Створення машин частина 1

Створення машин для ігор.

Взагалі створення машин справа нелегка, для створення однієї машини потрібно кілька програм, час, терпіння ну і звичайно ж бажання. Практично в будь-якій грі машина складається з текстури і сітки. Є безліч програм для створення сітки і накладання текстури (наприклад CarCad або Zmodeler), ми ж будемо розглядати Zmodeler. так як ця програма дуже зручна, підтримує більшість ігор і важить всього 1,29 mb. CarCad зручний тим, що в ньому можна накладати пошкодження автоматично, в той час як в zmodeler'е пошкодження потрібно робити вручну, але тільки через це я не бачу сенсу ставити CarCad (та й невсі його знають). Якщо ви знаєте трохи англійську, то Ви без особливих зусиль розберетеся в Zmodeler'e (До речі є і русифікована версія).

У нашому ж випадку оптимізувати не треба, просто потрібно зберегти картинки і вставити в нашу програму.

1024x512 (zoom 50%)

Так само треба зробити або знайти де-небудь текстуру.

Отже, коли у нас є креслення і текстура машини, нам треба вставити це все в програму.

Створіть новий файл File / New (Ctrl + N). Клацніть правою кнопкою миші по значку:

У Вас з'явиться наступне:

Натисніть на Load Image. (Це означає Ви завантажте картинку в те вікно, в якому Ви натиснули на значок правою клавішею миші). У вас з'явиться наступне:

Це вікно завантаження малюнка в програму. 1 - Тут буде відображатися зображення креслення; 2 - Тут показує все кількість креслень завантажених в програму; 3 - Показує параметри креслення: розміри, ім'я креслення. Натисніть кнопку Add щоб додати креслення, потім кнопку Ok.

Як Ви бачите креслення успішно доданий, тепер Вам потрібно виконати ту ж саму операцію з остиглими вікнами виду. Зрештою Ваша програма буде виглядати так:

Наступна таблиця показує основний комплект інструментів:


Create \ Surface \ Flat інструмент для створення базового об'єкта
Create \ Faces інструмент для малювання
Modify \ Reorient інструмент для зміни видимої сторони багатокутника
Modify \ Break інструмент доповнення новими елементами (рівень деталей)
Modify \ Move інструмент для переміщення граней і точок
Modify \ Delete інструмент для видалення необов'язкових (непотрібних) елементів

УСІ ЦІ Інструментальні ЗАСОБИ - є в Меню.

Перше з чого ми почнемо, будемо вчитися створювати базовий об'єкт (Create \ Surface \ Flat). Він створює планарную сітку-об'єкта, яка буде використана в якості основи. Щоб створити Flat (Плоску Поверхня), ми виберемо цей інструмент в Меню; активізуємо вид, натиснемо і тягнемо прямокутник. Після того, як ми відпустимо кнопку миші, у нас з'явиться діалогове вікно, де ми можемо ввести ім'я об'єкта, горизонтальні і вертикальні кроки:

Flat (Плоска Поверхня) ми створювали у вигляді спереду (Front view) і тому Flat (Плоска Поверхня) з'явиться в інших видах ДЕ центровий ОСІ БУДУТЬ зелені лінії:

Друге, інструментальні засоби (Create \ Faces \) створює "обличчя" поодинці. Є три ІНСТРУМЕНТАЛ цій гілці:

Єдиний (Single), Смуга (Strip) і "Вентилятор" (Fan). На картинках показано як правильно використовувати ці інструменти:

Єдиний (Single) - Додає єдине "обличчя" трьома натисканнями миші. Смуга (Strip) - Додає послідовність "осіб":

Вентилятор (Fan) - Додає послідовність осіб:

Останні два типи (Смуга (Strip) і Вентилятор (Fan)) створюють послідовність, поки ми не натиснемо CTRL і ліву кнопку миші. Таким чином ми повинні натиснути клавішу CTRL, щоб зупинити створення.

На малюнку показано як правильно користуватися інструментами: Смуга (Strip) і Вентилятор (Fan)

Наступний інструмент: Зміна (Reorient). Створимо поверхню, вибираючи інструмент Modify / Reorient, він переходить до режиму Краю (Edges) і натиснемо на створену поверхню. Як ми бачимо вона змінилася, на малюнку показано як це відбувається:

Четверте засіб (Modify \ Break) також буде використовуватися на двох шляхах: Переривання на рівні Країв (Edges (часто))

Переривання на рівні Осіб (Faces (рідкісному))

Переривання на рівні країв (Edges) включає вершину в середину краю. Крім того: те ж обмеження може стосуватися одного краю за один раз. Після включення вершини, він коригує особи:

У прикладі не планарного об'єкта це можетсделать наступний ефект:

Переривання на рівні Осіб (Faces) включає вершину в центр особи. Це може відноситися до численних особам за один раз:

П'яте засіб (Modify \ Delete) видаляє елементи. Він може видалити всі межі на цілому об'єкті! ПРИМІТКА, що цей засіб не вимагає підтвердження (Faces, Edges і т.д) - він просто видаляє. Цей інструмент можна віднести до будь-якого елементу і на будь-якій кількості елементів (ВІДІБРАНІ (Sel) і ЧИСЛЕННІ (Mul) Способи підтримуються).

Попрактикували, тепер можна приступити до розробки кузова.

