Створення матеріалу - valve developer community
Цей урок є покроковим керівництвом по створенню абсолютно нового матеріалу. включаючи матеріал текстур.
створення текстур
Різні класи об'єктів мають різні стандартні дозволу (наприклад, моделі персонажів більш деталізовані). Якщо заплутаєтеся, вам на допомогу source materials.gcf разом з GCFScape.
Примітка: Вихідні файли текстур повинні зберігатися в форматі з меншими втратами якості - TGA.
перетворення текстур
Перед тим, як використовувати в Source, текстури необхідно перетворити в Valve Texture Format. Для цього Valve надає інструмент VTEX. З цим інструментом можна працювати через командний рядок. або за допомогою сторонніх програм, таких як VTFEdit. VTFEdit краще, оскільки має зручний графічний інтерфейс, дозволяє редагувати текстури без перекомпіляції, підтримує безліч форматів, і не вимагає окремих скриптів для створення кожної текстури.
(Існують VTF-плагіни які дозволяють зберігати текстури в формат прямо з Photoshop. GIMP і Paint.NET.)
Щоб імпортувати текстуру в VTFEdit. використовуйте File> Import або натисніть Ctrl + I. Виберіть зображення і відкриється вікно імпортування:

Основні параметри
Наступні параметри найбільш важливі. Їх три:
Формат нормалей Формат кольору / стиснення, який використовується для прозорої текстури. Формат Альфа Формат кольору / стиснення, який використовується для текстури з альфа-каналом. Тип текстури Якщо ви імпортували більше, ніж одне зображення, тут задається тип їх використання (кадри анімації / кубмапи / глибина зрізів).
Якщо ви створюєте просту текстуру, то вам не знадобиться нічого з перерахованого вище. Якщо ви створюєте текстуру з детально пропрацювали градієнтами, вам доведеться вибрати режим стиснення без втрат.
Налаштування мип-карт
Мип-карти - це версії текстури, що мають низький дозвіл, що змінюють один одного в міру віддалення камери від неї. Вони істотно скорочують необхідний обсяг текстури, підвищуючи продуктивність і якість зображення.
Текстури, які будуть відображатися в 3D-світі, повинні мати мип-карти. Для економії пам'яті, текстури використовують інтерфейс 2D.
Наступні зображення демонструють різні міпмап-фільтри, доступні в VTFEdit:

Установки карт нормалей
Ці (неправильно названі) настройки дозволяють автоматично генерувати карту рельєфу з вашого зображення.
Конфігурація і збереження
Коли ви натискаєте OK, що входить файл конвертується (часом довго, якщо зображення велике), і на виході з'являється в форматі VTF. Тепер все, що залишилося - це конфігурувати налаштування текстури за допомогою ряду прапорців на лівій стороні екрану. Опис кожного з них див. Valve Texture Format # Image_flags.
Тепер, збережіть файл у каталозі своєї гри або мода в папці \ materials.
створення матеріалу
Source звертається до текстур не безпосередньо. Він це робить через матеріали.
Примітка: Якщо ви створюєте матеріали і текстури спеціально для вашого мода, розгляньте можливість використання BSPZIP \ Packbsp \ Pakrat. щоб вшивати їх прямо в карту. Це дозволить уникнути їх втрати в майбутньому.
Файл матеріалу виглядає так:
Існує багато різних шейдеров. але більшість матеріалів використовують LightmappedGeneric (браши) або VertexLitGeneric (моделі). Третім найбільш поширеним шейдером є UnlitGeneric. який використовується для матеріалів UI. і зрідка для службових текстур.
Список всіх задокументованих параметрів шейдеров см. Список параметрів шейдеров.
Параметри в шейдера також називаються командами. Існують сотні параметрів, які можна вкласти в матеріал, ми ж розглянемо основні, які використовуються найчастіше. Ось вони:
Якщо в значенні параметра потрібно використовувати пробіл або символ табуляції, вам потрібно все значення поставити в "лапки". Ви побачите, що вони економлять час друку.