Ретопологія в zbrush, створення персонажа the warrior частина 2, soohar - уроки по фотошопу 3d графіці

У другій частині серії уроків по створенню персонажа «The Warrior», я розповім і покажу вам, як змінити топологію моделі, яку створили в першій частині. Так як сітка була створена за допомогою ZSpheres, топологія моделі містить величезну кількість помилок. Саме тому, в цій частині ми розглянемо, як можна зробити ретопологію в ZBrush за допомогою інструменту «Topology Tool».
У першій частині ми зупинилися на тому, що створили базову сітку з використанням ZSpheres, тому напрямку шляхів сітки не дуже гарні і потребує вдосконалення:

Після того як відкриєте модель, натисніть клавіші «Shift + F», що б відобразити сітку:

У наступних кроках, я покажу вам, як користуватися інструментом Topology Tool на звичайній площині. Отже, натисніть на кнопку Tool і виберіть значок ZSphere:

На полотні повинен з'явитися ZSphere.

Тепер додайте на полотно примітив «Plane3D». перейдіть до меню і поставте значенням «Initialize» і «HDivide» і «VDivide» по 5. Потім натисніть на кнопку «Make Polymesh 3D» в меню »Tool«. Приклад показаний нижче:


Тепер знову виберіть ZSphere, який створили раніше:

Тепер перейдіть в розділ "Rigging», і натисніть на кнопку "Select Mesh», відкриється меню в якому виберіть раніше створений Plane:

Після цього в меню »Topology», натисніть на кнопку «Edit Topology»:

Зараз в режимі »Draw», створіть лінії на поверхні площини, як показано нижче (всі лінії будуть автоматично з'єднані):


Знову натисніть клавішу «A» і додайте лінії по всій площині, як показано на малюнку нижче:

Знову натисніть «А». що б показати готову сітку, яка була створена за допомогою ретопологіі. Саме таким же способом ми і будемо робити ретопологію нашого персонажа:

Цей спосіб допоможе створити правильну сітку моделі. Отже, виконайте вищеописані дії, але замість площині додайте модель. В меню Rigging натисніть на кнопку Select Mesh, і в меню, виберіть сітку, по якій будемо робити ретопологію:

Після цих дій у вас повинно вийти приблизно наступне:

Тепер приступимо до створення ліній:

Це зображення однієї з моїх моделей, яке ви можете використовувати в якості прикладу для створення правильної сітки голови:

Натисніть кнопку «Activate Symmetry» з меню «Transform» (або натисніть клавішу «X»), що б включити режим симетрії:

Почніть зі створення ліній в області очей. Так як включена симетрія, ви помітите як створені лінії на одній стороні особи будуть автоматично створені і з іншого:


Пам'ятайте, що ви можете натиснути кнопку «A» в будь-який час, що б подивитися, як буде виглядати майбутня сітка:

Приблизно так повинна виглядати сітка:

Після того, як закінчите додавати шляху в області очей і носа, переходите до нижньої частини обличчя:


На малюнку нижче ви можете побачити результат додавання шляхів. Ви можете використовувати цей малюнок як приклад правильної тпологіі:




Точно таким же способом, почніть працювати над іншими частинами тіла, продовжуючи додавати лінії від шиї до нижньої області, як показано нижче:


Малюнку нижче показана задня сторона шиї і плечей:

А ось приклад шляхів ліній тулуба:



Після переходите до ніг:


Задня частина ніг:

Після ніг переходите до створення шляхів рук:


Після переходите до зап'ястя і додавайте лінії як показано нижче:


Після виконаних кроків у вас дожно вийти приблизно так:

Готова ретопологія персонажа:

Після того як закінчите з ретопологіей, вам потрібно конвертувати в закінчену сітку, яку можна редагувати. Для цього треба зайти в меню в "Adaptive Skin», поставте значенням Density (Щільність) - 1 і натисніть кнопку Make Adaptive Skin:

Тепер дана сітка стала повноцінною моделлю, яка буде розташована в меню Tool. Зайдіть в Tool і виберіть цю модель, потім натисніть кнопку «Export», Що б експортувати модель в форматі OBJ:



Виберіть краю як показано нижче, і екструдуйте їх всередину рота:

Результат повинен виглядати приблизно так, як показано нижче. Завдяки цьому у персонажа з'являться обриси губ:

Після цього виберіть краю навколо очей і також екструдуйте їх всередину:
