текстурування каменю

1. Створення текстури

2. Затайліваніе текстури в Blender
• вид зверху
• додаємо в сцену площину (Plane)
• в панелі свойсва (Properties) активуємо Textured Solid (для відображення текстури на меше)
• переходимо у вікно UV / Image editor
◦ відкриваємо зображення текстури stone_diffuse
• у вікні 3D View робимо UV розгортку (UV Mapping) Project from View
• у вікні UV / Image editor збільшуємо розгортку площині за межі відкритого зображення текстури


• У вікні UV / Image editor активуємо Image Painting відкриваємо панель властивостей (Properties)
• активуємо кисть Клон (Clone)
◦ Розмір (Size) 200
◦ Сила (Strenght) 0.200
◦ Image: stone_diffuse
• У вкладці Paint Stroke активувати Wrap
Затиснувши ПКМ перемістити зображення текстури так як показано на зображенні (зелена стрілка) і почати КЛОНИРОВАНИЕ проводячи пензлем в зазначених напрямках (червоні стрілки).

• Переміщуючи зображення текстури ПКМ на кожну зі сторін повторюємо вищеописані операції.
• Далі проводимо пензлем так як показано нижче. Один раз перемещаем текстуру на протилежну сторону і повторюємо операцію.


• після всього, не забудьте перемкнути кисть на режим Draw і відключити Image Painting
• зберігаємо зображення текстури під ім'ям stone_diffuse_tile
• додатково збережемо з ім'ям stone_diffuse_paint
• видаляємо площину
3. Моделювання каменю
• змоделюймо форму каменю за вашим бажанням

• активуйте Smooth в панелі інструменти об'єкта (Object Tools)
• додайте Модифікатор Multiresolution і підрозділіть один раз
• перейдіть в режим скульптури (Sculpt Mode)
◦ надайте бажану форму вашому каменю.

• вийдіть з режиму скульптури
4. Створення UV-розгортки
• «розгорніть» камінь за допомогою швів Mark Seam
• щоб перевірити, чи є можливі «розтяжки» текстури, у вікні UV / Image editor на панелі властивостей (Properties) активуйте Stretch.
◦ Синій колір - немає «розтяжок»
◦ Зелений колір - текстура розтягнута
• щоб прибрати «розтяжки», скористайтеся функціями Pin і Live Unwrap

5. Прибираємо шви на стиках текстури
Якщо подивитися на текстуру, в тих місцях де вона була розрізана за допомогою Mark Seam, ми побачимо некрасиві стики. Давайте приберемо їх.

• в UV / Image editor відкриємо зображення текстури stone_diffuse_tile
• перейдіть до вкладки UV шарів текстури і додайте новий шар
◦ верхній назвіть - result (активний рендер)
◦ нижній - project (рендер відключений)

• UV шару project, в режимі редагування об'єкта, відповідає зображення текстури stone_diffuse_tile
• в 3D вікні переходимо в режим Texture Paint
◦ кисть Clone
◦ розмір кисті невеликий
◦ активуємо функцію Layer (Шар вибираємо project)
• вибираємо UV шар project
◦ повертаємо об'єкт так, щоб було видно один з швів який необхідно прибрати
◦ в режимі редагування об'єкта робимо разветрку - Project from View (Bounds)
• вибираємо UV шар result
◦ кисті (вже в об'єктному режимі) зафарбовує шов
повторюємо вищеописані операції з усіма швами, кожного разу повертаючи шов «обличчям», роблячи розгортку і зафарбовуючи шов пензлем.
• Не забудьте зберегти зображення stone_diffuse_paint
приклад зафарбовування шва

так виглядає текстура stone_diffuse_paint після зафарбовування швів

6. Додавання матеріалу і текстури
Активуйте режим затінення (Shading) GLSL на панелі властивостей (Properties)

• Multires на 3
• Додаємо матеріал нашого об'єкту
• Додаємо текстуру
◦ Називаємо color
◦ Image
◦ відкриваємо stone_diffuse_paint
◦ координати текстури - UV (вкл. Mapping)
◦ для Specular активуємо Color (вкл. Influence)
після додавання матеріалу і текстури

