важкі відповіді

Йдемо в Вінтерхолд, в таверну "Замерзлий вогнище" і говоримо з Ентіром. з'ясовується, що щоденник написаний на фалмерском мовою. Ентір його не знає і посилає до фахівця. Це Консельмо, придворний маг в Маркарте, але Ентір попереджає, що домогтися його розташування непросто.
Прибуваємо в Маркарт і йдемо в Підкамені фортеця. Розмовляємо з Консельмо. Тут такий момент, відразу не варто говорити про Фалмер, поясню чому. Якщо заговорити про Фалмер і за допомогою переконання в поклонінні Консельмо домогтися ключа від музею, то нас не пустить в музей охоронець і тоді доведеться знову йти до Консельмо який все одно відправить вбивати павучиху. Тому при першому ж діалозі відразу треба говорити про розкопки, тоді він пообіцяє дозволити доступ в музей і на розкопки в тому випадку якщо вб'ємо Німхе.
Загалом, йдемо в Нчуанд-Зел і вбиваємо гігантську павучиху Німхе. Хто і як дізнався її ім'я незрозуміло. Або її так Консельмо назвав, ну да ладно, це займає пару хвилин часу, не потребує окремої розмови, дивіться на маркер, якщо встановили його в завданнях в пункті "різне".
Повертаємося до Консельмо, він на радощах дає ключ про тмузея двемеров. Якщо з ним заговорити про Фалмер, він розповість що ще не закінчив свою титанічну працю всього життя "Настанови Консельмо про фалмерском говіркою" і ні в якому разі не дасть ознайомиться з ним. І добре обійдемося. Входимо в музей двемеров. Отримуємо вказівку знайти книгу Консельмо про фалмерском мовою. Проходимо крізь музей і входимо в лабораторію, йдемо наліво і чуємо розмову, за гратами зверху, вартою чарівників про те, що нікого не можна впускати і вбивати будь-кого, хто увійде.
У першій кімнатці забираємо Лабораторний журнал Айкантара, вникаємо в суть жезла управління павуками, який лежить там же. Оживає павук, їм можено управляти вказуючи мету руху жезлом. Ну бог з ним, все одно його надовго не вистачить. Ворота зліва від решітки замкнені, але вони нам не потрібні, за ними знаходяться заблоковані з іншого боку дверей.
Йдемо в двері, що справа. Найкраще взяти режим скритності, так як крім вартою чарівників там присутні стражники Маркарта, а їх краще виность нишком, чи не наражаючись на штрафи. Коли вб'єте стража чарівників, зніміть або вкради у живого, як подобається, ключ від Лабораторії Консельмо, він знадобиться відкрити наступні двері. Безглуздо описувати блукання лабіринтами двемерскіх руїн, так можна заплутатися, там нічого складного немає, орієнтуйтеся за допомогою карти місцевості. Водному з останніх приміщень зустрінеться і сам небоже Консельмо, Айкантар, еготоже можна шльопнути на всякий випадок.
З цієї кімнати потрапляємо на балкою чарівника Маркарта, а звідти в Вежу Консельмо. Усередині башти бачимо велику списану плиту нагорі, проходимо під нею і по сходах заходимо наверх, відкриваємо дери кімнати з великими кам'яними столами, йдемо в наступні двері і через них потрапляємо до плити. Це виявляється Камінь Консельмо. Підходимо до нього і активуємо. Бачимо що не тут то було: "У вас немає предметів, потрібних для того, щоб зробити копію цього напису". Я чомусь подумав про фотоапарат, хіба мало, двемери ж, не орки. Але я вчасно схаменувся, повертаємося назад в кімнату зі столами, забираємо рулон паперу і вугілля, тепер з їх допомогою можна зробити копію з Каменя Консельмо.

Отримуємо скрижаль Консельмо. Отримуємо вказівку повернутися до Ентіру. Після цього чуємо голоси: в зал увійшли четверо вартових чарівників на чолі з капітаном Аквілі. Цікаво розстріляти їх з лука до того, як вони запідозрять що небудь.
Щоб повернутися в Маркарт, не потрібно знову бродити по двемерскім залах. Просто виходимо на балкон чарівника Маркарта і через щілину біля сходів зістрибує відразу в водоспад. Повертаємося до Ентіру в Вінтерхолд.
Він в таверні "Замерзлий вогнище" чекає в підвалі разом з Карлом. Віддаємо йому скрижаль Консельмо. З її допомогою Ентір розшифровує записи Галла, з яких стає відомо, що Мерсер крав гроші у Гільдії злодіїв, крім того він осквернив якусь сутінкову гробницю. Говоримо з Ентіром, потім з Карлом. Виявляється, що сутінкова гробниця, це Храм Ноктюрнал - богині всіх злодіїв.
Примітка: Баг в грі - Зашифрований щоденник Галла, так і залишається в інвентарі і від нього не можна позбутися вже ніколи, мабуть із-за помилки розробників.
Отримуємо від Карла Солов'їний клинок, що належав раніше Галлу. Завдання виконано. Починається нове завдання "Переслідування".
