Серп і молот проходження

Перед нами - дуже цікава (хоч і трохи дивна, як зазвичай і буває у "Нівала") історія про пригоди скромного радянського героя на території Німеччини, окупованій союзниками. Повноваження у нашого героя по-джеймсбондівського широкі, а завдання досить невизначені: як то кажуть в старому анекдоті, "видали стовбур - і крутись як знаєш".

Тим, хто грав в серію Silent Storm, про правила гри відомо майже все. Передбачається, що гра з тактичної стала рольової, але це легке перебільшення. Хоча екрану вибору місії з нами більше немає, самі місії нікуди не поділися.

Тим, хто з Silent Storm на "ти", можна відразу переходити до наступної глави, а іншим я коротко нагадаю, з чим ми маємо справу.

Отже, перед нами - тактична гра. Одного героя ми створюємо самі, інші приєднуються в процесі. Доступно шість класів персонажа: снайпер - майстер бою на дальніх дистанціях, розвідник - фахівець з потайливому переміщенню і зброї ближнього бою, солдат - любитель важкого озброєння, гренадер - метальник гранат, інженер - спец по техніці і медик - цілитель ран, а за сумісництвом " трошки снайпер ".

Рольова система влаштована досить просто: три базових характеристики, досвід, можливість з новим рівнем вивчити одне нове вміння з пропонованого "дерева". Зрозуміло, дерева у всіх класів свої. Характеристики ростуть без прямої участі гравця.

Бій відбувається в покроковому режимі, в якому у кожного героя є запас action points (АР) - очок дії, які витрачаються на все: переміщення, стрілянину, перезарядку, зміну позиції, переозброєння і так далі. Можна (і нерідко потрібно) залишати частину очок про запас: якщо під час ворожого ходу хтось із противників буде переміщатися в поле зору вашого бійця, той, ймовірно, зможе зробити перехоплення, тобто продовжити свій хід під час ходу ворога (зазвичай - вистрілити по висунувся солдату). Але до початку вашого наступного ходу невитрачені АР згорять.

Справа відбувається після війни, в 1949 році. Вибір озброєння - відповідний: автомати, гвинтівки, пістолети, ручні кулемети, гранати, для розвідників - ножі, мачете і т.п. Спорядження можна знаходити на поле бою або купувати; взагалі, з грошима в грі все непросто, і кидати трофеї на полі бою недобре. Негосподарські. Запас патронів теж кінцевий, і зброя регулярно вимагає підзарядки. А гранат і зовсім "завжди не вистачає на всіх".

Почнемо з бойової системи.

Найголовніша, перекроювати весь баланс новинка: маскування працює тільки вночі, і то далеко від джерел світла. Вдень не сховається навіть майстер-ніндзя.

Зрозуміло, це нововведення перекроює весь баланс. Найсильнішими класами Silent Storm по праву вважалися саме "маскувальники" - снайпер і розвідник. Тепер переваги розвідника стали набагато менш помітні. Днем, строго кажучи, йому взагалі мало що залишається робити. Будь-йолоп бачить його через півкарти.

Правда, оскільки час в грі вважається, можна спробувати забезпечити, щоб ключові двобої відбувалися вночі. Це раніше час доби для будь-якої місії було відомо заздалегідь. Але ви, думаю, і самі розумієте, наскільки незручно підгадується таким чином час.

Тому розвідник, як мені здається, не з нами. Його здібності використовувати занадто важко. Ось снайпер - той непогано працює і без маскування: його головний козир - бій на далеких дистанціях, коли інші не тільки не дострелити - просто не побачать його. І, звичайно ж, перше, що треба прокачувати снайперу - це далекобійність. Тепер це ще важливіше, ніж було раніше: якщо виявився на вогневої дистанції противника - смерть. Здоров'я зайвого у снайперів зазвичай не водиться.

Тепер - про характеристики персонажа. Їм додали нового значення, що поліпшило баланс.

