Методична розробка з інформатики (1 клас) по темі ПервоЛого

Керівник гуртка: Григор'єва Марина Михайлівна.

Тема: Рух черепашки. Наповнення мікросвіту мешканцями.

Тип уроку: оволодіння новими знаннями.

-закріплення практичних навичок роботи з набором інструментів та командами в середовищі ПервоЛого 3.0;

-формування знань, умінь і навичок роботи для створення руху черепашки.

-розвиток пам'яті, уваги, логіки при роботі з програмним продуктом;

-формуванню алгоритмічного мислення школярів;

-розвитку навичок проектно-творчої діяльності.

-виховання акуратності, терпіння, посидючості;

-вихованню цілеспрямованості і результативності в процесі вирішення навчальних завдань.

-Робоче місце вчителя (комп'ютер + мультимедійний проектор):

Програма ПервоЛого 3.0, MicrosoftOffice, проігривательWindowsMedia

-Робоче місце учня (макбук, програма ПервоЛого 3.0)

1. Організаційний момент

2. Актуалізація знань.

У. Сьогодні ми будемо працювати на комп'ютерах.

У кого вдома є комп'ютер?

Для чого він потрібен?

Що можна робити за допомогою комп'ютера?

Як ви думаєте, а чи бувають корисні гри?

З одного з таких ігор ми сьогодні і познайомимося. Познайомимося ми сьогодні з середовищем першого.

3. Постановка завдання

У.- Яке завдання ми поставимо собі на це заняття?

Д.- Познайомитися з новою програмою ПервоЛого.

4. Вивчення нової теми.

У багатьох з вас в дитинстві були керовані іграшки з пультом. Натискаючи на кнопки пульта, можна було переміщати іграшку, долати перешкоди. Завдяки такій механічної керованої іграшці з'явилася мова Лого. Ось як це було.
Американські вчені з Лабораторії Штучного Інтелекту Массачусетського технологічного інституту, вивчаючи проблеми і рішення управління роботами, «грали» з механічною іграшкою - черепашкою, розуміє деякі дуже прості команди. Вона могла переміщатися вперед-назад, вправо-вліво. Крім того, в неї був вбудований опускається олівець. Переміщаючи черепашку, можна було малювати на аркуші паперу. Пізніше з'явилася "комп'ютерна копія" цієї іграшки. Мова управління черепашкою був названий Лого (по-грецьки це означає «слово»).

Лого (англ. Logo) - мова програмування високого рівня, розроблений в 1967 році Сеймуром Паперт і Ідіт Харель в освітніх цілях для навчання дітей дошкільного і молодшого шкільного віку основним концепціям программірованія.Неот'емлемой частиною мови і середовища програмування Лого є кошти черепашачою графіки, які, з одного боку, дозволяють додати наочність навчання програмуванню, а з іншого - дуже органічно поєднуються з широким використанням рекурсії. У той же час ЛОГО дозволяє працювати і з серйозними алгоритмічними конструкціями (цикл, розгалуження, списки).

Для роботи з мовою Лого використовуються програмні середовища - спеціальні програми, в яких можна створювати проекти практично на будь-яку тему. Команди на мові ЛОГО для черепашок можна писати в поле команд, у вікні інструкції, в кнопці і, нарешті, на аркуші програм.

Тема нашого сьогоднішнього заняття «Рух черепашки. Наповнення мікросвіту мешканцями ».

У. Давайте поставимо собі цілі на це заняття:

Д. Познайомитись з програмою ПервоЛого;

Дізнатися більше про інструментах програми,

Познайомитися з мешканцями програми і з найпростішими командами.

5. Практична робота.

У. Хлопці, які правила роботи за комп'ютером ви знаєте?

Д. Відповіді (за допомогою вчителя повторюють Т.Б. при роботі з вишивкою).

У. Підготуйте, будь ласка, своє робоче місце. Зараз за допомогою презентації на екрані, ми будемо робити перші кроки в програмі перволого.Запустіте подвійним клацанням прогрмму ПервоЛого (значок - черепашка).

Будемо розбиратися з робочим полем програми.

У верхньому рядку екрана знаходиться меню програми ПервоЛого. У цьому розділі перераховані всі пункти меню і відповідні їм команди.

