Доту гайд по герою tinker, Тинкер, boush версії як грати, що збирати
Ввідне слово
Тінкера нерідко можна бачити на іграх виского рівня і професійній сцені, в інших іграх цього героя майже не беруть. Вся справа в здібностях цього героя. По-перше їх багато і всі вони активні, тобто потрібне постійне натискання на клавіші різні, по-друге ці здібності потрібно багато разів використовувати, тому що одна з них перезаряджати миттєво всі інші. По-третє додаємо сюди речі, які також можна перезаряджати.
навички героя
Laser (Лазер). Тинкер випускає інтенсивний промінь світла в ціль, засліплюючи її на 3 секунди і змушуючи промахуватися на 100%. Тип шкоди: чистий. Мета отримує шкоди негайно, а ефект промахів спрацьовує при досягненні лазера мети. Тип здатності: активна. Мета: ворожа одиниця.
Heat Seeking Missile (теплочутливі ракета). Тинкер запускає 2 ракети в найближчі видимі цілі. Тип шкоди: магічний. Чи не наноситься шкоди ефірним одиницям (наприклад, цілі під дією Decrepify героя Pugna або герої, які використовують Ghost Scepter). Тип здатності: активна. Мета: ворожа одиниця.
Rearm (Переозброєння). Тинкер швидко перезаряджати свою зброю. Цей навик перезаряджати всі можливості і речі, крім Black King Bar, Arcane Boots, Helm of the Dominator, Hand of Midas, Refresher Orb, Necronomicon. Здатність Rearm буде витрачати Mana (магічну силу) завжди, навіть якщо перервати дію Rearm. Тобто здібності не відновлюються при перериванні дії цього вміння, а Mana витрачається.
Послідовність вивчення здібностей і тактика
Спочатку гри корисніше буде вивчати 1 і 2 вміння. Чому? Вони завдають багато шкоди саме в початкових стадіях гри, також ця втрата ворожі цілі отримують майже миттєво. 3 вміння вивчаємо пізніше, за допомогою його ми будемо завдавати шкоди в масових бійках, а також штовхати лінії, вбиваючи швидко пачки Крип.
А що ж вивчати на максимум з 1-2 умінь? Тут відповідь очевидна - 2 навик завдає шкоди відразу двом цілям і на величезній відстані. Але. Ви не забувайте, що якщо ви стоїте 1х1 (а Тинкер зазвичай потрібно йти центр соло), то куди корисніше буде вивчати 1 здатність. Тому є 2 типу розгойдування - соло (1х1 стоїмо), і на лайні (1х1, 2х1 або 1х2).
1 рівень - будемо заважати фармить ворогові на лінії і завдає шкоди, щоб мана не застоювалася.
2 рівень - беремо, тому що більше нічого не залишається, 3 поки не потрібна нам точно.
3 рівень - продовжуємо заважати ворогові добивати Крип і наносимо чистий шкоди йому. Друга здатність відразу б'є по двом, а ми стоїмо 1х1, тому сенсу немає вивчати швидше 2 вміння.
4 рівень - більше нічого вивчати, тому що це вміння куди ефективніше 3-го спочатку.
5 рівень - ще більше шкоди ворожої мети на лінії.
6 рівень - ульт і цим всім сказано, беремо завжди на 6, нехай у вас навіть чобота нету, цим умінням можна по 2 рази використовувати 1-2 вміння вже до 6 рівня.
7 рівень - продовжуємо гнобити 1х1 ворога на лайні.
8 рівень - можна прикупити сувій телепорту і в потрібний момент прилетіти. До цього часу зазвичай починаються массови бійки, але можна продовжувати фармить стояти основні речі. Але якщо ще багато потрібно фарма, то біжимо допомагати команді, так ми з великою ймовірністю накіляем і заробимо відсутню золото.
9 ровень - вивчивши цю здатність на 4 рази ми зобов'язані зупинитися в фарм і бігати запускати рокети. Дуже добре, якщо до цього часу у вас будуть чобітки телепорту, тому що з їх допомогою ви будете робити тп на фонтан і регене собі ману і здоров'я, потім за допомогою ульта їх перезаряджати (чоботи) і летіти знову в бійки.
10 рівень - беремо, тому що корисніше, ніж плюси це 100%. Робимо перший крок до пушу лайнів за допомогою цього вміння. Також в мас замісах юзайте цей скил, надамажіт непогано, тому що вороги з змусив НЕ будуть відразу тікати і отримають шкоди майже по максимуму.
11 рівень - беріть це вміння 100%. Воно всього лише на 1 секунду прискорює перезарядку, але це дуже часто вирішує, повірте. Так воно коштує дорожче за мане, але витрати ефективніше за досвідом кажу
12 рівень - посилюємо і не забуваємо в мас бійках запускати. Не треба пушіть цим умінням лайни, поки воно не раскачено на 4 рази.
13 рівень - ще сильніше навик, але поки не пушім все ж і юзаем в замісах.
14 рівень - час мас бійок добігає кінця, але не забувайте поісползовать цей скил, також можете 2 рази його заюзать. Але пріоритетною в цій час літати по Лайн різним і пушіть їх за допомогою цієї магії.
15 рівень - що ще залишається. )
16 рівень - обов'язково вивчаємо, тепер в бійках ми зможемо в 3 рази швидше запускати магію.
на лайні (1х1, 2х1, 3х1, 1х2 або 1х3)
Думаю ви вже зрозуміли, що при стоянні проти маси потрібні масові вміння і 1 скил нам неподходіт. Тут ми вивчаємо 2 вміння або 3. Що вважати за краще? Зазвичай беремо 2, тому що вороги отримають сповна шкоди, а ось від 3 скила вони будуть відбігати. Оданк, якщо ви пушіте з іншим союзником, то беремо 3 вміння це очевидно.
Що збирати Тинкер?
Стартовий закуп. Хіл відновить нам здоровий і ману, +3 до інтелекту, підвищать нашу основну характеристику, а значить дадуть шкоди, мана кр, мана пул. Гілочки купуємо на решту грошей, вони посилять все характеристика задешево.
Речі для ранньої гри. Стік беремо, якщо кволий закінчився, а регене чимось потрібно. Чобіт купуємо, щоб не відставати від ворога або навпаки бути швидше ворога і мати перевагу. Нуль талісман підвищить інтелект дешево і дасть заділ на майбутнє, якщо знадобиться Дагон, а зазвичай Дагон потрібен. Баночка дасть можливість добре регене хп і мп, консервувати руни при Ганг, тому беремо однозначно.
Основні предмети. Далі робимо ванд, щоб посилити стик і звільнилося місце в інвентарі. Тепер залишилося накопичити на чобітки телепорту. Не варто їх раніше купувати, тому що може щось піти не за планом, а без перерахованих вище речей чобітки тп буде куди складніше придбати. Також соул ринг не має сенс рано купувати. Тому беремо його після чобітків і не забуваємо юзати його на фонтані і в бійках. Але оккуратно, а то він хп забирає і вас можуть кільнуть.
Речі для середини і кінця гри. Тут все по ситуації, але речі розташовані в порядку важливості. Тобто як правило Хекс важливіше, ніж шива, але не завжди. Шива важливіше БКБ, але теж бувають випадки, коли манту або БКБ набагато вигідніше купити Хекса або Шиви або еула. Навіщо Хекс? Ми зможемо тримати супротивника завжди в Хекс. тому перезаряджати Ульт і знову Хекса. Шива допоможе пушіть лайни краще і підвищить броню, зменшить швидкість атаки скажених героїв ворожих. Еул піднімає нам швидкість бігу, буде знімати Сайленс з нас, також уворот від шкоди, станів і можливість знешкоджувати на час ворога. Форс стаф допоможе ухилитися від хуков пуджа, стріли миру і т.д. З Дагером схожа тема, але дальність вище, хоч не можна щоб вас атакували. Дагон перезаряджається і по кволим ворогам підійде. Манту для прискорення швидкості, для пуша звичайно ж за різними лайн і для Уворот від шкоди. БКБ допоможе, коли стани нестерпно псують гру.
Сподобався гайд? Поділіться посиланням на нього в соц мережах!