Редагування торговців, чорний сталкер

редагування торговців

Речі, які продають торговці можна відредагувати (додати / прибрати) в файлах з ім'ям [b] trade_YYY.ltx [.B], де [b] YYY [.B] - це ім'я торговця (наприклад [b] trade_barman.ltx [. B])

У квадратні дужки укладені ([barman_generic_buy]), як би сказати, "умови". Краще показати на прикладі:

На самому початку (практично) файлу trade_barman.ltx йде рядок змісту [barman_generic_buy], тобто вона означає, що нижче прописані предмети торговець може купити.

Самі предмети наприклад:

af_medusa = 1, 0.3

af_cristall_flower = 1, 0.3

af_night_star = 1, 0.3

af_vyvert = 1, 0.3

af_gold_fish = 1, 0.3

af_mincer_meat = 1, 0.3

wpn_addon_scope = 0.7, 0.2

wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2

Подивимося які ще "умови" містить цей файл і їх значення:

[Supplies_start] - початковий асортимент

[Supplies_after_darkvalley] - асортимент, після виконання квесту у темній долині

[Supplies_after_brain] - асортимент, після "вижигателя мізків"

[Barman_start_sell] - ціни за якими торговець (бармен в данн. Сл.) Продає на початку

Щоб додати бармену гвинтівку Гаусса, знаходимо рядки після умови [supplies_start] -

wpn_walther = 3, 0.6

wpn_ak74u = 3, 0.5

і внизу прописуємо wpn_gauss = N, n.n

* Про значення після знака = см. Нижче.

Всі імена зброї, амуніції, спорядження і т.п. можна знайти в папках gamedata \ meshes \ equipments,

Зауважте, що wpn_gauss потрібно писати без розширення .ogf

Після знака = у Вальтера наприклад стоїть цифра 3, а після коми - 0,6.

Перше, для Гаусса у нас коштує N, це кількість (в штуках) предметів. Тобто якщо поставити значення 999, то у бармена буде 999 гаусів.

1. У розділах supplies друга цифра це ймовірність появи даного предмета.

2. У розділі buy - перша цифра максимальна ціна покупки, друга мінімальна (залежить від ставлення продавця до міченими - рейтинг, репутація) [Імовірно. - прим.]

3. Відповідно до розділах sell - перша цифра мінімальна ціна продажу, друга - максимальна (точніше множник на "справжню ціну" предмета). Tnx GreyL.

У результаті повинно вийти:

wpn_walther = 3, 0.6

wpn_ak74u = 3, 0.5

wpn_gauss = 6, 0.6

І тоді у торговця ми отримаємо рівно 6 гвинтівок Гаусса.

Створення рандомних вибору муз. заставки головного меню:

При заході на екран головного мене муз. заставка буде вибиратися випадково з усіх приєднаних вами.

1. В директорію gamedata \ sounds \ music \ покласти два канальних ogg-файлу з потрібною музикою, наприклад: my_music_l.ogg (лівий канал) і my_music_r.ogg (правий канал)

3. У цьому ж файлі знайти рядок:

і нижче неї виставити наступний рядок:

4. Зберегти файл.

5. Якщо потрібно вставити більше муз. заставок, то в параметрі random вкажіть їх кількість.

NPC купують зброю:

Щоб звичайні сталкери і ін. Npc могли купувати у ГГ зброю, потрібно правити файл gamedata \ config \ misc \ trade_generic.ltx. Його структура така сама, як і у будь-якого іншого торговця.

Після рядка [generic_buy] знаходимо рядок; Зброя і після неї у кожного виду ставимо зачение N і n.n.

Можна наприклад так:

wpn_pm = 0.08, 0.12

wpn_pb; NO TRADE

wpn_fort = 0.08, 0.12

wpn_hpsa = 0.08, 0.12

wpn_beretta = 0.08, 0.12

wpn_walther = 0.08, 0.12

wpn_sig220; NO TRADE

А щоб у npc продавалося зброю, потрібно проробити те ж саме, тільки після рядка [generic_sell]

Метод я перевіряв, ніби як працює.

Щоб після покупки персонаж не викидав куплене зброю (а також щоб підбирав його з землі), в файлі gamedata \ config \ creatures \ m_stalker.ltx рядок can_select_items = off міняємо на can_select_items = on

і рядок use_single_item_rule = on міняємо на use_single_item_rule = off.