James bond 007 nightfire повне проходження гри, поради щодо проходження james bond 007 nightfire,

James Bond 007: Nightfire

операція 1
висадка
Зстрибуємо з даху на кам'яний місток, розвертається і відкриваємо двері. Виявивши сходи, спускаємося вниз і виходимо на дорогу. Є два варіанти - тихий і непомітний. Перший - нагвинчуємо на вальтер глушник і акуратно прибираємо всіх ворогів, не звертаючи уваги на машину. До речі, всі противники тут озброєні пістолет-кулеметами УЗД з глушниками. Другий - чекаємо, поки по дорозі проїде вантажівка і його почнуть перевіряти на КПП. Остерігайтеся людини за прожектором, встановленим на арці над пунктом контролю - цього гада краще пристрелити на відстані - але не зашкодить прожектор! Інакше ліхтарик рвоне, ніби нашпигований вибухівкою. Надалі, ховаємося в тіні машини і чекаємо, коли вона під'їде до воріт. А там стоїть тільки постукати в двері, як ви перейдете на наступну локацію.

передмістя замка
З'явившись у дворі, знищуємо найближчого супротивника і стежимо за машиною. Та заїжджає під арку і зупиняється. Щоб обійти вантажівку, відкриваємо двері і вбиваємо ворога. За кузовом машини знаходимо дротяні загородження, де лежать ящики з непоганими речами. Замок на дверці не відстрілюється, зате у нас в інвентарі є годинник (передова техніка - в них вбудований лазерний різак), за допомогою яких ми відкриваємо двері.
Зібравши речі, повертаємося на початок і йдемо вліво. Там знаходимо приміщення, в якому знаходяться два охоронці. Позбувшись від супротивників, перемикаємо важіль і тим самим відкриваємо ворота.
Йдемо далі і потрапляємо в сади. Прямо перед вами розташований перехід-розвилка. Взагалі, вам треба йти направо, але є можливість відшукати снайперську гвинтівку і поправити своє здоров'я (насправді, здоров'я тут відсутня, точніше воно є, але не відображається тут якраз рівень броні). Повертаємо ліворуч і одягаємо свої універсальні окуляри (знову таки, без проблем не обійшлося - в окуляри "вбудовано" нічний, інфрачервоне і рентгенівське зір. Останнє, до речі, дуже корисно використовувати для виявлення небажаних супротивників за стінами. Не забороняється і окинути поглядом цивільних істот жіночого статі. Результат прямо-таки гріє душу. Піднімаємося вгору по затемненій сходах і на другому поверсі знаходимо ворога, який охороняє снайперську гвинтівку.
Підібравши зброю, спускаємося вниз і йдемо прямо. Опинившись на відкритому місці, підходимо до найближчої стіни і зламуємо генератор.
Результат - на зовнішньому периметрі відключено електрику, так що хлопці, які стоять за прожекторами можуть збирати речі і йти по домівках. Акуратно просуваємося до далекої арки і знищуємо потрапили в поле зору ворогів. Добравшись до укриття, повертаємо направо і бачимо сходи, що ведуть до величезної скляних дверей. Але охорона тут все-таки є - пара вертухаїв за прожекторами і кілька бродять по дворику ворогів. Ідеальне рішення - перестріляти всіх з снайперки, але можна і просто пробігтися. Добігши до скла, переходимо на наступну локацію.

