Як зробити штори в 3d max

У сьогоднішньому уроці ми розберемо, як зробити штори в 3ds max для наших інтер'єрів. Для цього ми будемо використовувати модифікатор Cloth - ми вже розповідали як змоделювати за допомогою нього подушку. Так як він працює за допомогою анімації, вибудовуючи коректну форму полотна на основі взаємодії твердих і м'яких предметів (наприклад м'яття про тверду підлогу), то при його застосуванні виходять самі «живі» тканини.
створюємо основу
Працювати раджу завжди в міліметрах - ці одиниці вимірювання використовуються за замовчуванням в більшості креслень і схем.

Тепер створимо тверду основу - підлогу, про який буде м'яти наша тканину. Будуємо бокс і розміщуємо його під майбутній шторою. Габарити і сегментація значення не мають, головне, щоб він охоплював простір навколо полотна, з запасом.

Далі нам потрібно зімітувати карниз, будуємо ще один бокс або копіюємо підлогу, переміщаючи його вгору.


Ось так вийшло на перспективі - моделювання основи завершено, переходимо до створення анімації.

Застосування модифікатора Cloth і анімація
Зараз це просто болванка і два бруска. Пожвавити тканину, реалістично зім'явши її, нам допоможе анімація, укупі з якою працює модифікатор Cloth. Виділяємо Plane і застосовуємо до нього цей модифікатор.

Тиснемо кнопочку Object Properties, відкривається таке меню:

Зараз у нас в списку тільки Plane, натискаємо кнопку Add Objects і додаємо наші два бокси. Виділяємо їх і тиснемо Add.

Тепер вибираємо бокси в списку і задаємо їм параметр Collision Object.

А для Plane вибираємо Cloth, з пресетом Cotton. Тиснемо Ok.

Потім нам потрібно зчепити верх штори з нашим імпровізованим карнизом. Для цього виділяємо Plane, віджимаємо плюсик на Cloth і вибираємо Group. На шторі з'являться вертекси. Виділяємо два верхніх ряду точок.

Тиснемо кнопку Make Group і задаємо назву новій групі.

Знаходимо кнопку Sim Node і вибираємо до чого будемо прив'язувати точки - до верхнього боксу. Біля назви групи внизу у нас з'явиться рядок з поясненням.

Тепер нам треба задати, як саме наші об'єкти (пол і карниз) будуть взаємодіяти з тканиною. Для цього знаходимо внизу екрану кнопочку Auto Key. Натискаємо на неї - рамка видового вікна повинна стати червоною. І пересуваємо бігунок внизу з 0 на 35.

Вибираємо інструмент Select and Uniform scale і зменшуємо нашу рейку по осі X.

Потім вибираємо підлогу і злегка піднімаємо його: нехай перетинається з полотном.

Віджимаємо Auto Key, повертаємо бігунок на 0. Тепер, якщо покрутити його, виходить ось така анімація:
Перед запуском анімації, перевіряємо настройки сувою Simulation Parameters у Plane. Щоб межі наших складок не перетиналися, повинна стояти ось ця галочка із значенням не менш 1.

Гортаємо сувій вгору і тиснемо кнопку Simulate.

Якщо ви все зробили правильно, почнеться прорахунок і тканина буде поступово скорочуватися. Ось така, цілком реалістична 3d модель вийшла у мене:

Щоб отримати ще більш реалістичний результат, рекомендую зробити сітку густіше, але рахуватися штора буде значно довше.
Створюємо текстуру тканини
Створити штору нам успішно вдалося, тепер треба її одягнути. Розберемо як зробити прозорий тюль і матеріал штор для двох визуализаторов: для Corona Renderer і Vray.
Почнемо зі створення тюлю. Виберемо його і надамо йому товщину за допомогою модифікатора Shell: одиниці буде досить. Це дуже важливо, тому що для правильного прорахунку Vray потрібно, щоб об'єкт мав товщину.

Відкриваємо меню матеріалів і створюємо новий осередок Vray. Робимо йому ось такі настройки і застосовуємо на тюль. Дуже важливо поставити тут галочку біля Affect shadows, щоб тінь від штори падала на підлогу.

На основну штору ми накинемо текстуру. Для цього знову створюємо осередок VrayMtl, тиснемо на квадратик біля Diffuse і вбираємо Bitmap.

Знаходимо на комп'ютері потрібну нам текстуру тканини. Застосовуємо її до другої штори і тиснемо кнопочку Show Shaded Material in Viewport, якщо текстуру не видно на моделі.

Застосовуємо UVW Map, редагуючи розміри текстури. Налаштування для цієї сцени Vray дивіться тут, а ось результат:

Corona Renderer
Тепер розберемо, як створити матеріал штор і тюлі в Короні. Але, в принципі, якщо ви користуєтеся цією системою візуалізації, то матеріали завжди можна просто конвертувати з Корони в Vray.
Отже, створюємо тюль. Використовуємо новий слот матеріалу CoronaMtl. Робимо ось такі настройки і застосовуємо їх до моделі:

На іншу модель накинемо текстуру. Вибираємо ще один слот CoronaMtl, біля Color вибираємо квадратик і карту Bitmap.

Знаходимо текстуру і застосовуємо до штори. Тиснемо Show Shaded Material in Viewport, правимо за допомогою UVW Map, якщо потрібно. Ось так виглядає результат на рендер:

Інтер'єри в 3ds max і VRay:
