Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог
На написання цього невеликого уроку мене спонукала одна з недавніх моделей в базі, яка набрала безліч голосів.
Власне ось ця:

Ця моделька мені якраз підійшла для одного інтерактивного проекту, яким зараз зайнятий.
Що таке ретопологія я думаю багато хто знає, але про всяк приведу коротке визначення: ретопологія це побудова нізкополігональних моделі по поверхні високополігональні моделі.
Інструментів для ретопологіі існує маса, такі відомі програми, як Topogun, 3D-Coat базуються на цьому. Так само є можливість робити ретопологію в звичних нам пакетах 3DsMax, Zbrush, MudBox, Cynema4D і багатьох інших.
Для себе я вибрав пакет зі значними можливостями - 3D-coat. За допомогою нього я буду робити ретопо моделі дивана. Сама суть ретопологіі у всіх пакетах однакова, і лише різниться інструментарієм. Можливо для Вас буде зручніше працювати в іншій програмі. Раджу спробувати для цього кілька пакетів.
Принципи ретопологіі я покажу на прикладі однієї з подушок дивана

Експортуємо подушку в формат obj. У програмі 3D-coat йдемо в пункт File-Import-Reference Mesh і вибираємо наш obj з подушкою. Далі переходимо у вкладку Retopo
Я звик користуватися інструментом Points / Faces для створення нових полігонів. Лівою кнопкою миші створюємо точки, а правою створюємо полігон між ними.
Спершу створюємо грубу сітку з мінімального кількості полігонів

За допомогою інструменту Split Rings нарізаємо потрібні нам ребра, в потрібних місцях

На даному етапі можна зупинитися

Тепер перейдемо у вкладку UW і зробимо розгортку. Для початку видалимо створені програмою шви натиснувши кнопку Clear Seams

C допомогою інструменту Mark Seams і затиснутою клавіші shift робимо шви

Після того, як всі шви намічені натискаємо кнопку Unwrap

У правому нижньому окошкепоявілась наша розкладка uv, але вона поки далека від ідеалів. Про це нам говорять червоні плями на сітці. Вибравши один з елементів сітки і натиснувши кілька разів кнопку Relax можна виправити цю проблемму. У цьому ж віконці можна трансформувати елементи uv як Вам потрібно.

І заключний етап, коли розкладка Вас повністю влаштує, натискаємо Apply UV-set і наша розкладка збережеться на нашій моделі. Тепер можна експорт нашу модель в obj файл

Імпортуємо нашу нову модель назад в 3DsMax. Тепер нам треба "запекти" normal map. Залиште в сцені тільки наші hi і low-поли моделі (Обов'язково, щоб їх координати збігалися)

Виберете LowPoly модель. Переходимо до пункту меню Rendering і в відкрився вкладці вибираємо Render to texture. Поставте галочку в поле Projection, натисніть Pick і виберіть зі списку hiPoly модель. Далі заповнюємо, як на скріншоті.

Тепер можна натискати Render і наша normal map збережеться туди, де ми вказали.

Ось, що вийшло у мене


Рендер: Corona | LowPoly 2432 проти 81 622 у старій HiPoly | defuse 2048 Normal 2048


Разом на одну подушку у мене було витрачено близько 10 хвилин. Відповідно всі подушки на дивані реально зробити за півтори-дві години. Весь полігонаж дивана складе приблизно 40 000 полігонів. Дана якість і економія в 580 000 полігонів мене повністю влаштовує) Ось власне і весь невеличкий урок про те, як можна зменшити полігонаж і не сильно втратити в якості.
Звичайно я не хочу і не буду займатися подібними речами. але я бачив в базі вже кілька таких випадків) Довести це практично не можливо (може я і помиляюся)
Чи є на Ваш погляд такий метод злодійством і плагіатом?
з приводу ретопологіі по чужим моделям. якщо перебивати модельки які тут вже є в базі виключно для продовження або отримання "профі". то звичайно це айайай і недобре так робити, на мій погляд. але подивіться які моделі на сайтах майже всіх найкрутіших італійських фабрик. це ж кошмар! Але вони пропорційно вірні і їх можна брати за основу замість креслень або фоток, так набагато швидше виходить зробити щось осудна. Так що від такої "ретопологіі" шкоди ніякої. имхо
це ж яка праця, титанічна, ретопіть моделі в базі 3ддд)
авгієві стайні чистити і то простіше, напевно, було)
Згоден, zremesher фантастичний інструмент, але у нього поки багато недоліків.
По-перше: важко отримати дуже нізкополігональную сітку, як в моєму випадку. Я пробував, сітка вийшла жахливою. Більш менш хороша сітка виходить від 8k, конкретно на цій подушці, що для ресурсів хоббіта смішно, а для наших земних проектів поки забагато.
По-друге: поки дуже слабкий функціонал, немає гнучкості. Автоматична ретопологія в Coat поки ще в переди.
Під рендер, де не потрібна точна топологія і не так важливий полігонаж Zremesher ідеальне рішення.
Після zremesher залишається uw?
Рекомендую ще спробувати метод з TexTools. Іноді в коата загорнуті шматки тканини не реально розгорнути =) Точніше реально, але швидше буде з TexTools.
Чому не завжди 3coat рятує і Zremesher?
При чому все в кілька кліків =) І без проблем =) В коата я б сидів більше =)
Ось до речі вирішив поюзати ваш метод і зіткнувся з такою проблемою, автар злив вертекси на моделі і при цьому наклав в UV верхню частину ковдри на нижню, тобто розділити їх немає можливим ні по групах зглажіваніям ні по ID. як бути?