Так, сила тепер впливає не тільки на хіти і дальність кидка гранати, але ще і на вантажопідйомність: варто перенавантажувати героя - і у нього стрімко знижуються окуляри дії (АР). Тому фірмова "розкладка" снайпера - спритність і інтелект по максимуму, сила на мінімумі - працює погано.

Від інтелекту залежить не тільки дальність огляду, а й розмови; якщо від них тепер може залежати хід гри, це - природне рішення. У розумників більше варіантів вибору, і їх пропозиції переконливіше. Правда, це все-таки не Fallout і не Arcanum, дипломатом гру не пройдеш. І все ж герой на кшталт розвідника або солдата з вакуумом в черепній коробці - не дуже цікавий вибір. Середніх розумових здібностей, в загальному, швидше за досить.

Спритність була в Silent Storm найважливішою характеристикою більшості персонажів; вона впливає на влучність і на кількість АР. Тому "довантажувати" її не стали.

З'явилися "НСД" - керівництва з використання тієї чи іншої зброї. Далі, для більшого і більшого реалізму введено обмеження на перезарядку зброї з "нерідних" обойм. Тепер, якщо робити це в покроковому режимі, витрачається дуже багато АР. З огляду на, що постійно доводиться користуватися "чим бог послав" - обмеження вагоме.

Стратегія і хід гри

Тепер про те, що змушує називати "Серп і молот" рольовою грою.

Структура місій стала дійсно нелінійної (до деякої міри). Бази немає; з ким домовимося, у тих і живемо. Товаришів по команді теж видобуваємо в рамках місій; подружилися з кимось, ось і стало нас більше. Час від часу ці самі товариші дозволяють собі висловлювати думку про те, що відбувається і навіть конфліктувати. але це вам не Baldur's Gate, часто з таким стикатися не будете.

Деякі місії мають більше одного рішення, якісь можна пройти тільки за рахунок довгого язика.

Введено цікаве поняття репутації групи. Грубо кажучи, якщо стріляти в усі, що рухається, рано чи пізно за вами почнуть справжнє полювання, і мало не здасться.

Активно задіюється зміна варіантів одягу. Скажімо, в маскхалаті зручніше повзати по кущах, а в місті краще все-таки з'являтися в капелюсі і піджаку. Знову-таки, форма допомагає пройти туди, куди не пускають просто так. А ось поява в місті у ворожій формі - дія, надзвичайно ображатися правоохоронні органи.

Економіка влаштована плюс-мінус так само, як в "Вартових": за все треба платити, джерело коштів - трофеї. Тільки ось відшукати місце постачання - часом проблема.

Це похмуро: від обраного класу набір стартових предметів майже не залежить. Гранати, кусачки, аптечка і автомат. Понад це розвіднику дають холодну зброю, гренадери додають гранат. а ось снайперу іменна гвинтівка не призначена. Ну не збочення, скажіть?

Проходження "Серпа і молота" не можна написати послідовно, місія за місією. Нелінійність дає-таки взнаки. Тому структура тут наступна: великий заголовок - це гілка сюжету, підзаголовок - це завдання або, якщо хочете, місія в цій гілці. Тобто, якщо ви шукаєте проходження конкретного місця, краще орієнтуватися не за матеріальним становищем в тексті, а по заголовкам. У разі сходження подальшого ходу сюжету я обривав його опис в конкретній гілці і давав посилання на іншу.

У кращих традиціях жанру гра починається з брифінгу у командира. Завдання на перший погляд здається досить простим. Проникнути в німецьке містечко з неблагозвучним для українського вуха назвою Хрендорф і увійти в контакт з якимсь Вацлавом. Однак, як стверджує командир (і за сумісництвом старий бойовий товариш - герой, ігноруючи будь-яку субординацію, називає його Михайловичем), це може виявитися куди важче, ніж здається спочатку.

Втім, далі цієї фрази справа не заходить - товариш підполковник більше нічого не знає. Отже, на кордон!

Це цікаво: фрази "Я нічого більше не знаю" (після серії туманних натяків), "А що мені залишалося робити?" І їх варіації - найпоширеніші з усіх, що ви почуєте протягом гри.

