Налаштування графіки в battlefield 3
Налаштування графіки в Battlefield 3
Викладу свої настройки графіки для Battlefield 3, раптом комусь знадобляться. Убив на їх підбір пару годин. Завдання було знизити настройки з високих до мінімальних, що б підняти FPS (якого втім і так вистачало) і поліпшити видимість.
У всіх попередніх батлах грав на максимально можливих налаштуваннях, навіть в БФ2 тіні не відключав, але в БФ3 шведські наркомани настільки зіпсували картинку, що доводиться думати не про красу, якої просто немає, а про те що б хоч якось когось побачити . Сподіваюся, дизайнерів БФ3 вже звільнили, попередньо переламавши їм руки. І ноги.
Конфігурація тачки: 2500K, 560Ti, 4GB. Монітор із роздільною здатністю 1280х1024. На даній момент без розгону, тому що підвищення частоти процесора в моєму випадку не впливає на швидкість, а розгін ведухі призводить до збільшення шуму, якого і так вистачає, незважаючи на те, що моя ведуха вважається досить тихою.
Кілька зауважень:- Низькі настройки графіки досить своєрідні і підійдуть не завжди і не всім. Середні - універсальні, вище них якість вже росте слабо, а ось FPS може просісти помітно.
- Багато плюси високих налаштувань якості видно тільки на скріншотах. Під час бою на них ніхто не звертає уваги.
- Весь текст нижче відноситься до земноводним, літунів швидше за все не підійде. Наприклад, літуни ставлять високу якість сітки.
- Низькі настройки графіки у деяких людей можуть зменшити розмір пиписьки. Будьте обережні. )

Якість тіней = середнє. Тіні в БФ3 - це головний біль через позамежної контрастності зображення: на сонці все дуже яскраве, в тіні - занадто темне. Тому бажано зменшити тіні і хоч якось їх зробити світліше. Низька якість використовувати не можна, тому що а) на «трикутну ялинку» дивитися без сліз неможливо, б) тіні стають темні і з різкими краями, тому заважають виявити в них чоловіків. Середні тіні досить сильно розмиті і на світлій поверхні менш темні, як раз те що доктор прописав. Подальше підвищення якості робить тіні темніше і тому не підходить. Єдиний мінус середніх тіней - під час руху на стінах іноді видно ... як би сказати ... «межа якості». Втім, в бою я цей артефакт не помічав.
Якість сітки = низька. Налаштування досить сильно просаджує FPS в певних місцях, коли на екрані знаходиться велика кількість об'єктів. Впливає на деталізацію. Наприклад, коли об'єкт віддаляється, то він починає змінювати форму на більш просту, будинки втрачають балкони, а деякі невеликі об'єкти, такі як ящики, урни і навіть тіні, просто зникають. Остання особливість корисна, тому що чим менше зайвих об'єктів, тим легше виявити чоловіків і техніку (вони, зрозуміло, не пропадають). Цікаво, що бічним зором ящик видно, а в центрі екрану він зникає. Можна знайти людину, що сидить за «зниклим» ящиком. Правда, під час спроби його вбити буде втрачена купа набоїв. ) Тепер мінуси. Під час руху об'єкти живуть власним життям, що може збити з пантелику. У бою, знову ж таки, це в очі не впадає. Так само можуть з'явиться проблеми з 3D спотом: тиснемо Q, вимовляється фраза про виявлення, але помаранчевий трикутник на екрані не виникає. Відбувається подібне дуже рідко і не виключено, що залежить не тільки від якості сітки, а й від поля зору. Середня якість описані мінуси прибирає майже повністю.
Якість рельєфу (геометрія) = низька. Не помітив великої різниці, я по горах не плазує.
Якість рельєфу (об'єкти) = низька. Зменшує кількість трави, дрібних каменів і іншого сміття, а значить полегшує виявлення лежачих людей. Так само зменшення трави спрощує пошук місця для стрільби лежачи. Але під час руху трава буде з'являтися майже прямо перед носом, що не кожному сподобається.
Згладжування відкладено (переклад жжот) = 4x. Налаштування сильно садить FPS, але воно того варте - краю об'єктів не рябіють і не відволікають, в цілому картинка приємніше. Мила не додається.
Обробка згладжування = відключено. Милить сцуко і цим все сказано. Якщо потужність ведухі дозволяє, то краще використовувати відкладене згладжування.
Анізатропная фільтрація = 16x. 16x без варіантів. На сучасних ведухах практично не впливає на FPS, зате сильно знижує замиленість картинки.
Глобальне затінення = відключено. Сильно садить FPS. Додає проклятих тіней. Раніше я думав, прочитавши статтю. що HBAO робить тіні світліше, але виявилося просто під час зняття скріншотів на мапі змінилося освітлення. Мораль: не довіряйте нубам (включно зі мною), перевіряйте всі самі!
Поле зору = 70. Якщо збільшити значення, то в екран влізе більше об'єктів, але розмір об'єктів зменшиться. Чи не впливає на огляд під час прицілювання. Я залишив стандартне значення. Можна збільшити, наприклад до 90, що б розширити огляд з боків, але це зменшить розмір чоловіків. Для режиму «сутичка загонів» не критично, а в режимі «захоплення» може перешкодити їх виявлення на великій відстані.
Вертикальна синхронізація = відключена. В мережевій грі відключати обов'язково. Я думаю це все знають.
Яскравість. Трохи знижена в грі (за своєю дією швидше гамма, ніж яскравість) і підвищена в панелі управління дровами. Це дозволяє трохи знизити контрастність зображення і побачити чоловіків, що сидять в темній кімнаті (особливо актуально на карті «Переправа через Сену»). На сонці засвічення буде більше. Нічого не поробиш, чимось доводиться жертвувати.
