Гайд по ymir - tuskarr - герої neutral

Народжений в борейской тундрі, Ymir, є одним з кращих воїнів племені Tuskarr. Отримавши цінний досвід за роки війни з Крижаними тролів і Павуками Неруба і незважаючи на свою молодість, Ymir встав до лав Сентінел, щоб допомогти їм у боротьбі з Королем Лічей. Спеціаліст в контролі над елементами льоду, Ymir бездоганно володіє магією морозу. Його арсенал складається не тільки з уміння перетворюватися в Снігова куля і створювати Хвилю льоду, але ще і з здатності викликати Сніговий шторм, а також чудово робити аперкот своїм ворогам в бою.

Належність: Сентинел Анімація атаки: 0,36 / 0.64
Початковий шкоди: 50 - 54 Анімація каста: 0.1 / 1
Початкова броня: 3.2 Базова швидкість атаки: 1.7
Швидкість пересування: 305 Дальність атаки: 128 (ближній бій) Видимість: 1800/800

Отже, що ми маємо на початку: дуже хороші початкові статті, дуже хороший приріст спритності для героя-силовика, чималий початковий шкоди. З іншого боку, приріст основний характеристики, сили, залишає бажати кращого, +2.3 за рівень - це не так багато. Початкова броня і швидкість пересування вище середнього.
Хотілося б відразу задати логічне запитання: хто він, цей загадковий герой, схожий на дідуся або моржа, яка його роль в команді? Відповідь на це питання я постараюся знайти методом порівняння, адже практики гри за цього героя дуже мало. Отже, за початковими статті та їх приросту герой схожий з такими чарами як Баланар і Баратрум, наприклад. Хто ці хлопці в доті? Це гангери, які почуваються прекрасно в стадії мід-гейми і поступово втрачають свій потенціал при переході гри в стадію Лейте.
Виходячи з цього, насмілюся припустити, що і Тускарь подібний ім. Тускарь - керрі. Якщо ви вибрали цього героя, ви повинні дотримуватися перевіреної стратегії: фармить на початку - Гангана і вбивати в МЗС - постаратися закінчити гру якомога раніше (звичайно, якщо у вашій команді немає хард-керрі, які будуть тягнути в лийте).

Плюси і мінуси героя

+ Є стан, уповільнення, модифікований "блинк";
+ Великий приріст спритності для силовика;
+ Має хороший прокаст вже з 6 рівня;
+ Завдяки потужному АОЄ-уповільнення корисний в лийте;
+ Має здатність, зрубують дерева, що можна застосовувати для деяких тактичних рішень.

- Дуже невисокий приріст основний характеристики;
- Всі 4 ськілла активні і вимагають мани;
- Без мани втрачає левову частку свого потенціалу;
- У лийте не такий сильний, як хотілося б.

Ice Shards [E] | крижини

Тускарь стискає 5 крижин в кулю морозної енергії, який завдає шкоди всім стоїть ворогам, які потрапили в область польоту кулі. Якщо куля зустрічає на своєму шляху ворожого героя або досягає максимального Рендж, він перетворюється в крижини, що створюють перешкоди, тривалість якого становить 5 секунд.

1 рівень - 70 шкоди, КД 18 секунд.
2 рівень - 140 шкоди, КД 16 секунд.
3 рівень - 210 шкоди, КД 14 секунд.
4 рівень - 280 шкоди, КД 12 секунд.

МК: 120 на всіх рівнях.
Дальність каста 1500.
АОЄ: 200.
Тривалість створеного перешкоди: 5 секунд.

Примітки:
Тип шкоди: магічний;
Максимальна дальність створення крижин 1600;
Крижини створюють бар'єр на зразок Фіссури шейкер: пройти не можна, блінкануться можна;
Крижини палять невидимих ​​героїв.

Отже, це ваш нюк. Кулдаун порівняно невеликий, шкоди істотний. З урахуванням магічного резисту (якщо у ворога немає артов на його збільшення) спелл ​​завдає 53/105/158/210 шкоди. Використання на відступаючого героя як мінімум змусить ворога обходити перешкоду, а це дорогоцінні долі секунди, за які ви можете його наздогнати і ультануть / надавати з руки.
Якщо немає проблем з маною, можна використовувати спелл ​​для фарма. Так як дальність польоту більша, цілих 1600 одиниць, можна дамажіть відразу дві точки спавна нейтралів. Які саме, можна побачити на зображенні нижче: