Веселі картинки коротка історія анімації
Веселі картинки: коротка історія анімації

Анімація довгий час вважалася дитячим розвагою, проте в останні десятиліття про це говорять всі рідше: з'явилося безліч мультфільмів і мультсеріалів як для змішаних аудиторій, так і для «зовсім дорослих», а плодами анімаційного прогресу користуються всі кому не лінь. Адже і комп'ютерні ігри, і завоювала Інтернет флеш-анімація, і навчальні ролики, за допомогою яких так зручно пояснювати принципи роботи чого завгодно (від погодних явищ до нових модних гаджетів), - це все виросло з класичної мальованої анімації, яка прослужила глядачам майже століття і з винаходом комп'ютерів, як вважається, благополучно померла. Втім, чи померла?
Хто був найпершим аніматором, сперечатися некоректно: перше було багато. Навіть первісні люди можуть посперечатися за право вважатися піонерами мультиплікації, адже саме вони вперше зафіксували вугіллям на стіні фази руху схематично зображених мальованих фігурок. Щось подібне можна побачити і на давньогрецьких вазах. Правда, об'єднувати подібні зображення в стрічку, пущену з певною швидкістю і змушує все картинки злитися в один мінливий кадр, додумалися тільки в XIX столітті. Популярними забавами того часу були фенакістоскоп, зоітроп, праксиноскоп і інші примітивні прототипи сучасного кіноапарата, не здатні, втім, на щось більше, ніж короткий мальований «закільцований ролик». Хоча винахідник праксиноскоп Жан-Еміль Рено пішов трохи далі колег: його проектор працював вже не з обертовими дисками, а з прозорою плівкою, оснащеної перфорацією. Але елемента кінозйомки його дітищу все ще бракувало: зображення на плівці Рено малював вручну, без участі фотопроцесу.
Справжній потенціал мальованої анімації (названої в СРСР мультиплікацією за співзвучністю з аплікацією) був розкритий вже після того, як брати Люм'єр в 1895-м продемонстрували широкі можливості кіноплівки, і натхненні цим режисери Блектон і Сміт видали на-гора перший фільм в технології stop-motion «Цирк ліліпутів». Чи не зупинившись на експериментах з дерев'яними іграшками, той же Джей Стюарт Блектон парою років пізніше, в 1900-м, представив на суд публіки «Зачарований малюнок» - стрічку з анімаційними вставками (як вважається, першу спробу повноцінної мальованої мультиплікації, знятої кадр за кадром) . У цій, як і в наступних роботах Блектон, ще не було сюжету - виразна мультиплікаційна історія замаячила на горизонті тільки в 1908-му, коли активізувався перший європейський мультиплікатор Еміль Коль; французький художник-карикатурист випустив мультфільм «Фантасмагорія», наділений крім сюжету ще й упізнаваним персонажем (правда, його фігурку він вирізав з паперу - рухати її всередині кадру було простіше, ніж постійно перемальовувати).
Шість років по тому, в 1914-м, його заокеанський колега-карикатурист Вінзор МакКей, черпав натхнення в коміксах, прийняв естафету, запустивши у виробництво перший серіал з постійним протагоністом, динозавром Герті (пізніше він придумає ще й «Кота Фелікса»). Для першого випуску «батько американської анімації» ретельно намалював тисячі картинок. Малювати кожен кадр виявилося дуже клопітно, але в цьому ж році винахід Ерла Херда, який працював на John Bay Studios, значно спростило технологію: тепер фон малювався один раз, а змінювалися від кадру до кадру лише намальовані на прозорих целулоїдних листах і накладені зверху персонажі (відповідно розділився і праця: прорисовкой персонажів і малюванням «задників» тепер займалися різні люди). У 1918-му мультфільми перестали бути короткометражними - з'явився аргентинський «повний метр» «Апостол». За цей час методом проб і помилок було встановлено, що, щоб зображення залишалося плавним і не сіпалось, картинка повинна змінюватися не менше 10-12 разів на секунду, хоча чим більше, тим краще.
Потім ... потім прийшов Уолт Дісней. розділив історію світової анімації на «додіснеевскую» і на все, що було після.
