Вітаю! Мене звуть flash, macromedia flash!

інтерфейс Flash

Macromedia Flash має досить зручний, продуманий інтерфейс. Якщо ви працювали з програмами компанії Adobe (наприклад Photoshop), то напевно будите приємно здивовані, оскільки Flash має схожий інтерфейс.

Вікно панелі інструментів в Flash ділиться на 4 частини:

Перша частина - самі інструменти (Tools), про них ми поговоримо трохи пізніше.

Друга частина - вид (View), містить два інструменти - Рука (Hand Tool) і масштабування (Zoom Tool). Рука дозволяє переміщатися по робочій області (документу), а Масштабування - змінювати масштаб робочої області (документа).

Третя частина - кольору (Colors). Колір в свою чергу ділиться на 2 види: Колір кордонів (Stroke Color) і колір заливки (Fill Color). Останній, крім монотонного вибору кольору, дозволяє використовувати різні комбінації кольорів, а також графічні зображення.

Остання частина панелі інструментів - Опції (Options), містить додаткові опції для обраного інструменту.

У разі, якщо з яких-небудь причин панель інструментів у вас відсутній, її можна «повернути» через меню «Window -> Tools (Вікна -> Панель інструментів)» або сполучення клавіш Ctrl + F2 в Flash MX.

Панель інструментів (Tools), здавалося б, містить стандартний набір інструментів, але немає, кожен інструмент в Flash має свої особливості:

Модифікація (Subselect Tool) - дозволяє модифікувати Flash-фігуру.

Лінія (Line Tool) - дозволяє намалювати лінію. В Flash 5 у вікні «Stroke (Межі)» (меню Window -> Panels -> Stroke (Вікна -> Панелі -> Межі), або в Flash MX в вікні «Properties (Властивості)» (меню Window -> Properties (Вікна -> Властивості) також можна вибрати стиль лінії, встановити товщину і колір.

Лассо (Lasso Tool) - дозволяє виділити «шматок» зображення. Особливість Flash-івського ласо в тому, що при виділенні фрагмента зображення, можна з легкістю змінити його (фрагмента) колір заливки - просто вибрати потрібний колір, або кордону - використовуючи вікно «Stroke (Межі)» в Flash 5, або - «Property ( властивості) »в Flash MX.

Текст (Text Tool) - ви, напевно, скажете, навіщо треба розповідати про такий інструмент як Текст, тут і так все зрозуміло. А ні, Macromedia і сюди внесла деякі особливості. По-перше текст в Flash - це об'єкт.

По-третє при використанні динамічних і Вхідних текстів, вони набувають все властивості об'єкта Input в HTML.

По-четверте форматування тексту аж ніяк не обмежується зміною імені, розміру, кольору і накреслення шрифту. Flash дозволяє також додавати посилання, визначати інтервал між символами, змінювати напрямок тексту, регістр.

Овал (Oval Tool) - овал має всі властивості, що й Лінія (Line Tool), і крім цього, є областю заливки. Заливка може бути декількох видів: Звичайна (Solid), Лінійна (Linear), Радіальна (Radial), Графічна (Bitmap) і Відсутня (None).

Прямокутник (Rectangle Tool) - прямокутник це теж самий Овал (Oval Tool), тільки трошки прямокутний :). Використовуючи опцію (Options) Округлення кордонів (- Round Rectangle Radius), можна так само «округлити» кути прямокутника.

Ручка (Pen Tool) - даний інструмент дозволяє малювати криві лінії і фігури за рахунок з'єднання точок. Ручка має ті ж властивості, що й Лінія (Line Tool), а також може використовувати заливку.

Олівець (Pencil Tool) - особливість Flash-олівця в тому, що він використовує всі властивості Лінії (Line Tool). Олівець має три режими роботи (Pencil Mode): Режим вирівнювання (Straighten), Режим згладжування (Smooth) і Чернової режим (Ink). Використовуючи Режим вирівнювання, при бажанні, олівцем можна намалювати будь-яку геометричну фігуру (квадрат, коло, трикутник), причому думати про рівність ліній вам не доведеться, Flash все зробить за вас. Режим згладжування, навпаки, все не рівності згладжує (заокруглення). А при чорновому режимі Flash взагалі ніяк не обробляє намальоване вами зображення.