Слайд №2. У вашому альбомі може бути кілька листів - кожен лист зі своїм фоном, зі своїми черепашками, зі своїми кнопками і всім іншим. Ви можете додавати листи в альбом і видаляти їх, гортати альбом - як "вручну", так і за допомогою команд або кнопок.

Щоб відкрити Зміст альбому, клацніть по закладці Блокнот.

Перша клітина Змісту - спеціальна. Клацання на неї додає новий лист до альбому. Решта клітини в Змісті призначені для нових і вже існуючих аркушів альбому. Кожному листу в альбомі відповідає клітина в змісті. Порожніх (зовсім без листів) альбомів не буває. У будь-якому альбомі є хоча б один лист: в новому (порожньому) альбомі він рівно один.

Значок листа, відкритого в даний момент, виділяється серед інших чорною рамкою.

Слайд № 3. Набір інструментів розташований у верхній частині листа альбому. Ви можете заховати або показати Інструменти за допомогою пункту меню Дрібниці => Інструменти. Щоб вибрати інструмент, треба клацнути на ньому мишкою. Один і той же інструмент служить при роботі з різними об'єктами - наприклад, Ключ відкриває черепашку, кнопку, клітку в Пульті управління та інше. Детальний опис того, як використовувати інструмент при роботі з конкретним об'єктом, дано у відповідному розділі довідника (наприклад, Черепашки. Кнопки і так далі).

Слайд №4 У правій частині вікна програми знаходяться закладки Наборів команд. Будь-яка клітина з будь-якого набору може бути використана як команда для черепашки - крім першої клітини закладки Зміст (додати новий лист).

форми черепашки

Щоб побачити форми черепашки, треба клацнути на відповідній закладці.

Відкриється закладка з формами черепашки:

У порожньому альбомі є певна кількість заздалегідь приготовлених форм і порожні клітини. У порожні клітини ви можете вставляти будь-які картинки, редагувати і видаляти їх. Ви також можете змінювати і видаляти готові форми (крім найпершої, з вихідною формою черепашки), а також замінювати їх будь-якими картинками.

У. А тепер ми спробуємо населити мікросвіт різними мешканцями. Для цього ми повинні поставити значок черепашки на вільне місце, відкрити меню форм, вибрати відповідну і клацнути на неї один раз. Наша черепашка змінилася і стала квіточкою.

Завдання: Створити лист, на якому буде 5 мешканців, створити навколо них вдома, квіти і гори. Будь ласка, приступайте до роботи. Демонстрація результатів виконаної роботи.

5. Підведення підсумків.

Що ми дізналися і чому навчилися? (Відповіді дітей).

У. Вірно, на сьогоднішньому занятті ми познайомилися з робочим полем програми ПервоЛого, познайомилися з черепашкой- головним мешканцем середовища лого. Навчилися змінювати образ черепашки. На наступних заняттях ми продовжимо працювати з цією програмою і знайомитися з новими можливостями.

По темі: методичні розробки, презентації та конспекти

Урок навчання грамоти 1 клас Підручник «Азбука» В.Г. Горецький Тема: Буква «Я, я» і її звукове наповнення.

Урок навчання грамоти 1 классУчебнік «Азбука» В.Г. ГорецкійУрок навчання грамоті поєднує в собі ігрові форми роботи з диференційованими завданнями для груп учнів з різним рівнем підготов.

Однією з головних завдань на даному уроці є формування універсальних навчальних дій. Урок розвиває усне мовлення, увагу, логічне мислення, фонематичний слух, творчі і кому.

позакласний захід для паралелі других класів "Серця наповнені любов'ю"

Свято "Серця наповнені любов'ю" був складений мій для паралелі друге классов.Целі свята: -Визначимо по суті поняття «любов буває різна»; пробудження почуття любові до себе і навколишнього природ.

Прогрес сучасного суспільства, наповненого інформацією, досягненнями науки і техніки, постійного актуального розвитку і суспільства в цілому. Будь-які перетворення в суспільстві все більше і більше увеличи.

Урок "Букви Д, д і їх наповнення" Закріплення

Урок за Програмою "ШколаУкаіни". Містить множесто ігрових і занімтельних моментів, розвиваючих навички читання.

Текст виступу на районному семінарі.

Мета посібника: 1. Забезпечення розвитку тонкої координації рухів пальців і ручної вмілості як основи зрілості структур головного мозку, що відповідають за мовний розвиток молодших дошкольніков.2.Формірован.