Що зробив Дісней? Він розглянув в мультиплікації глибокий комерційний потенціал і зробив на нього ставку. У 1928 році Дісней випустив перший звуковий мультфільм «Пароходик Віллі», в якому фігурував Міккі Маус, до цього дня є одним з найзнаменитіших світових мультгероев. У 1931-му Уолт зробив перший кольоровий мультфільм «Квіти і дерева», що приніс йому «Оскар», а в 1937-му відбувся реліз першої диснеївський звуковий повнометражки «Білосніжка і сім гномів», що мала безпрецедентний фінансовий успіх - з неї почався «золотий вік »студії, акції якої злетіли вгору ракетоподібні. Крім того, Уолт удосконалив техніку целулоїдних перекладань і вніс в процес багато інших нововведень, пізніше прийнятих іншими мейджорами як даність.
Дісней починає задавати тон в мультиплікації, в гонитві за його успіхом розгортають діяльність конкуруючі студії, які малюють власні мультсеріали (на кшталт Looney Toons від Warner Bros. і «Тома і Джеррі» від дуету Ханна-Барбера). Правда, вони вважають за краще малювати короткі мультфільми, які зручно показувати в кіно перед основним сеансом. Діснею цього мало: він підминає під себе «повнометражний» ринок. Ніхто вже не малює мультфільми в поодинці, цей етап пройдено - тепер над рухами мультперсонажей одночасно працюють сотні людей.
В іншому, незалежно від бюджету і кількості зайнятих в роботі людей, до кінця ХХ століття процес мальованої анімації залишається практично незмінним: намітивши план кожної сцени за допомогою начерків-розкадрувань, художник працює за спеціальним столом з яскравим підсвічуванням робочого простору, методично накладаючи на нерухомий фон шари прозорого целулоїду з намальованими на них персонажами в різних фазах руху, двічі фотографує вийшов «сендвіч» спеціальною камерою (для демонстрації зі швидкістю 24 кадри в секунду, таким браза, потрібно 12 картинок на секунду анімації). І так день за днем - на виробництво мультфільмів йдуть місяці і роки.
Зрозуміло, що цвіте в ХХ столітті анімація знала і інші техніки - лялькову, пластилінову, пісочну, силуетну, ротоскопіческую (коли зняте на камеру кінозображення з реальними акторами ретельно промальовується художником кадр за кадром, перетворюючись в мультфільм) etc. У різних країнах склалися свої характерні стилі - наприклад, в СРСР сталінських часів панував держзамовлення на екранізації народних казок з натуралістичним зображенням персонажів (тобто ніякої карикатурності або гіпертрофована, все тілесні пропорції в рамках анатомічного атласу). В Японії ж після впровадження ТВ з'явився стиль «аніме»: щоб оперативно заповнити телеканали мультсеріалами, для економії часу тамтешні мультиплікатори анімували лише частина зображення (звідси пішла і засилля характерних статичних кадрів, на яких у персонажа рухається тільки рот). Практикувалися експерименти з впровадження мальованих мультперсонажей в кіносвіт, де вони взаємодіяли з живими акторами - багатьом пам'ятні стрічки «Хто підставив кролика Роджера», «Останній герой бойовика», «Холодний мир» або «Космічний джем». Паралельно stop-motion анімація стала одним з важливих інструментів кіношних майстрів зі спецефектів (битва протагоніста зі скелетами в «Язоне і аргонавтів» донині залишається одним з найсильніших переживань для багатьох глядачів старшого віку).
Але тут була одна заковика під кодовою назвою «зловісна долина» (uncanny valley). Сенс її в тому, що будь-яка тварина, намальоване на комп'ютері, сприймається глядачем без претензій - для нього все ведмеді «на одне обличчя», і мало хто зверне увагу, якщо вуха ведмедя більше покладених або очі не тієї форми. Карикатура на людину теж ні в кого не викликає нарікань. Але спроби точного фотографічного відтворення людського обличчя справляють відштовхуюче враження і викликають підсвідоме відраза: таким чином людський мозок реагує на те, що його намагаються надути (можливо, справа в тому, що ідеально симетричні людські обличчя, які створює комп'ютер, в реальному житті зустрічаються вкрай рідко ). Анімований же об'єкт такого роду лише підсилює неприємне відчуття. Тому сьогоднішніх роботів не роблять схожими на людей, і манекенів не стараються перетворити в високоточні фігури з музею мадам Тюссо. Так що зовсім не дивно, що Pixar, малюючи людей, воліє карикатурну подачу: людська міміка занадто складна для того, щоб її міг прорахувати і натуралістично відтворити навіть самий надпотужний комп'ютер, так що краще не ганьбитися. Прихильник «старої школи» Сільвен Шоме сказав з цього приводу: «Комп'ютерна графіка хороша для зображення іграшок і роботів, але не людей». Однак комп'ютерні технології, якщо вони претендують на завоювання світу, не можуть обійтися без людських облич! Як же надати комп'ютерним homo sapiens реалістичності?
