Про мікротранзакції в іграх

Всім привіт! Іграми зараз займаються всі. Навіть ті, хто не займався, після новини про те, що Медведєв наказав терміново зробити український World of Warcraft, почали терміново качати торрентиі дивитися що це за Варкрафт такий і як його можна швидше склоніровать (бажано на движку Unity).

Приклад: Infinity Blade. У гру можна досить успішно грати і без вливання грошей, але ті, хто цього не робить не відчувають себе обділеними. Кілька мільйонів гравців створюють масовку (в т.ч. і в примітивному мультіплеере) для тих, хто не хоче витрачати три тижні на прокачку і покупку серйозного армора для того щоб винести хутра.

Про мікротранзакції в іграх

Приклад - Gun Bros, в якому є можливість заробити war bucks (яка продається за курсом 7 war bucks = 1 USD), але щоб зібрати десяток war bucks, потрібно витратити тиждень часу. Простіше заплатити кредиткою.

Про мікротранзакції в іграх



  1. У тому, щоб дозволяти гравцям заробляти внутрішньоігрову валюту, яка купується за реал, є наступні плюси: гравці вважають гру "справедливої", і не хвилюються щодо того, що "злі розробників вирішили зрубати бабла" - адже їм надається шанс заробити грошей. Нехай навіть еквівалент трьох внутрішньоігрових доларів потрібно фармить три тижні. Не забувайте, що навколо нас повно людей, час яких нічого не варто. Ви легко можете змусити їх працювати на себе (не забудьте про контент-гравці-фан)



  1. У багатьох гравців є початкове неприйняття внтуріігрових покупок. На психологічному рівні має бути зрозуміло, що якщо ви даєте все новим гравцям по п'ять внутрішньоігрових доларів, на які ті, відразу і не розібравшись в грі, купують не найкорисніші шмотки і зброю, то бар'єр знімається, і гравці набагато охочіше заведуть в гру реал .



  1. Правильний баланс "час, витрачений на заробляння валюти / вартість валюти за реал" ненав'язливо змусить дорослих людей з кредитними картами заплатити кілька доларів і заощадити час. Адже ви вже розтопили їх серця можливістю заробити реальну валюту в грі, і вони набагато чутливіший почнуть вводити дані своїх кредиток.



  1. Ніколи не продавайте ігрову міць (або робіть це з розумом). Якщо ви будете продавати ексклюзивні плащі +100 до Стаміни, +600 до agility та +1000 до харизмі тільки за реал, а найближчий куплений за ігрову валюту плащ буде давати ледь 10% цієї могутності, то ті, хто не може платити, швидко засмутиться і піде грати в гру ваших конкурентів, які не дозволяють собі таких дурниць. Зрозуміле бажання витягнути з людей максимально можливу кількість грошей (за міць люди платять куди охочіше ніж за непотрібні монокль), але це неправильне рішення.



  1. Продавайте зручність і кастомізацію. Додаткові слоти для того, щоб забрати з підземелля побільше лута, прискорена прокачування, навіть монокль (але не по $ 70) і так далі.

Приклад: мультиплікатор досвіду в Death Rally. За 5 доларів можна множити весь отриманий досвід на 3, за 50 доларів - на 10. У цій грі експірієнс не грає особливої ​​ролі, тому не можна сказати що вони продають "міць".




  1. Ніколи не розділяйте своїх гравців на платять і неплатящего. Якщо у вас є карти для мультиплеєра, в які мають доступ тільки гравці, які заплатили реал, ви не тільки свідомо зменшуєте розмір свого ігрового ком'юніті, а й засмучує тих, хто поки ще нічого не заплатив, і зменшуєте ймовірність того, що вони заплатять у майбутньому .


  1. Тестируйте ціни. Якщо ваша основна ЦА - М 16-20, нерозумно буде ставити високі ціни на гармати і армор, і дозволяти платити тільки кредиткою - може бути платні СМС спрацюють краще? A / B тестування та іншої рокет Саєнс очевидно працює і тут, швидше за все 100,000 людей, які купили червоний капелюх Діда Мороза за 5 доларів куди краще ніж 500 осіб, які зважилися купити її за 30.


Дякую всім, з вами був Пеганов і Ben Yahtzee.