Skyrim квест важкі відповіді

швидке проходження

Детальний проходження

Насамперед, ви повинні відправитися в Вінтерхолд. в таверну "Замерзлий вогнище" і там знайти і поговорити з Ентіром. Зауважимо, що тут існує помилка, так як, ви не зможете поговорити з Ентіром, якщо ви вже почали, але не завершили квест Посох Магнуса. У цьому випадки, при зустрічі з Ентіром, він буде вважати, що Вінтерхолд знаходиться в небезпеці, і постійно повторювати:

"Для торгівлі це буде просто удар."

Якщо у вас все в порядку і вам вдалося поговорити з Ентіром, то в кінці розмови, ви будете направлені в Маркарт. в Підкам'яній фортеці. де проживає маг Колсельмо.

маг Колсельмо

Незважаючи на громадську думку, будучи експертом в знанні фалмерского мови, Колсельмо не дасть вам те, що ви шукаєте, так що вам доведеться самостійно потрапити в Музей двемеров, а для цього вам буде потрібно від нього ключ. У цей момент, у вас є кілька варіантів:

  • У Вас є можливість йти прямо в музей і зламати замок.
    • Використовуючи цей метод змусить охоронців в музеї стати ворожими до вас і за вашу голову буде призначена нагорода, якщо ви вб'єте їх.
  • Ви можете просто вкрасти ключ від музею, який буде лежати поруч з Колсельмо на столі.
    • Це викличе ворожість у охоронців, якщо ви погано будете ховатися.
  • Під час розмови, якщо ви запитаєте у Колсельмо, про місце археологічних розкопок, то він вам може запропонувати, вбити Німхе (гігантського морозного павука). Після цього, коли ви виконаєте це завдання. то в нагороду вам буде дано ключ від музею і вільне проходження повз міської варти.
  • Рішення любовних проблем Колсельмо, під час квесту "Книга любові" додасть додаткове діалогове вікно, де він також вручить вам ключ від музею, і дозволить вам вільне ходіння по розкопках (хоча охоронець біля дверей як і раніше буде говорити, що ви не можете увійти, але охоронці всередині не буде звертати на вас уваги).
  • Якщо ви добре володієте навиком "Красномовство", то ви можете просто переконати його. Він дасть вам ключ від музею, але не від своєї лабораторії. (Хоча Ключ від музею відкриє і його лабораторію.)

І ти не зробиш виключення навіть для мене? Вбивці того гидкого павука?

Я вже дав тобі ключ до дверей в музей. Вважай це рідкісної удачею. Трохи дозволено милуватися моєї колекцією. Прости, але на більше можеш навіть не розраховувати.

І ти не зробиш виключення навіть для мене? Для організатора твого щастя?

Що ж, я не можу закрити очі на твою участь в улаштуванні моїх справ сердечних. Якщо хочеш, можеш сходити в мою вежу, щоб подивитися музей, але в лабораторію я тебе все одно не пущу. На більше навіть не розраховуй.

Але я великий шанувальник твоїх робіт. (Переконання)

Вдало. Що ж, поганим б я був ментором, якби не дав потенційному учневі хоч одним оком поглянути на моє творіння! Ось, цей ключ дозволить тобі увійти в мій музей. Можеш милуватися моєю роботою, скільки забажаєш. Але я ні в якому разі не пущу тебе в лабораторію, і не проси.
Невдало. Мені дуже приємно це чути, але я змушений відмовити. Ти, звичайно ж, розумієш необхідність тримати моє дослідження в таємниці.

Вдало. отримайте ключ
Невдало. ніякий

Скільки мені заплатити, щоб ти передумав? (Підкуп)

Невдало. Не знаю, скільки у тебе було знайомих вчених, але повір, матеріальний стан нас мало цікавить.

Пусти мене туди, або пошкодуєш. (Загроза)

Невдало. Ти хоч розумієш, що по клацанню пальців все стражники Маркарта збіжаться мені на допомогу? Краще тобі переглянути свою стратегію, а то дивно і в руках ката виявитися.

Гаразд, я тоді пізніше зайду.

Добре. Можливо, коли я завершу дослідження, то зможу вільніше обговорювати з тобою всі свої відкриття.

Для того, щоб потрапити в музей, відкрийте ворота з південної сторони. Коли ви ввійдете, в першій кімнаті ліворуч, на столі, ви можете знайти один з незвичайних каменів. Пройшовши повз охоронців, увійдіть в лабораторію Колсельмо. У лабораторії, в кімнаті, ліворуч від входу, ви можете знайти Жезл управління павуками. Охороняти лабораторію будуть знаходиться два типи охоронців: міська варта Маркарта і особиста охорона Калсельмо. Варта Маркарта тут не буде ворожою по відношенню до вас, але особистих охоронців Колсельмо вам треба остерігатися. Якщо вони на вас нападуть і ви їх переможете, то нагороду за вашу голову ніхто не призначить. Якщо ви хочете пройти тут без проблем, то використовуйте режим скритності і проберіться непомітно повз всіх охоронців. Також, ви можете тут використовувати різні пастки, встановлені навколо лабораторії і за допомогою важелів і вентилів. що зробить проходження цієї ділянки набагато легше. Бійтеся залу з отруйним газом; ваше здоров'я буде швидко зникати аж до моменту смерті, і якщо ви вирішите тут використовувати зілля відновлення, то це не допоможе. Також тут не допоможе і Маска Хевнорак. Є декілька хитрощів, щоб пройти цю кімнату з газом, для цього треба знайти і покласти 40 фунтів ваги (для цього може підійти Двемерская броня або тіло мертвого стражника Маркарта) на притискну пластину в кожному кінці залу, що дозволить притиснути пластину і припинити поширення газу в зал. Також ви можете використовувати дракона крик безтілесних. що забезпечить вам захист від отрути протягом всього крику. Використовуючи вентиль в іншому кінці коридору, активує пастку двемерскіе леза. яка допомагає охоронцям, які патрулюють цю зону. Для безпечного проходу через пастку, активуйте вентиль ще раз і лопаті у пастки убірут. Якщо вас будуть переслідувати Айкантар і інші охоронці, то вращающая пастка нажене на них паніку і ви можете акуратно пробратися через пастку і позбутися від погоні.
Найкоротший шлях до житлових кімнат Колсельмо буде завалений, а єдиний шлях лежатиме через його лабораторію. Вийдете на Балкон мага і візьміть тут лежить Двемерскій куб-головоломку. який може стати в нагоді для квесту "злодійські пригоди"), йдіть нагору по правій сходах в Вежу Колсельмо. Пройдіть короткий зал, повертаючи ліворуч, і йти вгору по сходах в кімнату, де буде знаходитися шматочок вугілля і рулон паперу необхідний для копіювання керівництва по фалмерскому мови; з нерухомого, масивного, кам'яних скрижалях.