На цей рахунок є пояснення. За тисячоліття існування роду людського люди здорово натренували уяву, навчившись бачити в криво надряпаних наскальних лініях сцену полювання на мамонта, в незграбних плямах фарби на полотні - соняшники, а в гуманоїдні істоту з чорним носом - миша на ім'я Міккі. Ніхто не бачив в реальному житті розмовляють прямоходящих мишей, які носили б штани і черевики, але мультиплікація як спадкоємиця класичних образотворчих мистецтв залишає за собою право на умовність подачі, яке глядач не намагається заперечувати. Щоб отримати задоволення від мультфільму, точне портретна схожість персонажа з кимось, баченим глядачем в реальному житті, не обов'язково. Аудиторія поблажлива навіть до серіалу «Південний парк», герої якого намальовані з рук геть погано, і не обурюється тим, що в «Оггі і Кукарача» діють коти блакитного і зеленого кольорів - все тому, що любителі анімації ще з молоком матері всмоктали, що мультфільм має право на абстрактну, спрощену, схематичну подачу. Кінематограф - зовсім інша справа. Він конкурує з реальністю, претендує на відповідну реалістичність, і тому права «спрощувати» не має. Йому motion capture, якщо задуматися, потрібен набагато більше. До слова, спроби малювати людей все ж були - наприклад, у комп'ютерній стрічці «Остання фантазія», але успіху у глядачів вона не мала - то чи в силу недосконалості технологій, чи то тому, що аудиторія надто звикла до карикатурним персонажам.
Великі колективи сложноуправляеми. «Тому в керівництві співпрацю двох чоловік особливо важливо, - розповідає Кетмелл, ділячись інформацією про те, як влаштована" піксарівський "кухня. - Режисер і продюсер повинні стати міцними партнерами. Вони не тільки прагнуть зробити чудовий фільм, а й стежать за термінами, бюджетом і людьми. Кожній людині повинна бути надана можливість внести свою, нехай навіть невелику, ідею або рішення ». Якщо ж зі стрічкою щось не ладиться, за столом збирають групу «мозкового штурму», що складається з 8 піксарівський режисерів, вони дивляться напівготовий фільм і висловлюють свої думки - нерідко ці поради допомагають оперативно виправити неполадки. У самій студії панує гранично демократична і творча обстановка: робочі місця можна оформляти на свій смак, вільний час проводити в кафетерії або на заняттях йогою, а різні департаменти можуть вносити виправлення в роботу один одного через голову менеджерів, які дізнаються про це тільки на нарадах, - навіть дивно, як студія Діснея, завжди славилася жорстким стилем управління, погодилася з такою організацією роботи. Більш того, глава Pixar Джон Лассетер сьогодні допущений до прийняття ключових рішень по новим проектам Мишачого будинку, так що ми не здивуємося, якщо з часом так почнуть працювати всі анімаційні підрозділи Діснея. Тому, хто хоче залишатися на коні, потрібно вміти переймати передовий досвід і довіряти чуттю професіоналів.
Незважаючи на явний переворот, що стався в індустрії, Disney в особі Лассетера донині заперечує смерть мальованої анімації (мовляв, вибір стилю завжди за режисерами, а вони тимчасово захопилися новими технологіями). За словами Лассетера, старі майстри продовжують консультувати молодих художників, їх знання і техніки застосовуються в експериментальних диснеївських короткометражках, мікс воєдино технології 2D і 3D. Разом з тим за останні 10 років Дісней випустив всього один «мальований» повнометражний мультфільм - «Принцеса і жаба», і малювався він уже без всякого целулоїду, відразу на комп'ютері, тобто від «старої школи» залишився тільки візуальний стиль «плоского» зображення , а забезпечувала його перш технологія покадрової зйомки була відправлена в музей. І не схоже, щоб Мишачий будинок збирався повторювати цей експеримент: анімувати героїв на комп'ютері і простіше, і швидше.
