створення коміксу
У цьому майстер-класі Sanspeak познайомить вас з основами розкадровки, композиції, ескізи і контуровки для всіх видів коміксу.
Перш ніж ми почнемо, хочу попередити: нижче будуть перераховані правила і закони створення коміксів. І хоча всі вони важливі, вони можуть обмежити вас в творчу свободу. Тому пам'ятайте: будь-які правила можна порушувати. Але для цього їх спочатку потрібно зрозуміти.
Розкадрування
Розповідь потрібно починати зі знайомства глядача з оточенням. Також початкові кадри задають тон і настрій. Тому перша панель буде великий, розгорнутої і яка б показала місце дії. Найкраще всю першу сторінку витратити на знайомство або одним великим кадром, або декількома компонентами, які будуть складатися в єдину картину.
Панорамний вид - не єдиний спосіб почати історію. Використовуючи ланцюжка кадрів, пов'язаних єдиною ідеєю, можна домогтися атмосферности при мінімальній подачі інформації. Такий прийом краще використовувати у «дорослих» історіях.
Кількість і розмір панелей залежить від подій і важливості того, що відбувається. Важливі події - великий кадр. Форма панелей залежить від тимчасових рамок: без форми кадр знаходиться «поза часом» (що буває зручно для підкреслення заднього плану). Заздалегідь розраховуйте «бульбашки» для діалогів і залишайте трохи вільного простору навколо персонажів, інакше картинка буде виглядати захаращений. Зображення в довгому кадрі сприймається як те, що відбувається протягом тривалого часу. Такі форми панелей в коміксах підходять як для дуже повільних дій, так і для великої кількості дії.
Наприклад, в один кадр можна внести події, що відбулися в різний час по своїй черговості, зліва направо.
Короткі, але високі панелі означають швидкі дії - таке композиційне рішення дуже часто використовується при бойових сценах, але цілком підходить і для діалогів при невеликих обсягах тексту. Не забувайте також, що дія і подія мають різний ступінь важливості для сюжету. Такі панелі не підходять для важливих моментів.
У коміксі рекомендується малювати приблизно шість кадрів на сторінку. Можна більше - тільки якщо є дрібні, незначні епізоди: не варто втискувати в один лист багато дії і сюжету. Якщо тіснити по десятку панелей на сторінку, історія буде дрібної і глядач не буде в ній зацікавлений. Яким би епічною ні була розповідь, він може вийти несуттєвим, якщо його укачувати великими дозами в сприйняття.
Напрямок оповідання ведеться зліва направо. Тобто цей напрям погляду головного героя, напрямок його руху. Персонаж знаходиться в лівій частині зображення, якщо приходить, і справа, якщо залишає місце дії. Перешкоди ж дивляться наліво і знаходяться праворуч. Прості правила, які сильно полегшують сприйняття коміксу. Якщо Новомосковсктель японець, то напрямок руху дзеркально, справа наліво.
Одна з найпоширеніших помилок - це збереження одного і того ж плану на кожному кадрі. Один і той же ракурс стомлює Новомосковсктеля, «камера» повинна змінювати своє положення - це додає динаміки навіть в самі нудні моменти. Варіюйте ракурси, плани, нехай персонажі здійснюють дії і змінюють положення під час діалогів, не просто жестикулюють.
Раз вже ми торкнулися цієї теми, давайте розберемо існуючі плани і те, для чого вони потрібні.
Далекий план - для показу місця дії. Персонажі в такому випадку виглядають дуже маленькими.
Загальний план - коли видно все персонажа. Така композиція теж підходить для показу місця дії.
Середній план - використовується, коли взаємодіють двоє або кілька осіб. Варіант - вид героя по пояс.
Крупний план - коли показана лише голова персонажа. Застосовується також для виведення об'єкта з фону.
Макро план - коли показана окрема деталь. Не перестарайтеся: цей план створений для екстремальних ситуацій.
Як зробити подія, наприклад вбивство, краще / цікавіше? Відповідь: не показувати його. Знаю, звучить нерозумно, але це так: дія за кадром насправді малює в уяві глядач, і робить це так, як йому особисто подобається, а не так, як це вирішив показати художник. Тому подія переживається сильніше. Це досить поширений прийом, ним користуються в кіно і серіалах: поспостерігайте, самі помітите.
композиція
Не дивлячись на те, що ми створюємо комікс, питання правильної композиції можна ігнорувати.
Композиція - це вміння управляти увагою глядача, складати об'єкти і вибудовувати плани зображення так, щоб погляд міг ковзати по картинці, зачіпаючи ключові елементи. Простіше кажучи, це здатність правильно розставляти предмети в кадрі так, щоб глядач відчув цілісність картини. Композиція повинна складатися з фону і «плям». Якщо, примружившись подивитися на будь-яку роботу художника з правильною композицією, то можна побачити темні відділи на світлому тлі або навпаки, світлі відділи на темному тлі. Це і є «плями» - один або кілька елементів різного розміру, що не повторюють форму панелі або один одного. Така композиція вважається успішною і буде комфортна для сприйняття.
Золотий перетин - це ідеальні пропорції для сприйняття людським оком (в теорії). Його можна використовувати при побудові композиції. Тільки не дозволяйте собі обмежуватися його формами.
Візуальний центр зображення знаходиться вище геометричного. Це пов'язано з тим, як люди дивляться на світ: від низу до верху. Візуальний центр - це те, куди глядач повинен направити свою увагу. Зазвичай це особа говорить чи якась агресивна дія. Якщо картинка трохи піднята, глядачеві буде комфортніше сприймати її. У цьому правилі є винятки: коли кадр навмисно потрібно опустити (наприклад, при погляді «зверху»).
Контраст передбачає виділення об'єкта з його оточення. Зробити темну постать на світлому фоні - не єдиний спосіб розмежування. Якщо об'єкт виділяється з оточення (наприклад, маленький серед великих або радикально інший по відношенню до решти), він також виділяється. Це ще один хороший спосіб привернути увагу глядачів.
Ми закінчили з розкадровкою і розібралися з композицією. Це значить, настав час, нарешті, перейти до заняття куди найцікавішого - начерки. Беремо кадри, які ми підготували, і опрацьовуємо їх в деталях, готуємо до контуровке. На цьому етапі важливо пам'ятати про обраної стилістиці. Залежно від навичок, можна малювати в реалізмі (максимально правильні форми, детальне опрацювання), концептуалізму (стилізовані образи, прості геометричні форми), або піти в бік спрощення і працювати в мінімалізмі (голова - куля, очі - дві точки, опрацьовані рівно настільки , щоб їх можна було дізнатися). В якому б напрямку ви не працювали, вам обов'язково потрібно збирати референс.
Коли ми задоволені начерком, можна переходити до контурів. Для початку змиріться з тим, що контури це нудна механічна робота, а й для неї потрібно дотримуватися правил. Наприклад, існують різні види ліній, з їх допомогою можна задати стилістику малюнка. Звичайно, в більшості випадків, стиль залежить від початкових начерків, але різними лініями можна підкреслити бажане або додати додаткових властивостей малюнку.
Товщина лінії контурів змінюється в залежності від видалення об'єкта.
Колір контурів не повинен бути чорним: картинка сприймається глядачем більш органічно, якщо контур має колір самого об'єкта. Природно, не обов'язково підбирати кольори спочатку. Пам'ятайте, що колір контурів можна змінити вже після фарбування.