Школа counter-strike - частина 4
Підручник по створенню карт
Частина 4. Текстура і декали.
Частина 4.6 Як зробити прозору текстуру?
У цьому матеріалі ми розповідаємо про те, як зробити прозору текстуру (текстуру з маскою), які використовуються для створення вертикальних сходів, дерев, парканів, решіток і т.п.
Дізнатися текстуру з маскою не просто, а дуже просто: вона має яскраво-синій фон (правда, буває, в програмі Wally відображається фон відмінний від синього, однак, останній колір в таблиці кольорів правильний - яскраво-синій); в імені прозорих текстур на самому початку є фігурна дужка «
Щоб сині частини текстури в грі стали прозорими, ми повинні використовувати для брашевого (brush based) ентіті режим: Render Mode. Solid і FX Amount. 255, як відомо з матеріалу «Параметри відображення ентіті-об'єктів».
На зображенні нижче зображена текстура, сині місця якої в грі будуть прозорими.
Зліва ми бачимо приклад прозорої текстури з великим числом відтінків синього. У грі дана текстура, що не буде прозорою. Справа ми бачимо правильний варіант текстури, на якій всі відтінки синього зафарбовані чистим синім кольором (RGB: 0-0-255).
Техніка створення текстури з маскою
Далі ми наводимо досить хитрий спосіб створення текстури з маскою :-) Справа в тому, що всі текстури в HL і CS мають максимум 256 кольорів (текстури з маскою не виняток). Ми можемо в PhotoShop'e подивитися таблицю кольорів, з якої видно, які кольори використовуються в зображенні. У прозорих текстурах останній колір (нижній правий) визначає прозорий фон і він повинен бути чистим синім (RGB: 0-0-255).
Припустимо ми хочемо зробити текстуру з маскою з такого зображення:

Для початку потрібно олівцем фарбувати все «прозорі» місця синім кольором (RGB: 0-0-255). Потім потрібно перевести зображення в індексований колір (тобто 256 квітів) і подивитися під яким номером йде цей синій колір.
Вибираємо «Local (Selective)».
Далі заходимо в «Image \ Mode \ Color Table. »І помічаємо під яким кольором йде у нас синій. Потрібно, щоб він йшов останнім - нижнім правим, якщо це не так - треба щось міняти палітру.
Як бачимо, нам трохи не пощастило, і яскраво-синій колір йде в третьому квадраті. Така текстура прозорою в грі не буде, навіть коли ми виставимо правильні параметри відображення для ентіті.

Потрібно поправити палітру. Замінимо третій колір (зараз він синій) на будь-якій іншій. А останній квадрат (правий нижній) зробимо синім (RGB: 0-0-255).

Тепер наша палітра буде виглядати так:

В даному виді ми і зберігаємо ПАЛІТРУ, але не зображення (кнопка «Save.»).
УВАГА! Тепер закриваємо зображення без збереження його! На даному етапі нам потрібно було лише зберегти правильну палітру. Адже коли ми поміняли синій колір на інший, то і фон нашої картинки змінився на нього.
Тепер другий раз відкриваємо малюнок і переводимо її в індексований (256 кольорів) колір. АЛЕ ЦЬОГО РАЗУ вибираємо палітру «Custom. »І завантажуємо нашу збережену палітру.

Після всіх цих операцій синій колір буде останнім, що забезпечить його прозорість в грі. Зберігаємо картинку як BMP, 8-bit і вставляємо в новий документ в програмі Wally. щоб перетворити в текстуру.
Пам'ятайте, що структурам з маскою слід давати назви починаються з фігурної дужки «. . . Ну, і ще раз повторимося, що частково прозорим може бути тільки ентіті, але ніяк не простий браш. Для ентіті-об'єкта необхідно виставити параметри: Render Mode. Solid, FX Amount. 255.