Для начла нам потрібно створити базовий об'єкт (Create \ Surface \ Flat): з ім'ям Body, горизонтальні лінії 0, а вертикальні 2:

Коли зробили поверхню, перейдіть на рівні граней (Vertices)

Тепер точки потрібно пересунути як показано на малюнку:

Тепер ми будемо створювати крила автомобіля за допомогою інструменту Create \ Face \ Strip. Виберіть цей інструмент, натисніть на Body і виконайте так як показано на малюнку:

Як ми бачимо, деякі особи не з'явилися на 3D вигляді, це означає що ми змінимо за допомогою інструменту Modify \ Reorient невидимі особи. Зараз ми зробимо червоний розділ:

Створимо це в наступній послідовності:

Будь ті обережним при розміщенні вершини номер 3. Ви повинні переміщати мишу поки вершина номер 2 цієї статті не де активізується (подібно в образі). Ви можете використання клавіші + або -, щоб змінювати масштаб, використовуйте курсори клавіші, щоб переміщати в будь-який час. Навіть, коли Ви створюєте особи. Заднє крило ми будемо створювати так само як і переднє. Ви могли звернути увагу як одну особу стало видимим в 3D View. Ми його змінимо Modify \ Reorient.

Тепер ми створимо зелений розділ - двері. Будемо точні і для цього будемо використовувати + і - теж зміна масштабу. Як доповнення, якщо ми зіткнемося з невидимими особами, то ми їх змінимо, якщо це необхідно. Переміщайте точки як на малюнку:

Тепер займемося переміщенням точок. Тобто будемо переміщати точки в вигляді спереду (Front View). Якщо будемо переміщувати у вигляді спереду, значить будемо переміщати по горизонталі ([X]). Але якщо будемо переміщувати у вигляді збоку, переміщення відбуватиметься по осі ([Z])

Тепер ми будемо переміщати точки по малюнку, який знаходиться в вигляді Спереду:

Для цього натисніть на точку один раз

Натиснувши на точку наведіть її по виду Спереду

цю ж операцію повторюємо з іншими точками. Для прикладу:

Наступний малюнок показує, як ми будемо переміщати точки по виду Спереду:

Приступимо? Тепер пересуваємо точки так, як показано на малюнку:

Завжди перевіряйтеся в 3D View що Ви робите. Якщо Ви зробили бік, Ви отримаєте приблизно це:

Коли ви зробите перед, потрібно буде завантажити креслення виду позаду (Rear.tif) і зробіть так само як робили перед! Кінцевий результат збоку виглядає приблизно ось так:

Тепер ми приступимо до виготовлення передньої частини автомобіля, для цього встановіть центр осі близько передньої частини автомобіля:

Тепер робіть так як показано зображенні і не робіть поки фари!

Запам'ятайте: ми створюємо тільки половину машини і "особи" не повинні виходити за червону лінію:

Тепер будемо створювати бампер. На малюнку показано червоними лініями як потрібно буде його створювати:

Як ви повинні були помітити, у BMW бампер має більш низький (видавлені всередину боку) проміжок. Для того, щоб створювати такий проміжки в ZModeler, ви повинні: Створіть сітку з дірою для цього проміжку:

Центр осі встановіть так, як показано на малюнку:

Використання інструменту Create \ Faces \ Strip для створення послідовної сітки. Слід з'єднувати так: з'єднання рівних граней: 8-10-6-12-4-14-2:

Перемістіть рівні грані по осі Z, щоб відрегулювати глибину проміжку. Коли закінчите, то у вас вийде приблизно так:

Тепрь якщо ви закінчили з передом, потрібно створити фару:

Задню частину машини, створюємо так само як і передню! Коли ви створите зад машини, має бути приблизно це:

Зараз ми удемо робити доповнення капота, даху і скла.

Ви можете створити дах, капот і скла згідно бічним і переднім планам. Червоні квітам позначені скла:

Коли ми все зробили, ми повинні ще зробити скла прозорими, це не складно! Все що вам потрібно, це вибрати "особи" скл і натиснути Ctrl + A у вас з'явиться діалогове віконце опцій:

1 - натиснути, 2 - вибрати Semi-transparent - робить прозорість скла, 3 - натиснути Ok!

Якщо ви зробили все правильно, то у вас вийде такий результат:

І останнє в цьому розділі. Створення "крил" і перевірка на "особи".

Створіть наступні особи в задньому проміжку:

Потім виберіть інструмент Create \ Faces \ Fan і заповніть дві дірки проміжку:

і той же шлях, по якому ви заповнювали першу дірку, і отримують наступне:

Нарешті. межі глибини переміщайте в сторону по осі Z, щоб зробити великий проміжок:

Ну і останнє, створення низу автомобіля. Ви повинні заховати всі верхні межі автомобіля інструментом Display \ Hide попередньо виділивши їх. Якщо все правильно, то у вас повинно вийти так:

Тепер потрібно з'єднати точки так як показано на верхньому малюнку.

Все з'єднавши ви отримаєте наступний результат:

І останнє, ми подивимося як багато полігонів в нашій одній половинці. Виділимо все машину інструментом Select \ All і натиснемо клавішу Ctrl + A у нас з'явиться діалогове вікно. 451 за одну половину машини - 902 для повністю готового тіла. Плюс 4 колеса 100 багатокутників кожне. Повністю автомобіль - в середньому 1300 багатокутників. Це нормально, але якщо робити ще краще, то число багатокутників можна зменшити до 400.

Друга половина створюється після накладення текстури.