Йдемо в рейд - тактика проходження - рейди і підземелля - каталог статей - гільдія - wild cats

Йдемо в рейд - тактика проходження - рейди і підземелля - каталог статей - гільдія - wild cats


Створюючи групу, перш за все, переконайтеся, що досить добре знаєте те місце, куди поведете людей. Обов'язково прочитайте всі стратегії, якщо поведете групу в перший раз, і для всіх в групі похід буде новим. Бажано чітко знати, що будь гравцеві потрібно буде робити в кожен конкретний момент. Це не складно для досвідченого лідера, і якщо ви взялися за таке невдячна справа - постарайтеся підготуватися належним чином. Крім теоретичних знань вам потрібен войс-чат або дуже хороші навички набору тексту. Якщо ви танк або Хіллер, без Войса вам не обійтися, оскільки в іншому випадку на команди піде той час, який вам варто було б витрачати на утримання мобів або лікування. Якщо ви впевнені в своїх силах і знаннях групи, можна обмежитися макросами, однак, завжди бувають критичні ситуації (особливо якщо рейд на 25, 40 осіб), і тільки дуже досвідчений рейд-лідер здатний за допомогою клавіатури врятувати становище.

Поставте собі всі необхідні аддони: orA2, BigWiggs і т.п. Переконайтеся, що у членів вашої групи ці аддони встановлені теж, інакше вони будуть марні. Навіть одна людина, яка не побачить критичного повідомлення аддона, може стати причиною дурного вайп.

Запасіться оптимізмом і терпінням - лідер, який при першій невдачі починає зриватися на членів групи, не протримається довго. Завжди бувають об'єктивні причини, за якими конкретний гравець міг зробити помилку. Однак якщо помилки системними, змусьте себе спокійно поговорити з людиною особисто, не привертаючи всю групу до звинувачення в некомпетентності.


Вирушаючи в рейд, запам'ятайте кілька золотих правил. По-перше, потрібно заходити в зону інстанси тільки тоді, коли у вас абсолютно новий обладунок, тобто коли ви тільки що відремонтували екіпіровку. По-друге, у вас завжди, незалежно від досвіду і положення в гільдії, повинна бути потрібна вашому класу хімія і предмети (їжа, продукт алхімії, реагенти для спеціальних заклять і бафов). По-третє, ви повинні абсолютно точно знати тактику для свого класу в той інстанси, куди зібралися йти. Якщо ви вважаєте, що хтось буде вам розжовувати, як вчинити в тому чи іншому випадку, ви даремно сподіваєтеся - так роблять тільки спочатку, коли все в рейді не впевнені в собі, досвідчені гільдії не беруть в рейд тих, хто не знає тактик . Одного разу зіпсувавши собі репутацію такою поведінкою, ви ризикуєте приректи себе на долю одинаки.

У вас повинні бути встановлені всі аддони, які порадив використовувати рейд-лідер, в досвідчених гильдиях за недотримання всіх цих правил передбачено штраф. Наприклад, при розборі дропа з боса, перевагою віддається тим, хто прийшов повністю підготовленим.


Як і в багатьох мморпг, в світі Азерота в групі всього три ролі. Танк, Хіллер, дд.

Танк - персонаж, який викликає на себе агресію монстра, за рахунок чого той атакує тільки його, чи не нападаючи на інших, менш захищених учасників рейду.

Хіллер - персонаж, який лікує інших учасників рейду, зокрема, у цій ролі є особливий різновид - Хіллер танка - в цьому випадку персонаж сконцентрований на постійному лікуванні танка, по якому проходить критичний шкоди. Як правило, хілери танка актуальні тільки на босів, однак, в складних зонах за кожним танком протягом усього рейду закріплено два-три Хіллера, які постійно лікують їх, не даючи померти.

Танк і Хіллер - найрідкісніші і складні класи. Танками традиційно стають воїни, друїди, паладіни і лицарі смерті. Хіллер - жерці, друїди, шамани і паладіни. Залежно від класу, танк або Хіллер можуть бути ефективні в різних ситуаціях. Для гільдії добре мати хоча б по одному танку кожного класу і по два-три Хіллера також кожного класу.

ДД - damage diller - персонаж, основна роль якого - завдавати шкоди монстрам. У групі їх постійно більшість (виняток становлять групи, створені спеціально для будь-яких досягнень, там пропорції можуть бути абсолютно несподіваним), як і в ігровому світі. Класи, здатні бути танками і Хіллер, також завжди здатні бути і дд. Будь-клас Азерота може бути дд. Тому їх завжди багато, і це ускладнює їм життя. Але якби їх було мало, це ускладнило б життя всім, і я поясню, чому.