Кисть (Brush Tool) - кисть, також як Овал (Oval Tool) і прямокутник (Rectangle Tool), є областю заливки і їй притаманне ті ж властивості. Кисть має п'ять режимів (Brush Mode): Нормальний (Paint Normal), Замальовка заливки (Paint Fills), Малювання на задньому плані (Paint Behind), Замальовка виділеного фрагмента (Paint Selected) і Paint Inside.

Вільне перетворення (Free Transform Tool) - даний інструмент дозволяє робити абсолютно все (змінювати розмір, заливку, кордони, перевертати) з виділеним фрагментом зображення. В Flash 5, на відміну від Flash MX, Вільне перетворення знаходиться в опціях (Options) інструменту Виділення (Arrow Tool).

Перетворення заливки (Fill Transform Tool) - дозволяє проводити різні дії безпосередньо з заливкою (змінювати розмір, перевертати). В Flash 5, на відміну від Flash MX, Перетворення заливки знаходиться в опціях (Options) інструменту Заливка (Paint Bucket Tool).

Чорнильниця (Ink Bottle Tool) - дозволяє змінити / задати кордону і має всі властивості Лінії (Line Tool).

Піпетка (Eyedropper Tool) - здавалося б, що може бути особливо в піпетці, так ніби й нічого, ось тільки Flash-піпетка автоматично визначає є колір кольором заливки (Fill Color) або кольором кордону (Stroke Color). Крім кольору, піпетка приймає так само і його властивості.

Ластик (Eraser Tool) - ластик має кілька режимів (): Нормальний (- Eraser Normal), ластик для заливки (- Eraser Fills), ластик для ліній (- Eraser Lines), ластик для виділеної заливки (- Eraser Selected Fills) і Eraser Inside ().

Нормальний режим (Eraser Normal) дозволяє прати абсолютно все намальовані засобами Flash зображення. Режими Ластик для заливки (Eraser Fills) і Ластик для ліній (Eraser Lines) стирають тільки або заливку, або кордону. Ластик для виділеної заливки (Eraser Selected Fills) стирає заливку виділену інструментом Виділення (Arrow Tool). Eraser Inside, на жаль, мені перекласти з англійської не вдалося, і сенс цього режиму гумки не особливо зрозумілий. Схоже, що Eraser Inside стирає заливку, але, на відміну від попередніх режимів, не дозволяє «катати» ластик.

Крім цього, ластик має режим Кран (- Faucet), це свого роду заливка прозорим кольором. Кран застосуємо до всіх намальовані засобами Flash зображення.

Область малювання - це область, на якій, власне, і малюється зображення. Область малювання ділиться на видиму і невидиму. Видима область малювання - це така область, яку при програванні ролика видно. Невидиму область при програванні ролика не видно, вона перебуває ніби за межами екрану. Невидиму область можна використовувати, наприклад, для виходу чого-небудь з-за меж екрану.

Тимчасова (наголос на букву «а») шкала є основним інструментом управління анімацією в Flash. Вона дозволяє управляти шарами (Layers) і кадрами (Frames), визначити час і швидкість анімації.

За замовчуванням Тимчасова шкала завжди відображається, якщо з яких-небудь причин вона відсутня, не варто засмучуватися, в меню «Window -> Timeline» (Вікна -> Тимчасова шкала), або меню «View -> Timeline» (Вид -> Тимчасова шкала ) для Flash 5, її можна «повернути». Поєднання клавіш Ctrl + Alt + T також дозволяє показати / приховати Тимчасову шкалу.

Отже, що ж являє собою Тимчасова шкала?

Тимчасова шкала ділитися на дві частини, з ліва відображаються шари (Layers), праворуч - кадри (Frames).

Мал. 1. Тимчасова шкала (Timeline)

Для початку, буде логічним, розглянути ліву сторону, тобто шари (Layers).

Шари досить часто використовуються в комп'ютерній графіці, вони значно полегшують процес створення зображення. Посудіть самі, набагато простіше намалювати, наприклад, на одному шарі складний фон, а на іншому який-небудь об'єкт, наприклад - дерево і накласти їх один на одного. Вийде дерево на тлі, причому фон, також як і дерево, можна запросто поміняти (редагувати), адже він знаходиться на абсолютно незалежному, окремому шарі. Виходячи з вище викладеного, можна зробити висновок - шари значно полегшують життя художникам, а в Flash, шари просто не замінні, оскільки в один проміжок часу для кожної анімації потрібен свій окремий шар.

