Новини про directcompute
HairWorks - власне рішення NVIDIA для емуляції волосся і вовни #
Компанія AMD зробила непоганий маркетинговий хід, представивши свою технологію емуляції волосся і вовни TressFX. Крім того, компанія пообіцяла випустити нову, покращену версію цієї технології, і відповідь NVIDIA не змусив себе довго чекати.

AMD випустила TressFX #


Для демонстрації роботи технології в AMD вирішили використовувати зображення Лари Крофт з відродженого проекту Tomb Raider. Були представлені ілюстрації, що дозволяють порівняти вид волосся при традиційному рендер і при відображенні з використанням технології TressFX. Треба сказати, що зображення вражають, і волосся дійсно виглядають натуральними. Правда, це не рядовий ефект, і для його досягнення розробникам AMD довелося тісно працювати з програмістами з Crystal Dynamics.


Capcom анонсувала превью свого нового хіта Lost Planet 2 і однойменний DX11 бенчмарк #
Днями Capcom анонсувала превью свого нового хіта Lost Planet 2 і однойменний DX11 бенчмарк.

Бенчмарк складається з 2 тестів:
- variable gameplay test, який дасть загальне враження про гру
- deterministic benchmark, який може стати в нагоді для тестування продуктивності топових GPU з підтримкою DX11.
У режимі DX11 Lost Planet 2 дозволяє побачити реалізацію наступних технологій:
- тесселяция і накладення карт зсуву при промальовуванні води, босів і інших персонажів
- розрахунок динаміки м'яких тіл при промальовуванні босів
- симуляція динаміки хвиль на DirectCompute і ін.
Доступний для завантаження бета драйвер NVIDIA GeForce 258.69 #

Нове в цій версії драйверів:
- додана підтримка Blu-Ray з 3D технологією NVIDIA 3D Vision;
- збільшена продуктивність серії GeForce GTX 400 в декількох іграх. Нижче наведені приклади деяких з найбільш значних поліпшень, виміряні для GeForce GTX 480. Результати будуть варіюватися, залежно від графічного процесора і конфігурації системи:
- до 14% в Aliens vs. Predator (1920 * 1200 без AA / AF - тесселяция вкл.);
- до 4% в Batman: Arkham Asylum (1920 * 1200 4xAA / 16xAF PhysX = вис.);
- до 5% в BattleForge (1920 * 1200 4xAA / 16xAF - дуже високі налаштування);
- до 5% в Call Of Duty: Modern Warfare 2 (1920 * 1200 4xAA / 16xAF);
- до 4% в Crysis: Warhead (1920 * 1200 4xAA / 16xAF - настройка для ентузіастів);
- до 24% в Enemy Territory: Quake Wars (1920 * 1200 без AA / AF);
- до 9% в Far Cry 2 (2560 * 1600 8xAA / 16xAF);
- до 25% в Just Cause 2 (2560 * 1600 без AA / AF - Concrete Jungle);
- до 7% в Метро 2033 (1920 * 1200 без AA / 16xAF - тесселяция вкл.);
- до 40% в Метро 2033 на SLI ((1920 * 1200 4xAA / 16xAF - тесселяция вкл.);
- до 8% в STALKER: Поклик Прип'яті (1920 * 1200 НЕ AA / AF - день);
- до 110% в Stone Giant на SLI (2650 * 1600 - тесселяция вкл, DoF вкл.);
- до 6% в The Chronicles of Riddick: Dark Athena (2560 * 1600 без AA / AF);
- до 9% в Unigine: Tropic (2560 * 1600 без AA / AF - OpenGL);
- до 5% в 3DMark Vantage (Extreme продуктивність);
- до 19% з Transparency АА (1920 * 1200 4xTrSS - вимірюється в Crysis);
- додана підтримка OpenGL 4.0 для серії GeForce GTX 400;
- додана підтримка CUDA Toolkit 3.1, який включає значне збільшення продуктивності для подвійної точності в математичних операціях;
- додана підтримка нових режимів згладжування для 3-Way SLI. в тому числі до SLI48x АА на GeForce серії 200, і до SLI96x AA для GeForce GTX 400 серії;
- додана підтримка нового режим якості NVIDIA Ambient Occlusion в панелі управління;
- додана в панель управління NVIDIA нову сторінку настройки SLI і PhysX для повного контролю над багатопроцесорними графічними конфігураціями;
- додані в панель управління NVIDIA нові функції для повного контролю над CUDA GPU. дозволяючи користувачеві вибрати, як більш ефективно використовувати GPU для кожної програми CUDA.
Завантажити драйвер для 32-біт і для 64-біт систем Windows 7 / Vista ви можете на офіційному сайті.
DirectCompute Benchmark версії 0.45 #
Останнє в цьому році оновлення бенчмарка DirectCompute / OpenCL.
Нова версія зібрана з урахуванням змін в фінальному релізі AMD Stream SDK 2.0, крім того зроблені наступні поліпшення і виправлення:
- поліпшена підтримка систем з декількома графічними процесорами SLI / Crossfire;
- програма тепер видає більш детальні відомості про помилки;
- за рахунок відмови від debug версій бібліотек підвищилася ефективність розрахунків на CPU.
В офіційних форумах NVIDIA співробітники корпорації відповіли на ряд запитань користувачів про PhysX.
В ході компанії «Would you like to Ask Nvidia A question?», Що проводиться в форумі NVIDIA. стали відомі думки деяких співробітників NVIDIA про перспективи розвитку та підтримки технології NVIDIA PhysX.
Чи буде PhysX конкурентоспроможна в світі DirectX 11 / OpenCL?
Відповів Том Петерсен, директор з маркетингу технологій: PhysX не конкурує з OpenCL або входять до складу DX11 DirectCompute.
PhysX насамперед інтерфейс програмування і середовище виконання для моделювання ігрової фізики в комп'ютерних іграх. Уявіть PhysX як рівень над OpenCL або DirectCompute, які в свою чергу є низькорівневими інтерфейсами для обчислень за допомогою графічних процесорів. Розробники ігор не створюють контент на рівні OpenCL або DirectCompute, вони творять, використовуючи набори інструментів (в тому числі і надаються NVIDIA), що дозволяють створювати швидко. Як тільки у них виходить якісний контент, вони «компілюють» його під кінцеву платформу (будь то персональний комп'ютер або ігрова приставка) використовуючи інші інструменти.
У цьому процесі студії виходять з трьох основних питань:
- Полегшує чи використання PhysX створення ігор для будь-яких платформ, включаючи консолі?
- Чи дозволяє PhysX з легкістю включити карколомні ефекти в гру?
- Чи підтримає NVIDIA зусилля по впровадженню даної технології?
І відповідь на всі три питання наступний: так, так і ще раз - так. Ми витрачаємо наші час і гроші на задоволення даних потреб розробників, і в даний час співтовариство ігроробів не вимагає від нас підтримки OpenCL і DirectCompute.
В кінцевому підсумку, успіх PhysX як технології буде залежати від того, наскільки легко її буде використовувати розробникам і наскільки неймовірні ефекти можна буде з нею створити. Гра Batman: Arkham Asylum є хорошим прикладом, яких ефектів можна досягти при використанні PhysX спільно з графічними процесорами NVIDIA, і ми працює над наступним поколінням ще більш чарівних ігор. В даний час NVIDIA не розглядає можливості з міграції з CUDA на OpenCL або DirectCompute в якості виконавчого движка для використання прискорення графічних процесорів. Ми вважаємо за краще підтримувати розробників у впровадженні вражаючих спецефектів.
Чи буде відкритий вихідний код PhysX?
Відповів Том Петересен: NVIDIA вклала величезні кошти і час в PhysX і ми не плануємо сьогодні робити її загальним надбанням. При цьому, бінарні модулі SDK доступні безкоштовно і вихідний код може бути ліцензований розробникам ігор, будь у них така потреба.
Чи правда, що NVIDIA пропонувала ATi отримати PhysX за умови самостійного написання драйвера і здійснення підтримки користувачів? Або ATi праві в твердженнях, що NVIDIA відразу заявила, що ніколи не дозволить PhysX працювати на графічних процесорах ATi? Яка офіційна позиція NVIDIA з питання дозволу ATi безкоштовно створити драйвер для роботи PhysX на їх графічних процесорах через OpenCL?
Відповів Джейсон Пол, менеджер продуктів GeForce: Ми відкриті для ліцензування PhysX, і вже зробили це для цілого ряду платформ, досить згадати PS3, Xbox, Nintendo Wii і iPhone. Ми бажали б співпрацювати і з AMD, якби бачили таке ж бажання з їх боку. Ми не можемо роздавати технологію PhysX «безкоштовно» з тих же причин, за якими ліцензії на Havok або архітектуру x86 не роздають всім бажаючим безоплатно - технологія дорого обходиться в розробці і підтримці. В цілому, ми готові ліцензувати PhysX будь-якої компанії, яка зробить нам досить серйозну пропозицію.
DirectCompute Benchmark версії 0.35 #
Перший бенчмарк для API універсальних обчислень DirectCompute обзавівся підтримкою і OpenCL.

