Новий меш, текстурирование

Новий меш, текстурирование

Урок робив за шаблоном через брак фантазії. тому теж вирішив підчепив його на кроки:

  1. Побудова нового заважав об'єкта, на основі експортованого.
  2. Побудова карти-розгортки в UV-mapper і імпорт нового заважав в Workshop
  3. Опрацювання карт накладення текстур, виправлення помилок відображення.
  4. Накладення текстур на об'єкт і імпорт в файл sims3pack

Попередньо раджу створити готельну папку куди ви будете скидати все файли експорту та імпорту десь в легко доступному місці - наприклад на робочому столі.

Я створив таку і назвав її "Sims3 working derictory"

Крок 1: Побудова нового заважав об'єкта, на основі експортованого.

Зайшовши в Workshop тиснемо Create new project. далі кнопку objects.
Тепер вибираємо собі жертву - об'єкт який ми будемо копіювати і меш якого будемо змінювати. Я вибрав об'єкт під назвою Desk office modern

Новий меш, текстурирование

Новий меш, текстурирование

У віконці Finished тиснемо OK. Отже, ми маємо об'ємна модель нашого клонованого столика.

Зараз ми приступимо до створення нового заважав для нього. Для цього тиснемо вкладку mesh і кнопку експорту - папочку з червоною стрілкою. Задаємо нашому Мішу ім'я, наприклад desk і зберігаємо його в форматі .wso в заздалегідь створену нами робочу папку Sims 3 working derictory. Workshop звертаємо в трей.)

Новий меш, текстурирование

Експорт завершений. Тепер для редагування заважав входимо в Milkshape, натискаємо File => Import => TSRW Object. Ось так виглядає наш стіл.

Новий меш, текстурирование

При створенні ви можете видаляти, створювати і деформувати будь-які деталі заважав, але головне чого не потрібно робити - це видаляти меш тіні (білу підстилку під об'єктом)
Ось я створив такий ось нехитрий стіл-парту:

Новий меш, текстурирование

З скриншота видно, що у вкладці groups у нас багато-багато різних груп об'єктів-деталей з яких у побудований меш. Поки раджу їх залишити як є.
Далі ми займемося побудовою карти текстурирования для нашого нового столу. Для цього ми експортуємо меш в obj формат. Для цього тиснемо File => Export => Wavefront OBJ.
Milkshape можна згорнути в трей або закрити, але він нам ще знадобиться.

Крок 2: Побудова карти-розгортки в UV-mapper і імпорт нового заважав в Workshop

Тепер заходимо в UV-mapper. При відкритті нашого Obj-файлу столу ми видем ось таку вельми хитромудру картину (у вас буде своя путанніца, але не менш хитромудра):

Новий меш, текстурирование

Зараз наше завдання - розчистити цей мотлох. Для зручності можна скористатися опцією Edit => Tile => By group. У разультате всі деталі нашого столу будуть розібрані на площині, і ви побачите приблизно таку картину:

Новий меш, текстурирование

Тепер ми красиво розкладаємо всі ці деталі, попередньо запам'ятовуючи де і яка з них знаходиться і до якого об'єкту належить. При цьому дотримуватися пропорції деталей зовсім необов'язково. По ходу справи раджу частіше зберігати ваш файл у вигляді копії, оскільки програма не має звичної для нас кнопки скасування останньої дії. Так що якщо що-небудь піде не так, то доведеться все починати з нуля.
Одна з деталей (на попередньому скрині вона у мене внизу праворуч) - це меш "підстилки" тіні - тієї самої що не можна було видаляти. Щоб надалі уникнути проблем з відображенням падаючих від об'єкта тіней, раджу зробити її якомога меншою за розміром і помістити її в якому-небудь з кутів текстури, або приблизно в тому місці, як у мене показано на наступній картинці.

Ну ось, тепер текстурная карта стала схожа на своєрідну інструкцію по збірці.

Новий меш, текстурирование

Отже нас все влаштовує, ми задоволені собою і нашою роботою і готові йти перейти до наступного етапу будівництва. Для цього зберігаємо отриманий нами об'єкт File => Save Model => в діалоговому вікні нічого не змінюємо => Задаємо ім'я під яким ми будемо зберігати.
Перед виходом треба зробити ще одну річ і зберегти текстурну карту в форматі bmp. для чого тиснемо File => save texture map => У діалоговому вікні задаємо розмір карти 512x512 (саме такий такий розмір карти у будь-якого заважав меблів, у картин наприклад інший) і знімаємо всі галочки => зберігаємо
Тепер можна вийти з UV-mapper.

