Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Існуючий образ супергероя став для художника справжнім викликом, який змусив його довести до досконалості рендер, освітлення і текстури.

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

«Я обожнюю картинки з малює світлом, що підкреслює силует персонажа», - каже Родріго. «На мій погляд, саме поєднання правильно поставленого світла і коректно налаштованих матеріалів формують особистість персонажа і настрій сцени».

Родріго працює провідним художником в компанії The Lab Image Group, розташованої в Арізоні. У 3D-сфері він всього 3 роки, хоча вже дуже добре «подружився» з моделюванням твердих поверхонь, текстуруванням і світлом. «Завдяки 3D я можу реалізувати свої ідеї дуже легко, хоча в 2D це було б зробити дуже складно або практично неможливо», - каже Родріго. Зараз, якщо у мене є ідея, я просто сідаю за комп'ютер і втілюю її в життя. Можу сказати абсолютно впевнено, що 3D стало моєю пристрастю ».

Крок 1: Створення основи

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Бейз-меш створювався в Softimage, деталі скалптілісь в ZBrush

Я створив base-меш Хеллбоя в Softimage, щоб просто визначиться з обсягом і пропорціями. Потім я перейшов в ZBrush, щоб опрацювати силует персонажа. Потім я перейшов до голови. Створив UV, і модель була готова до текстуруванню.

Крок 2: Акцент на оточення

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Почав працювати над одягом, як тільки коректно отмасштабовані сцену

Оскільки я хотів, щоб в кадр потрапляла тільки частина персонажа, акцент я зробив на його голові і грудній клітці. Потім я знову експортував модель в Softimage, налаштував пропорції і основний обсяг, почав опрацьовувати його куртку.

Створив окремі UV-сети для різних частин моделі, це допомагає домогтися ще більшої реалістичності.

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Додав зморшок на обличчя персонажа і складок на його куртку в ZBrush

На цьому етапі Бейз-меш був повністю готовий, можна було опрацювати його ще детальніше в ZBrush. Ще більше деталізував голову, проскалптів пори, зморшки і вени.

Ескпортіровал текстурні карти Normal, Occlusion, Cavity, Displacement і карту кольору, як тільки закінчив працювати над головою. Те ж саме зробив і з іншими частинами моделі, експорт в ZBrush, детальний скалптінг, експорт карт в Photoshop і їх детальне опрацювання.

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Для текстур використовував фотографії, щоб вони виглядали якомога реалістичніше

Окремо затекстуріл кожен елемент сцени. Кожну з текстур, використаних в роботі, фотографував по-окремо, будь-то шкіра, тканина або пил. Потім скомпозіл це все, додав подряпин, порізів, бруду, щоб персонаж виглядав як можна більш реалістичним. Після того, як всі, на мій погляд, було готове і затекстурено в Photoshop, продовжив працювати над сценою.

Крок 5: Налаштування світла

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Для створення HDRI-освітлення використовував 4 світильника, 3 ззаду моделі, 1 з невеликою інтенсивністю спереду

Для створення HDRI-освітлення я створив 4 різних світильників. 3 були розташовані за моделлю, 1 поблизу, при цьому інтенсивність цього світильника була низькою.

Потім я налаштував матеріали з поверхневим розсіюванням (SSS), як, наприклад, метал і шкіра. Іноді стає складним правильно налаштувати матеріали, якщо ви не хочете, щоб модель «ввібрала» кожну частинку інформації з експортованих карт. Для особи персонажа я використовував поєднання Normal і Displacement карт, художники нечасто використовують такий підхід, але я хотів підкреслити найдрібніші деталі на обличчі персонажа.

Далі я згенерував карти для шкіри, використовуючи карти epidermis, dermis lower, upper dermis, oil, bump, reflection і specular. З готовими і застосованими до моделі картами отримання гарної картинки стає питанням часу і техніки. З налаштованими текстурами і матеріалами я перейшов до створення волосся і постановці світла.

Крок 6: Створення волосся

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Я налаштував Image Planes, щоб розуміти, де повинні бути розташовані волосся, і приступив до їх налаштування. Дуже хотів, щоб волосся виглядали органічно і реалістично, але у мене було всього 3 дні на створення волосся і бороди персонажа, я зробив близько 20 тестів, поки домігся бажаного результату. Після закінчення роботи над волоссям застосував їх до моделі.

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Редагуйте рендер-паси в Photoshop, щоб максимально підвищити різкість, контраст, налаштувати тіні і текстури

На цьому етапі я налаштував рендер паси, необхідні мені для отримання фінальної картинки. У цій роботі вісім рендер-пасів: alpha, surface ID, depth, total ilumination, specular shading, subsurface shading, ambient occlusion і beauty пас. Як тільки вони отрендеріть, я відразу ж перетягнув їх для редагування в Photoshop, щоб максимально підвищити різкість, контрастність, налаштувати тіні і текстури.

Крок 8: Доведення в Photoshop

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Фінальне редагування картинки в Photoshop, щоб додати їй атмосфери і настрою

Дим від сигари персонажа я намалював у Photoshop, також промалював деталі інших текстур. Залишив контраст різким, «агресивна», щоб ще більше посилити атмосферу сцени. І, як тільки, результат мене влаштував, продовжив працювати над картинкою в After Effects, щоб скорегувати колір і світло.

Крок 9: Налаштування світла

Ідеальний рендер Хеллбоя, 3dpapa

Гра з контрастом і кольором в Photoshop

Щоб все скомпозіть і додати зображенні загадковості, я трохи відредагував яскравість і контраст, додав темно-синіх і зелених тонів сцені, і ще трохи магента і жовтого. Потім я відкрив картинку в After Effects і додав світловий ефект, що імітує який малює світ, посилив світло у вікні над сигарою, щоб зімітувати денне світло.

Як фінальний штрих, трохи розмив світло, щоб він не був таким різким. Потім я остаточно отрендеріть сцену вже в After Effects і додав шар пилу в Photoshop.