Основи запікання текстур в v-ray, частина i
У цьому уроці ми будемо обговорювати процес запікання текстури в V-Ray.
У нашому випадку, ми покажемо вам як може бути запечена проста сцена, і як може бути використаний цей метод для створення анімації з прольотом камери (Fly-Through Animation).
Наша сцена містить 2 об'єкти (космічний корабель Space_ship і землю Ground) та 1 джерело світла (omni). Ви можете завантажити початкову сцену звідси.
Ці об'єкти насправді не мають ніяких специфічних карт (на дифузії), а тільки дифузний колір. Обидва присвоєних їм матеріалу є матеріалами V-Ray. Сірий матеріал присвоєно об'єкту землі, а зелений - космічному кораблю. Всі настройки матеріалів залишені за замовчуванням, крім дифузного кольору:
- Матеріал космічного корабля. RGB (103, 174, 108)
- Матеріал землі. RGB (128, 128, 128)
Джерело світла (omni) розташований трохи вище і в стороні від корабля. Для нього встановлені Multiplier рівним 2.0 і Color RGB (226, 201, 146); тип тіней VRayShadow.
Налаштування візуалізації
1.1. Відкрийте початкову сцени, яку можна знайти тут.
1.2. Встановіть V-Ray в якості поточного визуализатора.



1.4. Перед тим, як ви зробите першу візуалізацію, ми включимо Frame Stamp (сувій System), що б на зображенні показувалося час візуалізації.

Ось що ми отримали з настройками V-Ray за замовчуванням. Для того, що б зробити освітлення більш цікавим, ми додамо до візуалізації непряме освітлення і розмиті тіні.
1.6. Перейдіть в сувій Image sampler і встановіть Image sampler type в Adaptive DMC.

1.7. У свиті Indirect illumination. включите GI встановіть для Primary bounces і Secondary bounces Quasi-Monte Carlo (тепер це Brute force - прим. перекл.).

1.8. У свиті Environment. включите опцію Override MAX's (Skylight) і встановіть Color в RGB (255, 255, 255). а Multiplier рівним 0.8.
Це буде нам давати деякий колір з навколишнього середовища, що діє як світло від неба.


Зверніть увагу, як збільшився час візуалізації через тих змін, які ми зробили в налаштуваннях визуализатора.
1.10. Увімкніть для джерела світла Omni опцію Area Shadow (розмиті тіні).


Тепер у нас є розмиті тіні.
Зображення виглядає добре, але видно зернистість. Для зменшення шуму ми налаштуємо параметри DMC-семплера.
1.12. У свиті DMC Sampler встановіть Noise threshold рівним 0.001.
1.13. Встановіть Global subdivs multiplier рівним 10.0.

Зверніть увагу як збільшився час візуалізації. але якість стало набагато краще. Тепер наша сцена готова для запікання.
Підготовка об'єктів для запікання текстур
2.1. Спочатку ми вимкнемо штамп Frame Stamp (сувій System). В іншому випадку ми отримаємо його на на нашій запеченої текстурі, що не входить в наші плани.
2.2. Тепер відкрийте вікно Render to Texture (0) з меню Rendering.
2.3. В поле Output вкажіть каталог, де будуть зберігатися запечені текстури.

2.4. Виберіть (Select) в сцені обидва об'єкти (космічний корабель і землю).
2.5. У групі Mapping Coordinates виберіть пункт Use Automatic Unwrap.

Подивіться як обидва об'єкти були автоматично додані в таблицю Objects to Bake (Об'єкти для запікання).
2.6. У свиті Output встановіть Size рівним 512. включите Enable (якщо вимкнено) і в полі Name введіть ім'я для карти.
Насправді це буде суфіксом імені для ваших файлів запечених текстур, які будуть створені, а префіксом імені будуть імена самих об'єктів в сцені.
Наприклад: в нашому випадку, запечена карта для нашого об'єкта Ground матиме ім'я: GroundCompleteMap.tga. (Мабуть на ілюстрації помилка: замість VRayCompleteMap має бути CompleteMap - прим. Перекл.)

