Партікли - система частинок - coremission
Далі по тексту я буду використовувати англіцизм «партікли» разом з більш адекватним українським варіантом «система частинок». За що заздалегідь прошу вибачення: вербально в студіях де я працював, ми використовували саме «партікли», і це вигідно з точки зору пошукової оптимізації.
Партікли в ефектах
Ефект, який використовує партікли складається з певної кількості частинок. Кожна з цих частинок має певний набір атрибутів, які впливають на її поведінку. Все це залежить від середовища: різні ігрові движки і 3d пакети надають різну функціональність.
У Unity серед атрибутів є, наприклад: швидкість, орієнтація, кутова швидкість, колір. Зміна цих атрибутів задається «кривими» і інтерполюється з плином часу життя кожної частинки.
У більшості реалізацій працюють системи частинок таким чином: існує певний об'єкт, який випускає частки він називається «емітер». У просторі він може бути представлений точкою, площиною і навіть поверхнею. Наприклад, в разі якщо ми робимо систему частинок для снігу, система частинок може мати емітер в формі кола-основи циліндра, а всі частинки направлено будуть в обсязі цього циліндра падати.
В іграх та інших real-time додатках прораховувати світло / тінь для кожної частинки було б недозволено неефективно. Тому партікли не відкидали тіні один на одного.
В даний час не існує загальноприйнятого формату для партіклов. У різних ігрових движках і 3D пакетах реалізації власні реалізації. А це означає, що властивості, поведінку і зовнішній вигляд систем частинок можуть відрізнятися.
Приклади систем частинок в Unity3d
Симпатичний візуальний ефект
Система частинок (партіклов) для healing-ефекту.
Партікли для ефекту slash and blood
Кожен лайк / ретвіт дуже допоможе мені, натисни на що-небудь: