Fallout 4 - проходження сторінка №2

небезпечні думки

Це мабуть найпростіше завдання з усіх. Приходимо в вказане місце в завданні:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Всередині будівлі, на першому поверсі спілкуємося з доктором Амарі, розповідаємо їй про нашу гострої необхідності отримати хоч якісь спогади з мертвого шматочка мозку Келлога, вона, сказавши спочатку, що це неможливо, все ж нам допоможе.

Нам, в результаті, запропонують сісти в капсулу спогадів, де ми «покопаємось» в спогадах.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Усередині спогадів спочатку може здатися нічого незрозумілим, але якщо придивитися # 150; то нервові клітини утворюють «доріжки» # 150; по цих доріжках потрібно рухатися від одного спогади до іншого. В останньому спогаді, ми дізнаємося два важливих факти про Інститут # 150; 1) увійти в нього можна тільки через телепорт 2) у них втік один з докторів # 150; Брайан Верджіл.

На його пошуки ми і вирушимо.

світиться море

Приготуйтеся до довгого і дуже небезпечної подорожі. Візьміть силову броню, Радий-Х (що дає тимчасову опірність до радіації) і Антірадін. Для довідки: поки добирався до мети, мені зустрілося 2 кігтя смерті, група радскорпіонов, не рахуючи натовпів Гулей, кількох супер-мутантів, і інших дрібниць.

Спочатку, покажчик завдання призведе нас до локації «Кратер будинку», де потрібно буде знайти Ізольду, і дізнатися у неї, де знаходиться Верджіл.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

як дізнаємося # 150; рухаємося до його печері.

Розмовляємо з Верджіліо, розповідаємо йому про смерть Келлога, про пошук Інституту, про зниклого сина. Спочатку він поставиться до нас з недовірою, але потім розповість як проникнути в Інститут, а також попросить про взаємну послуги # 150; знайти і взяти сироватку звертатися мутацію назад.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

На цьому завдання завершується, і починається наступне.

Мисливець / жертва

Наша задача # 150; знайти мисливця Інституту (синта, зрозуміло) і витягнути з його голови спеціальний електронний пристрій # 150; «Чіп мисливця», за допомогою якого вони переміщуються в Інститут.

Приходимо в зазначений за завданням місце, відкриваємо Піп-бій, переходимо на вкладку «Радіо» і активуємо там хвилю «Сигнал мисливця»:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Тепер, у верхньому-лівому кутку буде відображатися у відсотках сила сигналу # 150; чим вона вища # 150; тим ближче ви до мисливця. Щоб вам не доводилося довго бігати, ось кінцеве місце:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

На місці знайдете такий вхід # 150; заходимо:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Примітка: всередині буде величезна кількість стрільців і сам мисливець дуже сильний противник (може зникати і лікуватися). Приготуйтеся до довгого бою.

Зачищаємо будинок, поступово пробираючись все вище і вище. Ворогів буде дуже багато, і побродити в будівлі доведеться багато.

На самому верху зустрічаємо самого мисливця, перед боєм буде можливість з ним поговорити, але, зрозуміло, розмова в будь-якому випадку перейде до бою.

Вбиваємо його і знімаємо з його тіла «чіп мисливця».

Fallout 4 - проходження сторінка №2

На цьому завдання завершується, але перш ніж йти з будівлі, звільніть дівчину-синта К1-98, яка замкнена в кімнаті поруч. Для цього, спочатку беремо пароль до терміналу, він лежить поруч, в цьому червоному ящику:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Потім підходимо до терміналу, і відкриваємо двері.

Розмовляємо з нею, вона подякує, але скаже, що далі розбереться сама # 150; так як хоче сама навчитися виживати в Співдружності.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Як не складно здогадатися # 150; саме за нею і приходив мисливець. На цьому все, пора повертатися до лікаря.

молекулярний рівень

Вирушаємо в місто «добросусідство», і йдемо в будинок спогадів. Знаходимо там доктора і просимо її розшифрувати чіп мисливця. Вона скаже, що це не в її силах, хоча знає тих, хто зможе допомогти # 150; секретна організація «Підземка». Вирушаємо туди.

Ніяких покажчиків не буде, з цього, щоб ви не гадали куди потрібно йти # 150; ось сюди:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

У старій північній церкви спускаємося вниз, і йдемо по підземних переходах до тих пір, поки не знайдемо таке коло:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

У цього кола дві функції # 150; поворот (для цього треба навести на обід і натиснути [E]), і активація (для цього треба навести на центр і натиснути [E]). Також зверніть на стрілку, яка вказує на одну з букв.

Ваше завдання # 150; використовуючи повороти і активації «набрати» слово RAILROAD. Тобто спочатку крутите колесо до тих пір, поки стрілка не вказуватиме на букву «R» # 150; в цьому випадку наводите на центр і натискаєте Е, потім знову крутите колесо, до тих пір, поки стрілка не вказуватиме на букву «A», і знову натискаєте в центр, і так далі.

Після того, як «наберете» таким чином все слово, відкриється секретна двері.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Ласкаво просимо в «підземку», хоча, прийом буде дуже холодним # 150; вони дуже обережні і мало кому довіряють.

Просимо їх розшифрувати чіп мисливця. Вони погодяться, якщо тільки чіп залишиться у них # 150; погоджуємося.

Примітка: на цьому моменті у вас виконається «фонове» завдання «Дорога до свободи».

Тепер йдемо до лікаря-мутанту Верджіл, повідомляємо йому про наші успіхи, він же натомість дасть нам креслення пристрою, який зможе нас телепортувати в Інститут.

Далі нам потрібна буде підтримка «друзів», в якості друзів можуть виступати: Мінітмен, підземка або братство.

Я вибрав підземку. Щоб вам допомогла якась зі сторін, потрібно буде виконати хоча б перший їх завдання. Проходження першого завдання «Підземки» дивіться на окремій сторінці: Агентурна робота.

Після того, як завдання буде виконано, підходимо до Дездемони і просимо допомогти з кресленням.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Вирушаємо до техніку, розмовляємо, він скаже, що креслення ще потрібно доопрацювати, але ось одну частину # 150; «Стабілізаційну платформу» можна побудувати зараз. Потрібно тільки вибрати місце.

Можна використовувати одне зі своїх поселень, а можна вибрати те, що запропонує «Підземка». Я вирішив скористатися їй # 150; щоб не витрачати ресурси своїх поселень.

Якщо ви, як і я, вирішите будувати на базі «Підземки», потрібно підійти до робота ПАМ # 150; за додатковою інформацією.

Розпочнеться додаткове, дуже невелике завдання «Станція Мерсер»

Завдання: Станція Мерсер, початок

Приходимо в вказане місце, вбиваємо всіх тварин. Потім знаходимо майстерню і активуємо її. Тепер, будуємо платформу. Вона буде в групі «Особливі»

Fallout 4 - проходження сторінка №2

До слова, не забудьте розібрати весь мотлох на території.

Також потрібно буде забезпечити мінімальний захист # 150; будуємо дві турелі:

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Після цього повертаємося до робота ПАМ # 150; завдання завершиться.

Завдання: Станція Мерсер завершено

Розмовляємо з техніком. Він скаже, що для завершення будівництва не вистачає трьох елементів (точніше матеріалів, з них одержуваних). На карті буде відзначено 3 місця, де елементи можна зібрати. Можна сходити туди, а можна скористатися і своїми матеріалами (якщо вони у вас є).

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Повертаємося на базу, де почали будувати телепорт, і добудовуємо там все, що залишилося у вкладці «Особливе».

Примітка: основна Телепортуй платформа складається з двох частин # 150; платформи і верхньої частини. Спочатку будується платформа, а от верхню частину на неї поставити не вийде. Потрібно поставити верхню частину поруч, а позику перенести платформу під верхню частину.

Після того, коли всі частини з групи «Особлива» будуть побудовані, потрібно забезпечити телепорт енергією, і з'єднати всі частини проводами.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Як це зробити ви можете почитати на сторінці Електрика поселень.

Щоб перевірити, чи правильно ви все побудували чи ні # 150; поговоріть з техніком. Якщо щось не так, він скаже про це. Якщо все нормально # 150; з'явиться нова мета # 150; поговорити з Дездемоною.

Після всіх розмов встаємо на майданчик телепорту, Дездемона, наостанок, дасть Голозапов «Вірус», за допомогою якої ми зможемо зв'язатися «зі своїм чоловіком» в Інституті.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Телепортіруемся, і опиняємося в Інституті. На цьому завдання завершується.

Установа закритого типу

Отже, ми в Інституті. Найзагадковішому і недоступному місці Співдружності. Зробивши кілька кроків з кімнати, в якій ми з'явилися # 150; з нами заговорить «Батько».

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Йдемо далі, проходимо в ліфт, рухаємося до кімнати з сином.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

В кімнаті потрібно поговорити з сином, але особисто у мене був глюк # 150; можливості розмови не було. Вийшов з положення наступним чином # 150; відкрив консоль (клавіша [

]) І ввів там tcl # 150; дозволяє проходити через стіни. Пройшов через скло, там вже поговорив з хлопчиком, і вийшов. Після чого ввів код ще раз # 150; можливість проходити через стіни відключена.

Якщо десь зіткнетеся з подібними глюками # 150; використовуйте.

Трохи поговоривши виявиться, що хлопчик # 150; це просто робот. В кімнату зайде похилого вигляду чоловік # 150; розмовляємо з ним. Виявиться, що саме він і є наш син, а тепер він очолює Інститут.

Fallout 4 - проходження сторінка №2

Батько (так його називають в Інституті) запропонує нам пройтися по Інституту, і познайомитися з персоналом. Буде відзначено 4 фахівця # 150; по черзі знаходимо і спілкуємося з ними. Один з них встановить в наш Піп-бій чіп, щоб ми могли в будь-який момент переміщуватися в Інститут і назад. З цього моменту ви можете з будь-якого місця в Інституті переміщуватися куди потрібно в звичайний світ, і зі звичайного світу в інститут (його іконка буде на загальній карті, приблизно в середині).

Примітний факт: в розмові з Джастіном, людиною, що працює в робоконтроле, і, що відповідає за Сінт, можна запитати його «Чому Сінт тікають?», На що він відповість, що вони поки не знають цього. Здавалося б дивно # 150; зрозуміти чому Сінт хочуть втекти з Інституту це ключ до вирішення проблеми. А вони займаються тільки тим, що відловлюють втекли, не займаючись причиною. Можливо, проблему можна було б вирішити простим розмовою з с ...

Йдемо до Отця і говоримо з ним. Він скаже про те, що втекли Сінт можуть заподіяти багато лиха, і попросить повернути одного з втікачів.

На цьому завдання завершується і починається наступне.