Огляд civilization vi

Куди цікавіше розглянути природу феномена "Цивілізації". Це важливо, хоча б для розуміння того, чому шоста частина стала справжнім тріумфом серії, що нараховує в своїй історії 25 років. Цивілізація завжди жила на стику двох світів: настільного і комп'ютерного. Перша частина була майже прямою адаптацією однойменної настільної гри від Hartland Trefoil, а пізніше Сід Мейер викупив у британців право використовувати це ім'я за фіксовану суму. У цьому плані "Ціва" завжди кренилася більше до ходам, кубиками і іншим настільним заморочками, лише "одягаючи" дуже складні обчислення в автоматичні алгоритми і перетворюючи картки і фішки в зручний ігровий інтерфейс. Після легендарної першої "Ціви" успіх серії прямо залежав від того, наскільки вдало Мейеру (а пізніше групі дизайнерів від його імені) вдавалося збалансувати "настільні" і "комп'ютерні" елементи.

Якщо вже чесно, то вдавалося це так собі. Хоча і важко зіпсувати настільки ідеальну базову механіку, але третя і четверта частини гри, з оглядкою на час і досвід, відчувалися дуже надуманими і перевантаженими. Так, вони представили гравцям багато цікавих ідей, які надовго затрималися в основний серії, але часом створювалося відчуття, що ти повністю втрачаєш нитку того що відбувається. Найсильніше в цьому плані дратувала Civilization 4, перша тривимірна гра серії. Ти міг як завгодно хитро і розумно вибудовувати стратегію, але алгоритми ховалися за твоєю спиною і ламали всю картину. Ти не міг встежити відразу за всім, настільки сильно "Ціва" стала "комп'ютерної". Особливо це стосувалося навіть не економіки і катаклізмів, а війни. Бойові дії в Civ 4 перетворювалися в затяжні баталії на тему "хто складе більше юнітів в вузькому перешийку" і, як підсумок, ти намагався відіграти будь-яку перемогу, крім завоювання. Якщо говорити коротко, то Civ 3 і Civ 4 самі диктували тобі стиль гри. Так, вони були цікаві, але на останні роки життя "четвірки" стало виникати виразне відчуття, що серію зносить зовсім далеко від настільних коренів. Ну, знаєте, в нетрі Crusaders Kings 2 і інших ігор, де таблиці розміром в три екрана - це навіть по-своєму весело.

Як ви можете зрозуміти з опусу вище - шістці належить стрибнути вище голови, причому зробити це відразу на запуск. Вирізати вдруге поспіль цікаві функції просто тому, що дизайнер не зміг адаптувати все в термін, було б просто свинством. І? І як? Спойлер: видихайте.
На даний момент Civilization VI - це пік серії, кульмінація зусиль Сіда Мейера і незліченної кількості дизайнерів, які довгі 25 років покращували серію. У механіку, естетику і темп шостий частини можна виглядати, як в дзеркало, настільки відполірованим вийшов практично кожен елемент. Взяти ту ж графіку: по першим скриншотам нас лякали такою собі ожила версією Clash of Clans, тоді як в реальності картинка в Civilization 6 - найкрасивіша, чиста і приємна в жанрі 4Х. Юніти здорово анімовані, ігрові "гекси" рясніють деталізованими моделями міст і ферм, а саме ігрове поле - взагалі твір мистецтва. Працює це так: поки ваш юніт знаходиться на клітці - перед нами стандартна тривимірна графіка, але варто йому піти, як досліджена область перетворюється в намальований від руки ділянку середньовічної карти. Це складно описати, досить побачити на YouTube або в грі самому.

Але навіть сама чудова картинка не в змозі врятувати погану гру. І тут у Civilization VI все настільки в порядку, що вийди вона з 2D-графікою - в неї все одно б грали годинами. Civilization VI продовжує взятий "п'ятої" частиною дрифт в настолки, а в навчанні навіть чесно каже: "Civilization VI - це як настільна гра, в яку ви граєте разом з друзями". Зміни поверхневі на вигляд, але в суті своїй настільки фундаментальні, що вчитися грати доводиться заново. Буквально.
Перше, на що варто звернути увагу: до пари ігор на столі Civ VI стала куди активніше використовувати гекси ігрового поля. Тепер розвиток міст - ваш ключовий фокус. Зникла "комп'ютерна" умовність, при якій ви могли розширювати місто без оглядки на оточення і безкарно будувати будівлі пачками. Тепер у кожного міста є обмежене число районів, в яких ви можете будувати строго певні будівлі. Самі райони розміщуються на прилеглих до міста клітинах, а тому увіткнути щось куди попало не вийде. Як підсумок, це підштовхує до постійного зростання імперії, так як одне місто може підтримувати лише кілька районів. У міст з'явилася справжня спеціалізація: наукова, культурна та побутова. Комбінуючи бонуси території і міст можна отримати настільки потужну імперію, що не доведеться ні з ким воювати. Ця ж система "районів" дає гравцям в Civilization 6 неймовірну гнучкість при плануванні типу своєї перемоги. Фанати науки заповнять свою імперію кампусами, тоді як мілітаристи зроблять упор на військові кадри і виробництво.

Війна і інститути релігії теж зазнали змін, але оскільки вони добре були реалізовані ще в Civilization 5, уваги загострювати на цих аспектах не варто. Основні відмінності: тепер можна об'єднувати війська в "корпусу" і "флоти" по максимум 3 юніта одного типу, а "великі люди" купуються в тому числі за гроші, а не тільки за очки віри.

Однак навряд чи ці огріхи затьмарюють те, чим є Civilization 6. На даний момент - це, повторюся, пік культової серії. Сама гнучка, слухняна, зрозуміла і прозора 4X-стратегія на землі, від якої ти отримуєш тонни задоволення. А головне - ідеальний вхідний квиток для новачків. А потім - безсонні ночі, червоні очі і "ще один хід" ...