операція 2
База і злітна смуга
Тепер Джеймс з напарницею повинні покинути Австрію. З огляду на крах елеватора, а також випадкове виявлення засекреченої бази противника, на кторой, до речі, є абсолютно нікому не потрібний двомісний літак, план у агентів трохи змінився. Найцікавіше - це те, що Джеймс повинен пробратися в будку РП непоміченим. Включення тривоги означає провал місії. Тож почнемо. Згенерувати на карті, подивіться, де зачаїться ваша напарниця. Озирніться, не сходячи з місця. Вже звідси на найвищій вежі (це і є РП, звідси вона на трохи лівіше), видно людину зі снайперською гвинтівкою. Другий вільно патрулює балкончик. Дочекайтеся. поки він зайде за ріг, і, нагвинтивши на вальтер глушник, всаджівайте в снайпера пару куль. Ворог впаде вниз. і тіло його мнгновенно зникне. Переконавшись, що на сполох не включили, розвертайтеся і йдіть до грат. Акуратно обходьте будинок, поруч з яким сховалася наша напарниця і по можливості застрельте людини за прожектором. Увага - зараз не можна стріляти в людину, що стоїть спиною до дверей будинку, а також в супротивників у прожекторів, промені яких висвітлює двір. Обігнувши будівлю, ви виявите трансформатор, у якого, за допомогою вмонтування в годинник різака, зрізаємо замок.
Далі справа техніки - смикаємо рубильник і вирубувати прожектори.
Потім повернуся до напарниці і доповідаючи про свій успіх. Далі вона прокрадеться уздовж стіни до східців. Не виконуйте за нею - спостерігайте за тим, що відбувається з безпечної дистанції. Незабаром з дверей вийде солдат, який почне розмовляти з іншим охоронцем. У цей час наша напарниця проникне в будинок. Отримавши завдання полагодити генератор, що вийшов найманець піде подивитися на об'єкт бондівській диверсії. Відбіжіть за кут, і почекавши, коли протініка залишиться без нагляду, шарахнем його струмом. В принципі, не забороняється і всадити в череп кулю або засвітити в спину транквілізаторним дротиком з пір'яний ручки. Так чи інакше, противник повинен відкинути не тільки копита, а й ключ карту доступу і пістолет-кулемет узі з глушником.
Підбираємо її і крадемося в сусідню будівлю, то саме. двері якого замкнені кодовим замком. Розкриваємо двері і потрапляємо в досить складний комплекс внутрішніх комунікацій. В першу чергу, загляньте наліво і пристрелите ворога. на свою біду миючого руки в настінному умивальнику. Загляньте в сусідню кімнату і виявите комп'ютер, поюзати який, ми відключимо камери.
Далі акуратно рухаємося по коридорах, не забуваючи заглядати в кімнати. Нас в першу чергу цікавить велика кімната з затемненими вікнами. Крім двох солдатів, там знаходиться повний комплект броні і ключ карта доступу в вишку РП.
Зібравши всі, рухаємося направо і знаходимо двері, що ведуть в вежу. Приготуйте узі і забігайте наверх. На оглядовому майданчику працюють чотири людини - їх треба перестріляти швидко і з підвищеною жорстокістю. Потім точно також розправиться з усіма приладами і електронікою.
Незабаром нам покажуть ролик, де ми переконаємося в тому, що наша напарниця все-таки примудрилася підняти тривогу. Тим більше їй зараз потрібна наша допомога. Підбираємо дбайливо поставлену біля стінки снайперку ​​і спускаємося на поверх нижче - там є двері, що ведуть на балкончик. Завдання - прикривати нашу напаніцу, яка повинна перетнути майданчик і прихованих. До речі, перед тим, як почати кемпер, переконайтеся у відсутності на балкончику небажаних осіб з слонобоя. В принципі, складнощів в цьому своєрідному тире немає, але є невеликий глюк - якщо ви промазав по бегущму противнику, той може зупиниться і і гадати - що це було?
Справа в тому, що місцевий штучний інтелект, схоже, виконує тільки одну функцію. В даному випадку - це функція "бігти до об'єкта", яка безжально обривається інстинктом самозбереження і давання здачі. Все б нічого, але наша напарниця відмовляється бігти до укриття, поки на карті стоять вороги. Так що якщо виникла небажана пауза, тривала надто довго, внімателно огляньте карту. Після виконання цього завдання, спускайтеся вниз, щоб вийти на площу. До речі, самотні ви вже не будете - в будівлі відтепер повно злих дядь з пістолет-кулеметами.