Начальник застави ощасливить нас інформацією про те, що радянські прикордонники про операцію нічого не знають - не можна потрапляти їм на очі, відкриють вогонь на поразку.

На замітку: навіть не намагайтеся атакувати прикордонників - вони безсмертні. Цікаві же пайки, як видно, видавало своїм захисникам радянський уряд. Якщо серйозно, то мені абсолютно незрозуміло, чому не можна було зав'язати провал місії на смерть прикордонника або виявлення ними главгероя.

Йдемо уздовж нижнього краю карти, підходимо до дротяного паркану. У рюкзаку лежить предмет під назвою "кусачки", які на кусачки зовсім не схожі, а, скоріше, на ніж і прямокутну деревинку. Ну ладно, це я так, між іншим - звідки простому гравцеві знати, як виглядали радянські кусачки в 49-му році?

Беремо інженерний інструмент в руки і використовуємо на колючому дроті. Краще посидіти між сторонами, поки не почнеться скриптова ролик, що демонструє чудо радянської техніки. Поки американці милуються на танк, йдемо до зони виходу - вона позначена синім прямокутником - уздовж того самого нижнього краю карти. Перед тим як натиснути на кнопку "вихід", візьміть в одну руку гранату, а в другу - автомат. Стане в нагоді.

Хрендорф. "Зустріч" з Вацлавом

Поговорити з Вацлавом нам не вдасться, принаймні в цьому житті. Може здатися, що зустрічає нас групу не здолати, але це зовсім не так - граната і пара черг швидко вирішать питання.

І ось герой наданий сам собі. Підбираємо трофеї (снайпер може-таки розжитися вінтовочкой, але аж ніяк не снайперської, та й патронів до неї, м'яко кажучи, замало), а потім підходимо до трупів. Всі мертві, крім солдата жіночої статі. Звалює бідолаху на плече і заносимо в будинок. У правій кімнаті повинен жити лікар, хоча часом він йде на другий покурити і посидіти в кріслі. Починаємо діалог, щоб вблагати доктора вилікувати постраждалу, необхідно тримати її на плечі під час діалогу. Нагадавши працівникові медицини про клятву Гіппократа, віддаляємося геть.

Це важливо: нічого цього можна і не робити, але тоді ви позбудетеся цінного помічника по команді. До речі, після відображення другої хвилі вилікувати її вже буде неможливо. На хід гри наявність / відсутність Сандерс (саме так звуть постраждалу) в команді практично не впливає, а от одну з кінцівок без неї не отримати.

Досліджуємо місто, на предмет сюжетних персонажів і різного роду озброєння. З діалогу з одним з місцевих з'ясовується, що скоро в місто прибудуть нові сили - треба готуватися до оборони. З'являться вороги з лівого краю карти (щодо початкового положення камери), для оборони ідеально підходить покинутий будинок прямо під цим місцем. Хороші позиції для оборони показані на скріншотах. Також непогано вилазити іноді через бічні вікна - можуть появитися випадкові поодинокі бійці противника, ліквідуємо їх довгими чергами.

По завершенні битви серед дерев виявиться рація - переносимо в будинок. Від командування нам надходить важлива інформація: в зв'язку з форс-мажорними обставинами наш бравий капітан змушений залишитися на місці і діяти по ситуації.

Говоримо з Конрадом в майстерні - він готовий надати нам безкоштовне житло. Відпочивши, повертаємося до лікаря - Сандерс вже повинна бути в бойовій готовності. Ніякої цінної інформації вона надати не може, але зате є можливість приєднати її до своєї групи. за 150 $. Така ось вдячність за врятоване життя. На що вона їх витрачати-то зібралася? Не інакше, на косметику.

На замітку: доктор, вилікував Сандерс, тепер може лікувати бійців вашої групи і продавати їм ліки. Все це, зрозуміло, за гроші.

Наша нова напарниця - солдат. Сандерс непогано стріляє, і з неї можна виростити хорошого польового бійця.

Новий діалог з Конрадом поставить вас перед вибором - це і є перша основна розвилка в грі.