У Macromedia Flash шари діляться на кілька типів: звичайний (Layer), що направляє (Guide Layer) і маска (Mask).

Повернемося до нашої Тимчасової шкалою (Timeline), а точніше до її лівій частині.

І так, як бачите (див. Вище рис. 1) зліва представлений список шарів. Подвійний клік лівою кнопкою мишки по назві шару дозволить змінити ім'я шару. Подвійний клік лівою кнопкою мишки по іконці зліва від імені шару призведе до появи вікна властивостей шару. У властивостях шару можна змінити ім'я шару, його тип (звичайний, направляючий або маска, в Flash MX з'явився також тип - папка (folder), вказати чи буде шар відображатися і чи буде доступний для редагування, а також визначити колір контуру шару і вказати вид відображення шару - контурний / звичайний.

Зображення олівця () з правого боку від імені шару вказує на те, що шар активний і доступний для редагування, якщо олівець перекреслений (), то шар редагувати не можна. Далі можна побачити дві точки - опції, перша, яка перебуває під зображенням очі (- див. Над списком шарів) вказує на видимість шару, друга - знаходиться під зображенням замку (- див. Над списком шарів) вказує на доступність шару для редагування. З правого краю в списку шарів, навпроти кожного шару вказується колір ліній контуру (), який можна поміняти в властивостях шару. Натискання на зображення очі (), замку () або контуру () дозволяє змінити вище написані властивості у всіх верств знаходяться в списку.

В низу, з лівого боку, під списком шарів, є кнопки, що дозволяє додавати і видаляти шари. В Flash MX, крім кнопок додавання звичайного шару і направляючого шару, з'явилася також кнопка додавання папки (Folder). Папка дозволяє об'єднати шари в груп, це досить зручне нововведення.

Позиція шару в списку відіграє важливу роль і визначає його позицію щодо інших верств на малюнку. Тобто зображення першого в списку шару буде поверх інших, а останнього, відповідно, - під іншими. Змінити позицію шару в списку можна взявши шар (затиснути ліву кнопку мишки на обраному шарі) і перетягнувши його вище або нижче за списком щодо інших.

Ось власне і все, що я можу розповісти про шарах в рамках цієї статті, тепер плавно перейдемо до правої частини Тимчасової шкали (Timeline) - Шкалою кадрів (Frames).

Вся анімація складається з кадрів. Кадри можуть бути намальованими в ручну, або автоматично сгенерірованни Flash. Кадри бувають декількох типів: ключові (Keyframe), проміжні і порожні.

Ключові кадри (Keyframe) - це основні кадри, які ви створюєте самі і які Flash не може змінювати. Проміжні ж кадри, навпаки, генеруються Flash між двома ключовими. Ну а порожні, це просто нічого не містять кадри.

Проміжні кадри бувають двох видів:

1. Кадри побудовані на основі зміни фігур (Shape Tween).

2. Кадри побудовані на основі зміни символів (Motion Tween).

Шкала кадрів - зручний інструмент навігації по кадрам. Кожен шар (Layer) має свій набір кадрів. Кількість кадрів в шарі необмежено, хоча якщо кадрів дуже багато, то Flash починає трошки «глючить».

Шкала кадрів має свої налаштування і дозволяє відображати кадри як в звичайному режимі, так і в режимі ескізів (див. Рис. 2).

Мал. 2. Зміна варіанти відображення кадрів в Шкалою кадрів

У лівій нижній частині Шкали кадрів знаходяться додаткові кнопки (опції), що дозволяють виконати ряд дій:

Центрировать шкалу кадрів (- Center Frame) - вирівнює Шкалу кадрів по центру щодо активного (обраного) кадру.

Відображення тіней (- Onion Skin) - якщо кадрів багато, то ця опція дозволяє відображати сусідні кадри в напівпрозорому вигляді. Чим далі знаходиться кадр від поточного, тим сильніше його прозорість.

Відображення контурів (- Onion Skin Outlines) - на відміну від Onion Skin, дозволяє відображати контури сусідніх кадрів. Колір контурів визначається в параметрах шару. Як і в Onion Skin, чим далі знаходиться кадр від поточного, тим більш насиченою його контур.

Режим відображення всіх кадрів (- Edit Multiple Frame) - дозволяє відображати всі кадри шару при редагуванні поточного кадру такими як є.

Параметри відображення тіней (- Modify Onion Markers) - дозволяють задати глибину тіней.