Залишаються, звичайно, телесеріали: в Японії - аніме, в Америці - «Сімпсони», у Франції - «Оггі та кукарачі», але всі вони малюються на комп'ютері і живуть в основному за рахунок напрацьованої десятиліттями фанатської бази. Над усіма ними висить дамоклів меч телерейтингів: чи не буде рейтингів, не буде і нових сезонів. У титрах все частіше можна побачити списки в'єтнамських або північнокорейських прізвищ: сьогодні промальовування кожного кадру власними силами - довгий і фінансово невигідне підприємство, тому студії-виробники малюють лише кожен четвертий-п'ятий кадр, а проміжні рухи персонажів для них домалевивают задешево аутсорсери з бідних країн іншого півкулі. Немає ніяких підстав стверджувати, що років через 10 мальовані мультфільми залишаться хоч трохи конкурентоспроможними: молодь, активно привчали до тривимірним персонажам, на яких так цікаво дивитися через 3D-окуляри, вже сьогодні сприймає плоску анімацію лише як одну зі світових технік, цікаву, але не більше того. Відтік людей з професії є вже зараз: той же Шоме скаржиться, що для кожного нового проекту набирати команду все складніше: велика частина фахівців працюють для 3D, а мальована анімація вимагає куди більше навичок, ніж комп'ютерна.
Трохи краще почувається лялькова анімація, що давала «об'ємне» зображення задовго до появи комп'ютерів: молоді як і раніше подобаються і «Кошмар перед Різдвом», і «Уоллес і Громіт» з «баранчики Шоном» від студії Aardman. Комп'ютерну анімацію деякі називають прямою спадкоємицею анімації лялькової: всієї-то різниці, що «ляльки" не ліпляться з пластиліну або інших матеріалів, а моделюються віртуально. Однак порівняння це вірно лише до певної міри: природні технічні обмеження ніколи не дадуть лялькам або пластиліну обійти піксарівський героїв по пластичності і свободи рухів (інше питання, чи потрібно це). Та й смерть плівки як носія інформації назавжди змінила класичний знімальний процес: замість кінокамери такі стрічки сьогодні знімаються на цифровий фотоапарат.
Крім того, закладені сучасниками Діснея анімаційні традиції продовжують впливати на сприйняття нових технік. Наприклад, лише порівняно недавно в згенерованих на комп'ютері стрічках було виявлено ваду, активно заважає глядачеві: бекграунд в таких стрічках занадто яскравий і детальний, і персонажі на його тлі губляться. Тому сьогодні художники змінили підхід і намагаються задник м'яко затінювати, повертаючи до життя ефект класичної анімації, традиційно яка відділяла героя від фону.
Багато хто вважає, що нічого глобально залишається такою: мультфільми як і раніше малюють художники і озвучують актори, а різниця в стилях - не більше ніж питання смаку. А наші діти і внуки вже навряд чи взагалі зрозуміють, над чим тут ламалися списи: від них 2D-мультфільми будуть так само далекі, як вінілові пластинки і картриджі до 8-бітовим консолей, і вони однозначно будуть впевнені, що тривимірні стрічки «красивіше» (хоча б через фотореалістичних текстур і детальної промальовування кожної дрібниці). Ми і самі вже забули, коли востаннє переглядали «Бембі» або «Жив-був пес», зате відмінно орієнтуємося в продукції Cartoon Network і персонажах «Піксара» - а впираємося, мабуть, чисто з ностальгії. Однак молоде покоління, на яке і розраховані сучасні блокбастери, свій вибір уже зробив: нічим іншим не можна пояснити той факт, що в останні роки більше половини зборів в загальноамериканському бокс-офісі доводиться на високобюджетні анімаційні повнометражки. «Апетити глядачів зростають, і запити теж, - пояснює головний аніматор діснеївського хіта" Холодне серце "Зак Періш. - Анімація еволюціонує, як і всі інші медіаформати сьогодні. А хто не еволюціонує, той просто зникає ».