Особливості в dark souls

Баланс (англ. Poise) - частина ігрової механіки Dark Souls. яка визначає стійкість персонажа до ударів, магії і різних впливів навколишнього середовища (як правило завдає шкоди). Чим вище показник балансу у персонажа, тим складніше його приголомшити. Коли баланс персонажа отримує шкоди, то в перебігу 1 сек він буде зберігати своє значення, після чого почне відновлюватися на 20-25% кожну наступну секунду, повертаючись до попереднього рівня за 5-6 секунд. Наприклад, якщо персонажа з показником балансу рівному 21 вдарити довгим мечем. то протягом секунди баланс персонажа буде дорівнює 1, після чого, протягом декількох секунд він відновиться до колишнього рівня рівного 21. Якщо персонаж отримає шкоди балансу, достатній для того, щоб він знизився до 0 або нижче, то гравець буде приголомшений протягом

1 секунди, після чого його баланс почне відновлюватися. Деякі атаки можуть також збивати персонажа з ніг, якщо у нього низький баланс. Також, приголомшений персонаж отримує на 40% більше шкоди. Протистояти Приголомшений можна двома способами: блокувати удари щитом з хорошою стабільністю або мати броню з хорошим балансом.

Громіздкі комплекти важкої броні, такі як Сет Хавель. мають високі показники балансу. У той час, як більшість комплектів легкої броні взагалі його не мають. Також, єдине кільце, яке збільшує показник балансу - Кільце з вовком. Персонаж з високим показником балансу також може бути виведений з рівноваги ударами ворогів, заклинаннями, або іншим впливом навколишнього світу зменшують показник балансу, просто витримає він цих ударів больше.Также удари важкою зброєю будуть наносити набагато більше шкоди балансу. Наприклад, використовуючи Клеймор проти супротивника в броні з низьким балансом, на кшталт кольчужного сету. ви без праці виведіть його з рівноваги першим же ударом. Але більш легкою зброєю, на зразок ножа бандита. вивести з рівноваги кого-небудь буде складніше, тобто для того, щоб приголомшити супротивника в кольчужному сеті вам знадобиться 6 ударів. (Див. Таблицю нижче). Високий показник балансу в броні важливий в першу чергу для персонажів, екіпірованих важким, повільним зброєю, так як під час замаху вони уразливі для ворожих атак, і при низькому балансі противник може приголомшити вас, тим самим перервавши вашу атаку. Нехтуючи балансом ви ризикуєте опинитися збитими з ніг або потрапити під серію ударів, шкоди від якої може бути дуже суттєвим, аж до летального. Баланс не настільки важливий в сутичці з персонажами, екіпірованими швидким зброєю, але тим не менш необхідно мати хоча б мінімальні значення балансу, так як ви можете втратити рівновагу і потрапити під серію швидких, приголомшливих ударів. Високий показник балансу броні не завжди може бути корисним. Наприклад, Гнів богів - чудо, що викликає ударну хвилю, яка глушить і завдає шкоди, персонажів з низьким показником балансу буде відразу збивати з ніг, після чого ці персонажі отримають кілька секунд невразливості, достатніх щоб встати, зробити перекат в сторону і уникнути повторного впливу дива . Однак, персонажі з високим показником балансу даному випадку будуть просто приголомшені протягом секунди, і противнику буде досить цього часу, щоб ще раз використовувати чудо і ще раз приголомшити гравця. Негуманоїдні істоти без броні також мають свій показник балансу. Як правило, ті з них, хто більший і сильніший, довше зберігають баланс. Деякі ж, хоч і виглядають відносно маленькими, просто не можуть бути виведені з рівноваги.

Гравець не витрачає і не використовує баланс броні, якщо стоїть в блоці зі щитом чи зброєю. При блокуванні ударів витрачається витривалість. Ефективність блокування залежить від стабільності використовуваного щита або зброї. Проте незаблоковані атаки, такі як удари збоку, ззаду або силові атаки шотела крізь щит будуть наносити такий же шкоди балансу як і звичайні. Як тільки гравець опустить щит і спробує атакувати, він знову почне отримувати повний шкоди здоров'ю і балансу. Однак деякий зброю, таке як списи і мечі для випадів. має особливу атаку, б'є з під щита, при цьому персонаж не опускає щит, тобто продовжує блокувати удари одночасно з цим атакує противника. Великі щити мають вкрай високі показники стабільності і можуть витримувати більшу кількість ударів ніж інші. Збільшити показники стабільності звичайних щитів можна шляхом поліпшення їх за допомогою титаніту. При цьому максимальна стабільність буде при кришталево поліпшення, але при цьому знизиться міцність предмета і його неможливо буде лагодити. Якщо для блокування удару не вистачило витривалості, то блок буде пробитий з відповідною анімацією відкидання щита в сторону. Також, персонаж може отримати шкоди при пробитті блоку. Відбувається це в тому випадку, якщо гравець використовує щит з низьким показником стабільності або для блокування удару не вистачило значної кількості витривалості. Цей шкоди також буде збільшеним на 40%, як і при звичайному ударі по приголомшеному противнику.

Таблиця балансу

У даній таблиці наведені значення шкоди балансу, який завдає більшість зброї в грі. У таблиці всі дані надані виходячи зі звичайної атаки (це R1 на джойстику або ЛФМ на комп'ютерної миші).

Зброя або заклинання

При атаці однією рукою

При атаці двома руками