Unity - керівництво підготовка свого персонажа

Існує три основних етапи по створенню "з нуля" свого анімованого гуманоидного персонажа: моделювання. ріггінг і скіннінг.

моделювання

  • Дотримуйтесь розумну топологію. Поняття "розумної" структури вашого заважав досить тонке, але в цілому вам треба пам'ятати про те, як вершини і трикутники моделі будуть спотворюватися при анімації. Неправильна топологія призведе до неприємних спотворень заважав при рухах моделі. Вивчаючи існуючі 3D меши персонажів, можна дізнатися багато нового про те, як правильно розміщувати топологію і чому.
  • Не забувайте про масштаб вашого заважав. Спробуйте імпортувати модель і порівняти її розмір з "метричних кубом" (довжина одного боку стандартного Unity примітиву "куб" дорівнює одній умовній одиниці, так що такий примітив можна розглядати як однометровий куб в більшості випадків). Перевірте одиниці виміру вашого застосування для 3D моделювання і скоректуйте настройки експорту так, щоб розмір моделі був в потрібних вам пропорціях до метровому кубу. Якщо не враховувати це при роботі над моделями, легко прийти до ситуації, коли ви створите кілька різних моделей без урахування масштабу і вони виявляться невідповідними після імпорту в Unity.
  • Розташовуйте меш так, щоб ступня персонажа знаходилася в центрі обертання моделі. Так як зазвичай персонаж ходить по горизонтальній поверхні, буде набагато простіше з ним працювати, якщо його центр обертання (тобто, його позиція трансформації) буде на цій поверхні.
  • По можливості, моделюйте в Т-позі. Це дасть додатковий простір для маневру при роботі над важкодоступними місцями (наприклад, під пахвами). Крім того, це спростить розміщення клуня всередині заважав.
  • Тримайте модель в порядку. Не залишайте дірок в поверхні, об'єднуйте вершини і позбавляйтеся від прихованих поверхонь, які ніколи не будуть видні. Це допоможе при скіннінге, особливо якщо скіннінг автоматизований.
Unity - керівництво підготовка свого персонажа
Skin Mesh, текстурований і тріангулірованний

Це процес створення скелета з зчленувань для управління рухами вашої моделі.

Програми для 3D моделювання надають безліч інструментів створення зчленувань гуманоидного клуня. Від вже готових скелетів, які досить отмасштабовані під свою модель, до засобів створення окремих кісток і об'єднання їх в кісткову структуру. Щоб клунь працював з Mecanim, таз повинен бути кореневим елементом всієї ієрархії кісток і в скелеті має бути не менше 15 кісток.

Ієрархія зчленування / кістка повинна відповідати натуральної структурі створюваного персонажа. Тому руки і ноги повинні йти в парах і вам слід відповідне їх називати (напр. "Arm_L" для лівої руки, "arm_R" для правої і т.д.). Можливі структури ієрархії: -

  • Таз - хребет - грудна клітка - плечі - рука - передпліччя - кисть
  • Таз - хребет - грудна клітка - шия - голова
  • Таз - стегно - нога - ступня - палець - конец_пальца
Unity - керівництво підготовка свого персонажа
Двоногий скелет в Т-позі

Це процес прив'язки заважав до скелету.

Скіннінг включає в себе зв'язування вершин у вашому меше з кістками скелета. Вершина може бути пов'язана з кісткою безпосередньо (жорстка прив'язка) або з декількома кістками, використовуючи на них змішані впливу (м'яка прив'язка). У різних програмах використовуються різні способи, наприклад, прив'язування окремих вершин і вписування в меш ступеня впливу на кожну кістку. Початкова настройка зазвичай автоматизована, наприклад, за допомогою пошуку найближчого впливу, або за допомогою "heatmap". Зазвичай скіннінг вимагає неабиякої кількості роботи і тестування за допомогою анімацій, щоб досягти бажаних результатів деформації скіна. Ось кілька основних рекомендацій для цього процесу:

Використання гуманоїдні Персонажів

Загальні Анімація в Mecanim