повернення

Скопіювавши текст, два охоронці, разом з їх капітаном Аквілі і племінником Колсельмо, при виході з лабораторії будуть приследовать вас. Якщо ви захочете, ви можете боротися з ними, але можна просто прокрастися повз них, розділивши їх (можна відволікати охорону стрілою з лука). Якщо ви подивіться в напрямку виходу, то ви зможете побачити невеликий виступ по обидва боки стіни. Постарайтеся за допомогою цього виступу рухатися до виходу. Маркер буде вказувати на місце виходу: дотримуючись правому краю балкона приведе вас в невеликий отвір у водоспаду. Якщо ви акуратно впадете в водоспад (тут також можна використовувати крик безтілесних), ви не отримаєте ніяких пошкоджень під час приземлення і потім просто зробивши швидке подорож, повернетеся в Вінтерхолд. Ви також можете просто повторити свій шлях назад через музей, уникаючи всіх охоронців, не вбивши нікого.

Повернувшись в Вінтерхолд, в підвалі таверни "Замерзлий вогнище". вас будуть чекати Карл і Ентір. Ентір використовуючи здобуту вами копію керівництва Колсельмо, переведе щоденник Галла, і підтвердить, що Мерсер використовував величезні кошти Гільдії злодіїв в своїх інтересах і зрадив секрет святині Ноктюрнал, Сутінкової гробниці. яку, він як Соловей поклявся захищати. В знак вдячності, Карл дасть вам Солов'їний клинок і запросить вас зустрітися з нею в таверні "Буйна фляга". Після розмови з Ентіром і Карла, цей квест закінчиться і почнеться інший квест "Переслідування".

Примітка: Завершення цього квесту заблокує задні двері входу з Ріфтенского кладовища в Цистерну "буйних фляги".

гільдійского Аксесуар

Аксесуаром в цьому квесті є Двемерскій куб-головоломка. Він може бути знайдений в Лабораторії Колсельмо, в кімнаті, де Айкантар Новомосковскет. Двемерскій куб знаходиться на столі праворуч, пройшовши повз стіл Айкантар, перед дверима на балкон. Після того, як ви візьмете його, він може бути повернений Делвіном Меллорі за деякий, уровневое кількість золота.

Примітка

  • # 32; Зламавши музейну двері після завершення квесту, відбувається рестарт квесту.
    • # 32; Цей баг виправляється офіційним патчем Skyrim # 32; версії 1.5.
  • # 32; квестовая предмет "Зашифрований щоденник Галла" після завершення квесту, застряє в вашому інвентарі.
    • # 32; Цей баг виправляється офіційним патчем Skyrim # 32; версії 1.9.
    • Наберіть консольную команду player.removeitem CEDA6 1 після завершення квесту.
  • # 32; Ентір може постійно говорити: "Для торгівлі це буде просто удар.". якщо квести Посох Магнуса або Око Магнуса активні. Обидва цих квесту повинні бути завершені для того, щоб поговорити з ним.
    • Іншим можливим рішенням цього бага, є чекати робочих годин магазину, коли Ентір стане відкритим для бізнесу.
    • Іноді вихід з будівлі і повторного входу може допомогти в цьому і отримати правильний діалог з ним.

стадії квесту

Важкі відповіді (TG06)

Ентір перевів щоденник Галла, і з'ясувалося, що Мерсером рухає не тільки жадібність і спрага крові. Будучи одним з Соловйов, Мерсер стояв на сторожі в Сутінкової гробниці, храмі Ноктюрнал. За словами Галла, він осквернив храм і зрадив Гільдію злодіїв. Карл наполягає, щоб ми негайно доповіли про це Бріньольфу. (Objective is assigned).

  • Будь-який текст в кутових дужках (наприклад, ) Є параметром, що задається движком Radiant Quest, якому буде присвоєно значення при отриманні завдання.
  • Не всі зазначені записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які записи з'являються, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
  • Стадії не завжди вказані в порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватися в довільному порядку.
  • Якщо запис позначена як "Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і далі додаватися в журнал.
  • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль. ввівши в неї команду setstage >> stage. де quest - це внутрішньо-ідентифікатор завдання, а stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаним (тобто пропущеним) стадіями квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest >> можна обнулити стадію квесту.