Повертаємося в Milkshape, заходимо в новий проект і імпортуємо наш меш з уже зміненою текстурной картою File => Import => Wavefront OBJ. Зовні об'єкт нітрохи не змінився.
Тепер займемося группіровкрой об'єктів: виділяємо всі деталі об'ектаі тиснемо на вкладці Groups кнопку Regroup. Перейменовуємо групу в group_0. В результаті у нас повинна вийти ось так

Новий меш, текстурирование

Тиснемо File => Export => TSRW Object і в соханяем робочу папку. Пізніше робимо таку річ: видаляємо меш тіні - то, що я назвав підстилкою і ще раз імпортуємо в формат .wso, але вже під іншим ім'ям. (Перший я за замовчуванням зберіг як Desk, другий - під ім'ям Desk2)
Потім Розвертаємо TSR Workshop, де на вкладці Mesh тиснемо кнопку Import. Тепер можна спостерігати результат своєї роботи у віконній 3D виду.

Але це ми імпортували лише високополігональні модель. Висополігональная модель (High Level of detail) - це та, що відображається в грі на ділянці. Існує ще й нізкополігональних модель (Low Level of detail). Щоб імпортувати її, тиснемо на список де вибираємо Low Level of detail і імпортуємо другий збережений нами файл Desk2.

Новий меш, текстурирование

Зауважте, що меши тіней від сонця залишилися старими, і точь-в-точь повторюють контури нашого старого вихідного столика. Щоб оновити контури падаючих тіней, двічі імпортуємо меш Desk2 для предметів з того ж списку: для високоплігональной (Shadow high Level of detail) і нізкополігональних моделі (Shadow low Level of detail). Можна також скористатися кнопкою з двобічної синьою стрілочкою, але іноді це призводить до вильотів з програми. Так що НЕ рекомендую (Особливо якщо ви робите об'єкт з кількістю полігонів від 1000 і вище)
Отже з мешінгом покінчено, і ми можемо помилуватися своєю роботою, або перерватися, піти випити чашку кави.

Новий меш, текстурирование

Крок 3: Опрацювання карт накладення текстур, виправлення помилок відображення.

НАВІДПОЧИВАЛИСЯ і намилувавшись своїм творінням, займемося нанесенням правильних текстур для нового заважав, для чого переходимо на вкладку Textures.
Текстурних шарів існує багато, у кожного об'єкта їх чотири:

  • перший, Overlay, - шар карта якого кладеться поверх перефарбовувати частин. Він не змінюється і не перефарбовується.
  • другий зверху, Mask, - карта нанесення текстур на об'єкт. Кожен колір відповідає за свій какал перефарбовування: червоний - за перший канал, зелений - за другий, синій - за третій канал.
  • третій, Multipier, - позначає карту власних тіней. Він кладеться поверх попереднього шару у вигляді напівпрозорої маски.
  • нарешті четвертий, Specular, - показує параметр світіння об'єктів в грі. Дозволяє додавати ефекти металу і глянцю як для всього об'єкта, так і для різних його частин.

Параметр Overlay в своєму уроці я змінювати не буду, так що почнемо відразу з воторого.Еслі захочете його змінити, то робиться це подібно зміни параметра Specular.
Ось так виглядає наша текстурная маска на даний момент:

Новий меш, текстурирование

Тиснемо на кнопку Export
і зберігаємо картинку в робочій папці "Sims 3 working derictory". Workshop звернемо, поки він нам не потрібен.
Відкриваємо Photoshop, і відкриваємо там тільки що збережений dds-файл, а також відкриваємо текстурну карту, ту що з UV-mapper ми зберігали в форматі bmp.

Новий меш, текстурирование

Копіюємо її новим шаром в файл dds і робимо напівпрозорої.
Ну ось, тепер ми бачимо, як згодом буде накладатися текстурная карта на карту об'єкта. Тому переходимо назад на шар з квітами, і перефарбовувати його з розрахунку, що окремий колір - це окремий канал перераскі. Я вирішив, що в моєму об'єкті будуть перефарбовуватися окремо сам стіл і вставки в кришці столу.