Також помітно перероблений інтерфейс програми. Завантажити останню версію утиліти можна з офіційного сайту.
NVIDIA любить все API, що підтримують GPU-обчислення #
Як відомо, Microsoft просуває DirectCompute для Windows 7, а Apple - OpenCL в Snow Leopard, але NVIDIA вірить, що обидві компанії натхненні CUDA.
Ієн-Сан Юань під час свого останнього візиту в Китай сказав: «Нам подобаються обидва ці API. і ми першими представили компілятори і драйвери для них. Ми випустили перший OpenCL -драйвер, перший драйвер з DirectCompute, при цьому у нас до сих пір найкращий в світі OpenCL -драйвер і ми все ще маємо кращий DirectCompute-драйвер, а також кращий в світі CUDA C-компілятор. Причина, по якій ми любимо ці API в тому, що нам подобаються будь-які методи програмування GPU ».

Він також зауважив, що як DirectCompute, так і OpenCL переважно сфокусовані лише на одній операційній системі, тоді як CUDA є куди більш відкритою платформою.
Перша утиліта для тестування DirectCompute #
Один з учасників форуму на сайті NGOHQ створив невелику утиліту, призначену для тестування продуктивності обчислень загального призначення з допомогою стандарту DirectCompute.

CyberLink буде використовувати DirectCompute в своєму ПО #
Завдяки повній відкритості DirectCompute, всі переваги від співпраці AMD і CyberLink повинні отримати не тільки власники прискорювачів Radeon, а й власники GeForce.
AMD: технологія PhysX стане марною #

Пакет Nexus включає:

NVIDIA: DirectX 11 не збільшить продажу графічних карт #


Вражаюча демонстрація можливостей CUDA #
Хоча графіка в демонстрації непримітне, варто відзначити, що в ній використовуються динамічні розрахунки освітлення і тіней, а також ефекти постобробки: туман, глибина різкості, розмиття руху, м'яке світло.