2.7. У свиті Baked Material виберіть варіант в Save Source (Create Shell).
2.8. Встановіть перемикач в Create New Baked і в випадаючому списку виберіть Standard: Blinn.
2.9. Встановіть перемикач в Keep Source Materials.

2.10. Тепер поверніться в сувій Output і в випадаючому списку Target Map Slot виберіть Self-Illumination.
Подивіться як це було автоматично додано в таблицю.

Всі інші настройки залиште як є.
Тепер наші об'єкти готові для запікання (візуалізації).
Запікання текстур (візуалізація)
3.1. Натисніть кнопку Render в нижній частині вікна Render to Texture.
3.2. Ви можете бачити, що baking process (процес запікання) обробляє через підрядник об'єкт за об'єктом, як вони занесені в таблицю.
Першим почав визуализироваться (пекти) об'єкт Ground, за ним послідував Space_ship.


4.2. Натисніть значок Get Material для відкриття вікна Material / Map Browser.
4.3. Виберіть Browse From: Scene.
4.4. Ви можете помітити, що в сцені є 2 нових матеріалу. Вони мають тип Shell Materials і містять в собі обидва матеріали: вихідний матеріал V-Ray і новий Baked Material.
Це сталося через дії, зроблених на кроках: 2.7, 2.8, 2.9.
4.6. У нових матеріалах в свиті Shell Material Paramaters встановіть Baked Material для Viewport і Original Material для Render.
Це просто означає що:
- якщо ми робимо нову свіжу візуалізацію (F9), то об'єкт буде використовувати свій Original material (VRayMtl).
- у всіх вьюпортах об'єкт буде використовувати свій Baked Material (Standard).

4.7. Виберіть новий матеріал Ground Shell - ground_material [Ground].
4.8. Увімкніть Self-Illumination і встановіть чисто білий колір Color RGB (255, 255, 255). Подивіться, що у нас вже є прикріплена текстура Baked Map.
Це сталося тому, що ми точно вказали цей цільової слот (Target Slot) (див. Крок 2.10).
4.9. Перейдіть на карту Self-Illumination і включите відображення карти у вьюпорте (значок Show Map in Viewport).


4.10. У вьюпорте ви повинні будете побачити площину землі з уже запеченої картою.

Зверніть увагу: якщо ви забули включити значок Show Map in Viewport. вьюпорте буде виглядати так:

Зараз Space_ship як і раніше показується абсолютно чорним тому, що ми для нього ще не налаштували матеріал.
4.11. Повторіть кроки з 4.7 по 4.9, вибравши новий матеріал для космічного корабля - ship_material [Space_Ship].
Тепер вьюпорте повинен виглядати приблизно так (зверніть увагу як Edged Faces - Ребра фейсів (F4) можуть бути показані разом з запеченими картами).


4.12. Тут ми наводимо ще кілька додаткових видів сцени з різних положень:

Візуалізація сцени з запеченими матеріалами
5.2. Для обох матеріалів Shell Materials Choose встановіть перемикач Render в Baked Material.

5.3. Виберіть джерело світла Omni і вимкніть його. Насправді ми навіть можемо його видалити зі сцени, і візуалізація при цьому залишиться такою ж, оскільки всі освітлення вже запечене в текстуру.

5.4. В налаштуваннях V-Ray вимкніть GI. Environment (Skylight) і Default Lights.

Зверніть увагу на час візуалізації. На кроці 1.14 у нас було 4 хв 36 сек. Порівняйте з 8.6 сек зараз. Це відбувається тому, що з запеченими текстурами V-Ray не виробляє будь-яких обчислень освітленості. Ви можете навіть переключитися на вбудований в 3ds Max визуализатор Scanline і як і раніше отримати той же результат.
Майте на увазі, що ви можете анімувати камеру і візуалізувати цілу анімацію з прольотом камери (fly-trhough animation) з дуже малим часом візуалізації на один кадр.
Ми покажемо вам інший метод, який дає абсолютно такий же результат, як показаний вище. Це стосується кроків з 2.7 по 2.10.


В наступній частині уроку по запіканню текстур ви навчитеся як запікати тільки певні елементи візуалізації (наприклад тільки освітленість або GI).