7. Додавання деталізації
Якщо близько наблизити наш камінь, то ми побачимо, що він не відрізняється особливою деталізацією текстури поблизу.
до і після додавання деталізації


8. Додаємо рельєфності за допомогою Sculpt Mode

• На час відключимо обидві текстури знявши галки Multires на 5
• переходимо в режим скульптури
◦ кисть Draw
▪ size - 50
▪ strencht - 0.25
◦ Anchored (вкл. Stroke)
◦ вкл. Texture назву cloud
• переходимо до кнопок текстур
◦ вибираємо порожній канал
◦ активуємо кнопку brush
◦ вибираємо текстуру Clouds
• пензлем проводите по каменю надаючи йому рельєфності

9. Додавання рельєфності за допомогою модифікатора Displace
• Multires на 7
• Додаємо модифікатор Displace
◦ настройки як на зображенні нижче


10. Запікання карти нормалей
• Multires на 2
• перейменовуємо камінь на histone
• дублюємо камінь (shift + D)
◦ перейменовуємо на lostone
▪ Multires на 4
▪ видаляємо верхні рівні Multires
• переходимо в режим редагування
• в UV / Image editor створюємо нове зображення
◦ розміром 2048 * 2048
◦ найменування stone_normal
• активуємо histone
◦ в режим редагування
◦ в UV / Image editor міняємо зображення на stone_normal
◦ Multires на 7
• у histone і lostone застосовуємо Multires і Displace (Aply)
• виділяємо спочатку histone, потім lostone
• переходимо до кнопок рендеру і налаштовуємо запікання (Bake) так як показано нижче


Не забудьте зберегти отриману карту нормалей під імененм stone_normal.jpg
11. Додавання карти нормалей на об'єкт

• вибираємо lostone
◦ переходимо до кнопок текстур
◦ активуємо відключені рание текстури
◦ вибираємо порожній текстурний канал
◦ додаємо текстуру Image
◦ назвемо нову текстуру normal
◦ вибираємо запечену нами текстуру stone_normal
◦ налаштовуємо так як показано на зображенні

результат застосування карти нормалей

12. Створення карти нормалей для подальшого додавання об'ємної деталізації
У пункті 7 ми додали деталізації каменю, в цьому пункті, ми зробимо її об'ємної
• видаляємо histone
• приховуємо lostone
• додаємо площину plane
◦ активуємо smooth
◦ розділяємо її до ДУЖЕ дрібної сітки (не переборщити, а то вийде не карта, а набір пікселів)
◦ додаємо модифікатор Dispace
◦ додаємо новий матеріал
◦ переходимо до кнопок текстур
▪ додаємо нову текстуру Image
▪ називаємо її tile
▪ відкриваємо зображення текстури stone_diffuse_tile
• повертаємося до модифікатору Displace
◦ вибираємо текстуру tile
◦ Stranght 0.03

• додаємо нову площину
◦ робимо розгортку - unwrap
◦ в UV / Image Editor створюємо нове зображення stone_detail_normal
▪ розміром 256 * 256
• тепер вибираємо спочатку першу площину (з Displace) потім другу (нізклполігонную)
• в параметрах Bake значення Margin виставляємо на 0
• запікаємо
• зберігаємо отриману карту нормалей stone_detail_normal.jpg

• видаляємо високополігональні площину
• активуємо нізкополігональную площину
• додаємо новий матеріал
• переходимо до кнопок текстур
◦ додаємо текстуру Image
◦ відкриваємо затайленную текстуру stone_detail_normal
◦ виставляємо параметри як на скріншотах



Тепер можна видалити площину і знову активувати наш камінь
13. Додавання об'ємної деталізації за допомогою карти нормалей
• Додаємо нову текстуру
◦ називаємо detail_norm
◦ додаємо текстуру Image
◦ відкриваємо затайленную текстуру stone_detail_normal
◦ параметри для неї такі ж як і в пункті 12
◦ єдине що треба щось міняти, це розмір текстури по X, Y, у вкладці Mapping на 20 * 20
Результат застосування текстури stone_detail_normal до і після