До речі про управління. За відчуттями, в БФ3 з 50 FPS грається так само як за часів БФ2142. Це плюс, тому що в попередній грі на движку Frostbite, БК2, мишка була менш чуйна. Ну хоч щось шведи поліпшили.
Підведу підсумок. В результаті зміни налаштувань графіки в грі підріс FPS, картинка стала по-простіше, в якомусь сенсі більш розбірлива, згладжування збільшилася з 2x до 4x. Ось тільки від підвищення FPS я великого профіту не побачив. Що 60, що 90 - один хрін якщо бігати з автоматом. А ось задрот з сніпкамі думаю будуть задоволені. )
деякі момент досить спірні. деякі неповністю розкриті так сказати.
- RenderDevice.ForceRenderAheadLimit - параметр визначає скільки кадрів проц готуватиме для в-карти. Для різних сполучень процесора і відекарти, оптимальне значення може бути різним.
Зручно контролювати додавши в файл user.cfg пару команд
Render.PerfOverlayEnable 1
Render.PerfOverlayVisible 1
Чим менше буде взбрикі і нерівностей а також нижче амплітуда графіків тим краще.
Наприклад в моєму випадку оптимальним виявилося значення 1
граю тільки снайпером, при інших значеннях поведінку прицілу менш адекватно, це добре чуствуется.
- сітка - для літунів краще ставити на макс або ультра. ФПС садить зовсім не сильно.
файл user.cfg краще не видаляти, в нього можна написати багато корисних команд, якщо як слід поритися в інеті і поексперементувати.
у мене до речі в ньому 24 параметра прописано.
При цьому на системі з дозволом моника 2560х1600, проц Q9400 і gtx 570, фпс тримається в районі 65-70
serj, ти мене лякаєш. )))
BaCeK
"Деякі моменти досить спірні"
Які саме?
"Зручно контролювати додавши в файл user.cfg пару команд"
у мене для швидкого показу FPS є макрос. але після зміни ведухі їм не користуюся через непотрібність.
"ФПС садить зовсім не сильно."
подивися на місто з даху телестанції Шарки. від ведухі знову ж таки залежить.
"Якщо як слід поритися в інеті і поексперементувати."
це називається "плацебо". чим більше рядків у файлі, тим сильніше діє. ;)
я нічого не говорив про показ ФПС. згадані дві команди показують графіки завантаження процесора і в-карти. Це допомагає знайти оптимальний баланс використовуючи команду RenderDevice.ForceRenderAheadLimit
ще раз для літунів параметр сітка прінціпіалений або основополагющій.
і безумовно навіть якщо фпс просаживается (а я цього не помітив) всерівно доведеться ставити його на високий або ультра
Мені з моїми 2560х1600 довелося боротися буквально за кожен ФПС, тому що в окремих аномальних місцях фпс просаживается дуже сильно при цьому приціл снайп стає "кисільними". Тому я не міг обмежитися тільки загальновідомими налаштуваннями графіки, які ти описав, а довелося поритися глибше. В основному всі ці настройки робляться через user.cfg
"Подивися гайд з налагодження графіки, а конкретно сітки (mesh)"
навіщо мені дивитися на статтю, яка вже один раз підвела. на моїй тачці ФПС сітка просаджує. перевіряв на Карканде на вході в місто, там ведухе особливо важко.
"Ще раз для літунів параметр сітка прінціпіалений або основополагющій."
так я відразу і написав, що літунів не підійде. у них своя гра, свої настройки, свій бітлфілд.
"Тому я не міг обмежитися тільки загальновідомими налаштуваннями графіки, які ти описав, а довелося поритися глибше. В основному всі ці настройки робляться через user.cfg"
якщо ти дійсно перевіряв дію кожної з 20 налаштувань user.cfg (щось не віриться), то накатав замітку на цю тему. люди спасибі скажуть.
>>> якщо ти дійсно перевіряв дію кожної з 20 налаштувань user.cfg (щось не віриться), то накатав замітку на цю тему. люди спасибі скажуть.
====
Перевіряв. мені спасибі не потрібно. Друзям (взводу UTru) кому цікаво було я допоміг, вони оцінили. Кому це важливо сам нариє або проексперементірует а кому лінь то значить не особливо потрібно.
BaCeK, поставив ултра-сітку і подивився з твоєї точки.
з параметрами
RenderDevice.TripleBufferingEnable 1
RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 8
з'являється невелика інерція у мишки.
з параметрами
RenderDevice.TripleBufferingEnable 0
RenderDevice.ForceRenderAheadLimit 1
інерції немає. Без user.cfg теж інерції немає. так що все в замітці вірно. в моєму випадку нічого крім зниження FPS рядки в user.cfg не дають. Амінь.
не зрозумів причом тут ультра сітка.
дивився через 12х приціл?
наміть різні точки всередині АКРК і спробуй по ним постріляти різко переносячи приціл. а краще почекати коли лиходії там з'являться, це одне з їхніх улюблених місць.
неадекватність мишки при зазумленом 12х прицілі проявляючи завжди коли знижується фпс, нехай і з 70 до 60. але естно особливо помітно при зниженні менше 50.
Тому в user.сfg я обмежив фпс до 55 кадрів.
Для того щоб почуствоать неадекватність просто поводити може бути недостатньо. Я коли просто так вожу то здається що все більш менш а ось коли треба переносити приціл з голови на голову відразу чуствуется. і саме в таких місцях як ця арка тобто там де фпс просаживается.