створення матеріалу для Плейна. Як ви, напевно, вже здогадалися саме на ньому будуть відображатися тіні, але як нам зробити, щоб тіні були видні, а плейн - немає. Для цього ми будемо використовувати спеціальний віреевскій матеріал VRayMtlWrapper.

Тут я хочу трохи відволіктися від основної розповіді і описати деякі параметри цього цікавого і самого непомітного матеріалу:

Base material: Базовий матеріал, настройки якого будуть впливати на тіні: матовий, глянсовий, білий, сірий, червоний. Вважайте що тіні будуть падати саме на той матеріал, який ми призначили Плейн.
Далі йде розділ Additional surface properties (Додаткові властивості поверхні).
Ці параметри показують: приймати чи нашого матеріалу GI (Global Illumination) і прораховувати чи на ньому каустіку. Дані галки я б радив не чіпати, в уникненні проблем з прорахунком нашої тіні.
Розділ Matte properties відповідає за те, як цю новину буде замаскований і як він буде відображатися на Альфа-каналі.
Включені чекбокси Matte Surface (робить матеріал масковим, тобто покриває поверхню але не видимим) і «Matte for refl / refr» (робить його також масковим для відображень і заломлень).
Параметр Alpha contribution визначає як тіні будуть відображатися в Альфа-каналі:
Значення 1.0 - альфа-канал буде успадковувати прозорість Base material (тобто в нашому випадку буде зовсім не прозорим)
Значення 0.0 - об'єкт взагалі не з'явиться в Альфа-каналі.
Значення -1.0 - прозорість об'єкта (в даному випадку тіні) буде відніматися з альфа-каналу, і тінь у нас вийде, при виділенні альфи з необхідною прозорістю! (НАШ ВАРІАНТ)
Чекбокс Shadows, як не важко здогадатися, включає тіні.
Affect alpha - вплив на Альфа-канал. Відображення на Альфа-каналі, якщо так зрозуміліше буде.
Також тут можна підправити колір тіні і її насиченість (Color, Brightness)
Reflection amount (Сила відображень) робить видимими відображення від BASE MATERIAL. Це працює тільки якщо в якості базового використаний матеріал VRayMtl
Refraction amount (Сила заломлень) робить видимими заломлення в BASE MATERIAL. Це працює тільки якщо в якості базового використаний матеріал VRayMtl
GI amount - Вплив GI - визначає кількість GI-тіней.
ОСЬ ТАКІ У НАС МАЮТЬ БУТИ ПАРАМЕТРИ МАТЕРІАЛУ VRayMtlWrapper.

Але в ньому у нас немає найголовнішого - базового матеріалу. Беремо створений нами білий базовий матеріал і перетягуємо його як Instance на плашечки базового матеріалу де написано None.
Ось що повинно вийти:

ЗАСТОСОВУЄМО ДАНИЙ МАТЕРІАЛ До НАШОГО Плейн.
6. Тепер нам треба створити джерело світла, який буде давати тінь.
В якості такого джерела ми візьмемо VrayLight - плоский віреевскій джерело світла. Щоб створити його йдемо до вкладки Create, вибираємо там Lights. У випадаючому меню знаходимо Vray. Ну і там VrayLight.

Створюємо джерело VrayLigh (плейн) у вигляді зверху.

Параметри джерела світла виставляємо такі:

7. Повертаємо об'єкт світла на 45 0 по осі Y і на 45 0 по осі X.

Піднімаємо вгору і переносимо назад і вправо:

Ось які параметри вийшли у мене:

8. Встановлюємо мета даного джерела (ставимо галочку в Галочка Targeted в панелі Parameters)

Як бачимо у нашого джерела світла з'явився «хоботок». 🙂

Перетягуємо з'явилася мета до краю нашого чайника.
Координати у мене вийшли наступні:


9. Створимо текстуру відображення, щоб було видно що наш чайник глянсовий.
10. Не буду довго затримуватися на настройках рендрінга, скажу лише що дану карту нам треба скопіювати як Instance в Reflection / Refraction Environment у вкладці рендрінга VRay.

11. Рендер і бачимо результат:

12. Зберігаємо зображення як TIFF з Альфа-каналом:

13. Запускаємо Photoshop і відкриваємо в ньому збережений файл. У палітрі «CHANNELS» бачимо наш Альфа-канал:

Що ж ми можемо з його допомогою зробити? Все просто! Ми можемо швидко відокремити наш об'єкт від фону.
14. Кількома по Альфа-каналу з затиснутою клавішею Ctrl і Альфа-канал перетворюється в виділення.
15. Переходимо в палітру Layers і робимо маску по виділенню:

При цьому ваш шар Background перетворюється в шар типу Layer з маскою:

Тепер фон замаскований, але тінь залишилася.
Тепер ми можемо робити з даними зображенням все, що захочемо. Накладати його на інші фотографії або класти на будь-які фони. Фотографія отрендеріть З АЛЬФА-КАНАЛОМ ПО ТІНІ.

За сім дозвольте відкланятися до наступного уроку!