Новий меш, текстурирование

Як тільки закінчили з редагуванням, відключаємо напівпрозорий шар, і зберігаємо наш результат в папці в форматі dds, нічого не змінюючи в вискочити при цьому віконці. Імпортуємо його в Workshop за допомогою кнопки Import. У Photoshop-е закриваємо наш dds-файл, другий відкритий нами файл не закриваємо, Photoshop звертаємо.

Наш об'єкт злегка видозмінився: тепер на ньому видно перефарбовувати деталі.

Новий меш, текстурирование

Тепер переходимо до редагування власних тіней, по сему експортуємо dds-файл з віконця Multipier в папку.

Новий меш, текстурирование

Відкриваємо цей файл в Photoshop і проробляємо ту ж процедуру: копіюємо карту заважав на новий напівпрозорий шар.
Якщо вам не хочеться сильно заморочуватися над власними тінями, можна повністю залити dds-файл 50% -Серія, а можна виділити якісь окремі частини. Робиться це зовсім нескладно: виділяються окремі частини вашого об'єкта і їм надається обсяг за допомогою ефекту Photoshop - тиснення

Новий меш, текстурирование

Зберігаємо результат попередньо відключивши шар з картою заважав. Після імпорту отримуємо майже готовий стіл.

Новий меш, текстурирование

Все б нічого, але якщо придивитися під іншим кутом, на отриманому об'єкті можна помітити ось таку негарну річ:

Новий меш, текстурирование

В основному таке трапляється якщо об'єкт исходник мав різнофактурні частини (наприклад у мого столу були металеві ніжки, за рахунок чого і виникло подібне) Як же це виправити? Відповідь ми побачимо якщо натиснемо Edit у вікні Specular і відключимо шар alpha.

Новий меш, текстурирование

Ось ти де дрібний капосник! Експортуємо цю dds-ку в робочу папку. Откиваем її в Photoshop-е і проробляємо тугіше операцію, що і в двох пунктах вище, а саме: копіюємо карту заважав на новий напівпрозорий шар.

І тут мені в голову стукнуло, що я хочу покрити свій стіл лаком і не аби як, а так, щоб вставки всередині столу залишилися матовими. "Добре" - відповідаю я своєму мозку і починаю виконувати наказ.
Зафарбовування виробляємо за таким прінцип: чим світліше тон, тим більш блискучою буде текстура. Відповідно: чорний означає матовість, білий - ефект "металік".

Новий меш, текстурирование

Однак в в цьому пункті є одне маленьке АЛЕ. Перш ніж зберегти отриманий результат, потрібно додати альфа-канал, інакше в грі об'єкт буде виглядати чорно-білим (іншими словами треба повернути все до такого ж невидимому стану як воно і було). Для цього заходимо на вкладку "канали". Якщо там немає альфа-каналу, то створюємо новий і називаємо його alpha, після чого зафарбовує його повністю чорним.

Новий меш, текстурирование

Тепер результат можна зберегти і імпортувати в Workshop. Як бачимо наш глюк з безладно розташованими смужками пропав:

Новий меш, текстурирование

Крім усього іншого ви можете змінювати інтенсивність відбиття, а також колір відблиску на об'єкті. Робиться це у вкладці mesh. в розділі group 0. там де написано default material вибираємо і натискаючи кнопку з галочкою.
Параметр Shinness впливає на силу ефекту металік, а колір параметра specular встановлює колір шару specular.

Новий меш, текстурирование

Крок 4: Накладення текстур на об'єкт

  • Параметр Tiling показує розмір клітини текстури,
  • параметр Rotation відповідає за поворот текстури (скільки я не намагався, текстура у мене чомусь так і не повернулася),
  • параметр Linked показує прив'язку текстури,
  • Enabled дозволяє відключати і підключати нові шари перефарбовування.

Я вирішив зробити ось таку ось таку незвичайну перефарбовування.

Новий меш, текстурирование

На вкладці Textures в самому верху можна побачити список перекрасок. В даному випадку вони називаються deskOfficeModern. Для кожної перераскі можна створювати не тільки окремі параметри перефарбовування, але і задавати різні параметри карт, і, припустимо, робити одну перефарбовування двухканальной, а іншу трехканальной.

Ось і все, дроги друзі. Тепер з полегшенням проводимо останні настройки: повертаємо в вікні 3D виду об'єкт і показуємо його з якогось вдалого ракурсу, оскільки пізніше це вікно стане іконкою вашого об'єкта, і тиснемо на File => Export => Sims3pack

Ось так виглядає мій об'єкт в грі:

Новий меш, текстурирование