Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

На написання цього невеликого уроку мене спонукала одна з недавніх моделей в базі, яка набрала безліч голосів.

Власне ось ця:

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Ця моделька мені якраз підійшла для одного інтерактивного проекту, яким зараз зайнятий.

Що таке ретопологія я думаю багато хто знає, але про всяк приведу коротке визначення: ретопологія це побудова нізкополігональних моделі по поверхні високополігональні моделі.

Інструментів для ретопологіі існує маса, такі відомі програми, як Topogun, 3D-Coat базуються на цьому. Так само є можливість робити ретопологію в звичних нам пакетах 3DsMax, Zbrush, MudBox, Cynema4D і багатьох інших.

Для себе я вибрав пакет зі значними можливостями - 3D-coat. За допомогою нього я буду робити ретопо моделі дивана. Сама суть ретопологіі у всіх пакетах однакова, і лише різниться інструментарієм. Можливо для Вас буде зручніше працювати в іншій програмі. Раджу спробувати для цього кілька пакетів.

Принципи ретопологіі я покажу на прикладі однієї з подушок дивана

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Експортуємо подушку в формат obj. У програмі 3D-coat йдемо в пункт File-Import-Reference Mesh і вибираємо наш obj з подушкою. Далі переходимо у вкладку Retopo

Я звик користуватися інструментом Points / Faces для створення нових полігонів. Лівою кнопкою миші створюємо точки, а правою створюємо полігон між ними.

Спершу створюємо грубу сітку з мінімального кількості полігонів

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

За допомогою інструменту Split Rings нарізаємо потрібні нам ребра, в потрібних місцях

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

На даному етапі можна зупинитися

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Тепер перейдемо у вкладку UW і зробимо розгортку. Для початку видалимо створені програмою шви натиснувши кнопку Clear Seams

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

C допомогою інструменту Mark Seams і затиснутою клавіші shift робимо шви

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Після того, як всі шви намічені натискаємо кнопку Unwrap

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

У правому нижньому окошкепоявілась наша розкладка uv, але вона поки далека від ідеалів. Про це нам говорять червоні плями на сітці. Вибравши один з елементів сітки і натиснувши кілька разів кнопку Relax можна виправити цю проблемму. У цьому ж віконці можна трансформувати елементи uv як Вам потрібно.

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

І заключний етап, коли розкладка Вас повністю влаштує, натискаємо Apply UV-set і наша розкладка збережеться на нашій моделі. Тепер можна експорт нашу модель в obj файл

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Імпортуємо нашу нову модель назад в 3DsMax. Тепер нам треба "запекти" normal map. Залиште в сцені тільки наші hi і low-поли моделі (Обов'язково, щоб їх координати збігалися)

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Виберете LowPoly модель. Переходимо до пункту меню Rendering і в відкрився вкладці вибираємо Render to texture. Поставте галочку в поле Projection, натисніть Pick і виберіть зі списку hiPoly модель. Далі заповнюємо, як на скріншоті.

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Тепер можна натискати Render і наша normal map збережеться туди, де ми вказали.

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Ось, що вийшло у мене

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог
Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Рендер: Corona | LowPoly 2432 проти 81 622 у старій HiPoly | defuse 2048 Normal 2048

Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог
Роздуми на тему - ретопологіі - невеликий урок - блог

Разом на одну подушку у мене було витрачено близько 10 хвилин. Відповідно всі подушки на дивані реально зробити за півтори-дві години. Весь полігонаж дивана складе приблизно 40 000 полігонів. Дана якість і економія в 580 000 полігонів мене повністю влаштовує) Ось власне і весь невеличкий урок про те, як можна зменшити полігонаж і не сильно втратити в якості.

Звичайно я не хочу і не буду займатися подібними речами. але я бачив в базі вже кілька таких випадків) Довести це практично не можливо (може я і помиляюся)

Чи є на Ваш погляд такий метод злодійством і плагіатом?

з приводу ретопологіі по чужим моделям. якщо перебивати модельки які тут вже є в базі виключно для продовження або отримання "профі". то звичайно це айайай і недобре так робити, на мій погляд. але подивіться які моделі на сайтах майже всіх найкрутіших італійських фабрик. це ж кошмар! Але вони пропорційно вірні і їх можна брати за основу замість креслень або фоток, так набагато швидше виходить зробити щось осудна. Так що від такої "ретопологіі" шкоди ніякої. имхо

це ж яка праця, титанічна, ретопіть моделі в базі 3ддд)
авгієві стайні чистити і то простіше, напевно, було)

Згоден, zremesher фантастичний інструмент, але у нього поки багато недоліків.
По-перше: важко отримати дуже нізкополігональную сітку, як в моєму випадку. Я пробував, сітка вийшла жахливою. Більш менш хороша сітка виходить від 8k, конкретно на цій подушці, що для ресурсів хоббіта смішно, а для наших земних проектів поки забагато.
По-друге: поки дуже слабкий функціонал, немає гнучкості. Автоматична ретопологія в Coat поки ще в переди.

Під рендер, де не потрібна точна топологія і не так важливий полігонаж Zremesher ідеальне рішення.
Після zremesher залишається uw?

Рекомендую ще спробувати метод з TexTools. Іноді в коата загорнуті шматки тканини не реально розгорнути =) Точніше реально, але швидше буде з TexTools.

Чому не завжди 3coat рятує і Zremesher?

При чому все в кілька кліків =) І без проблем =) В коата я б сидів більше =)

Ось до речі вирішив поюзати ваш метод і зіткнувся з такою проблемою, автар злив вертекси на моделі і при цьому наклав в UV верхню частину ковдри на нижню, тобто розділити їх немає можливим ні по групах зглажіваніям ні по ID. як бути?