Для того, щоб забезпечити собі постійне місце в рейді, ДД повинен довести власну значущість, потрапивши на перше місце в списку по нанесеному втрат (такі списки видає Recout, де також можна побачити кількість нанесеного зцілення, отриманого утрати і безліч інших статистичних даних по групі) . Якби ДД було мало, конкуренція стала б слабкою, і тоді проходження рейдових інстанси-зон перетворилося б в доооолго процес. Але, на щастя для танків і Хіллер, і на жаль для самі ДД, їх багато. Тому, якщо ви хочете завдавати шкоди, вам доведеться краще танків і Хіллер і краще за всіх інших дд стежити за власною екіпіровкою, розстановкою талантів, використовуваними заклинаннями і здібностями. Одягати гільдія буде перш за все тих, хто корисний їй, і якщо ви вибрали доля дд, пам'ятайте - чим ефективніше буде ваша робота, тим більше шансів потрапити в заповітний «білий» список людей, яких візьмуть в рейд незалежно від числа бажаючих.

ДД повинні пам'ятати заповітний баланс: наноситься шкоди корисний лише до тих пір, поки не приносить шкоди танку. Справа в тому, що танк, провокуючи монстра, набирає певний відсоток агресивна (агро, на сленгу). Ви, завдаючи шкоди монстру, також набираєте цей відсоток. Якщо ви завдасте занадто багато шкоди, ваш відсоток агро перевищить агро танка, і монстр «зірветься», нападе на вас. Тоді постраждає весь рейд, і цілком ймовірно, такий порив душі вам дорого обійдеться. Зірвався моб на час стає некерованим, убивши вас (а це станеться, оскільки утримати на собі мобу, якого довгий час тримав танк, ви не зможете через низький показник захисту), він кинеться на тих, хто стоїть наступним у списку. Наступними майже завжди стоять хілери танка, які фізично не можуть припинити лікування. Убивши Хіллер танка, монстр, можливо, знову кинеться на самого танка, однак, рейд буде приречений. Ніколи не зривайте аггро, якщо для вас це стає постійною проблемою, просите Баффі «пильність» воїна і вставляйте мета-камінь на зниження виробленої агресивності.


Як правило, послідовність подій, що відбуваються (я розглядаю середньостатистичну атаку на звичайну групу монстрів рейдової зони) буде наступною.

• головний танк позначає монстрів, вказуючи, в якій послідовності дд вбиватимуть їх;

• хілери вішають на танків хоти (заклинання, що завдають постійний слабкий ефект лікування) і щити (які вберуть частину наноситься шкоди);

• танки розбирають мобів, на що їм дається 5-7 секунд, коли брати участь в бою можуть тільки вони і їх хілери;

• підключаються дд, які, спираючись на мітки, вбивають монстрів, разом з ними підключаються хілери рейду, завдання яких - страхувати Хіллер танка і рятувати тих, хто потрапив під АОЄ мобів або все-таки зірвав аггро.

Принцип розміщення міток.


Цей принцип важливо знати всім учасникам рейду, хоча мітки буде ставити головний танк або лідер рейду.

Першими слід вбивати тих монстрів, які: наносять постійне АОЄ по рейду; здатні вивести з ладу Хіллер (будь-яким способом, від стану до САЙЛЕНС).

Слідом потрібно вбити тих, хто завдає максимальної шкоди по самому танку.

Останніми вбиваються всі інші.

Існує також зерг-тактика, яка підійде для добре одягнених гільдій. Вона полягає в АОЄ-вбивстві монстрів, коли все дд використовують масові закляття. Основне навантаження лягає на плечі танків і Хіллер, які також повинні використовувати масові закляття, а для них в більшості випадків це затратно по Мане і складно фізично.


При розборі речей, які падають з босів, лідеру слід дотримуватися принципу справедливості. Речі, які підходять представникам різних класів, але при цьому потрібні Хіллер або танку, прийнято насамперед віддавати саме їм. Ігнорування дд відбувається з тієї причини, що: по-перше, дд часто змінюються, і, одягнувши одного, ви ризикуєте наступного разу одягати вже зовсім іншого; по-друге, роль танка і Хіллера в проходженні рейдової зони набагато складніше, оскільки, скажімо, втративши одного дд, ви не ризикуєте «покласти» весь рейд (бувають винятки), а ось втративши танка або Хіллера - завжди ризикуєте. Від їх екіпіровки залежить життя всього рейду, а від екіпіровки дд - тільки швидкість вбивства босів.

При розборі дропа всередині гільдії часто використовують систему ДКП. Принцип ДКП в тому, що люди, які постійно відвідують рейди гільдії, отримують більше можливостей забрати речі. За кожного вбитого боса (в рейді гільдії) нараховується певна кількість ДКП, якщо людина хоче забрати річ, він робить «ставку», відбуваються торги, річ забирає той, хто поставить більше. Це створює здорову конкуренцію і не дозволяє речі піти в руки того, кому вона потрібна «остільки-оскільки». ДКП система часто передбачає штрафи за «вайп» рейду по недбалості, відсутність хімії і т.п.

В цілому я висвітлив основні питання, що стосуються керівництва та поведінки в рейдової групи. Ці поради підійдуть для будь-якого рейду, будь то класичний Храм Кіража або Наксрамас контенту Ліча.