При включеному режимі тіней, безпосередньо на шкалі кадрів, ділянку кадрів, в залежності від встановленої глибини, затемнюється (див. Рис. 3), його розмір можна легко змінити, для цього треба всього-на-всього потягнути за краї ділянки.

Мал. 3. Глибина тіней

Далі, за додатковими кнопками на Шкалою кадрів, йде рядок стану () і смуга прокрутки. У рядку стану відображаються: поточний кадр (Current Frame), кількість кадрів в секунду (Frame Rate) і час тривалості ролика (Elapsed Time). За замовчуванням кількість кадрів в секунду встановлено - 12 fps (Frame Per Second), це означає, що для того щоб зробити 1 секундний ролик, вам треба намалювати 12 кадрів, відповідно, щоб зробити 2 секундний ролик - 24 кадру і т.д. Подвійне натискання лівою кнопкою мишки по рядку стану призводить до появи вікна властивостей ролика, де можна змінити його розмір, колір фону, одиницю виміру і кількість кадрів в секунду (fps). Також вікно властивостей ролика можна знайти в меню «Modify -> Movie ...» (Змінити -> Ролик ...) - поєднання клавіш Ctrl + M в Flash 5, або «Modify -> Document ...» (Змінити -> Документ ...) - поєднання клавіш Ctrl + J в Flash MX.

У Macromedia Flash, на Шкалою кадрів, можуть використовуватися такі символи:

1. Чорний гурток в кадрі говорить про те, що це ключовий кадр (Keyframe).

Ключові кадри не містять зображення (Blank Keyframe) в Flash 5 відображаються або з чорним кружком, або без гуртка, а в Flash MX, порожні ключові кадри (Blank Keyframe) мають білий кухлів.

2. Сірий колір говорить про те, що всі кадри в точності повторюють ключовий.

3.Сіневатий колір вказує на те, що кадри згенеровані Flash автоматично з використанням Motion Tween.

Пунктирна лінія, говорить про відсутність другого ключового кадру,

а стрілка від першого ключового кадру, до другого, вказує на правильність використання Motion Tween.

4. Зелений колір вказує на те, що кадри згенеровані Flash автоматично з використанням Shape Tween.

5. Буква «a» говорить про наявність дій (Actions), заданих мовою ActionScript.

ActionScript - це спеціальна мова розроблений Macromedia Flash, в останніх версіях програми став більш схожий на Java. Він значно розширює можливості Flash.

6. Наявність червоного прапорця вказує на мітку, поряд з прапорцем, також пишеться назва мітки.

7. Жовтий якірець вказує на наявність посилання.

Для додавання і видалення кадрів можна використовувати меню «Insert» (Вставка) або гарячі клавіші:

F5 - додати кадр (Frame)

F6 - додати ключовий кадр (Keyframe)

F7 - додати чистий ключовий кадр (Blank Keyframe)

Shift + F5 - видалити кадр (Frame)

Shift + F6 - видалити ключовий кадр (Keyframe)

У Macromedia Flash існує таке поняття як Символ (Symbol). Символом може бути як найпростіша геометрія або об'єднання геометрій, так і ціла анімація.

Використовуючи символи в Flash-сценах, можна значно заощадите час на створення ролика.

Символи бувають трьох видів: анімація (movie clip), кнопка (button) і зображення (graphic).

Зображення (Graphic) - даний вид символів складається з одного кадру і може містити будь-яку фігуру або об'єднання фігур.

Кнопка (Button) - виконають функції кнопки і має 4 кадри: Up ​​(звичайний стан кнопки), Over (курсор над кнопкою), Down (кнопка натиснута в даний момент), Hit (кнопка вже натискалася).

Анімація (Movie Clip) - є повноцінною анімацією і може містити в собі будь-яку кількість кадрів.

Для створення символу можна використовувати меню «Insert -> New Symbol (Вставка -> Новий символ)» або поєднання клавіш Ctrl + F8. Але найчастіше символи створюють шляхом перетворення вже наявних геометрій - меню «Insert -> Convert To Symbol (Вставка -> Перетворити в символ)» або клавіша F8.

Для управління символами існує Бібліотека символів (Library), знайти її можна в меню «Window -> Library (Вікна -> Бібліотека)», поєднання клавіш Ctrl + L (в Flash MX можна ще використовувати клавішу F11) так само дозволяє показати / приховати Бібліотеку .