Дарк сир, доту
Гайд по дарк сиру написаний для dota allstars v6.78
Dark Seer - Ish'kafel

плюси:
- Чи не відчуває проблем з фарм (набором грошей і досвіду).
- Дуже багатогранний, може бути ким завгодно в команді.
- У Гангу (напад на лінії ворога) дуже корисний.
- Добре виглядає як саппорт (герой підтримки)
- Щодо просто вбиває героїв на ранніх стадіях.
- Хороший противагу пушер (героям, які займаються зносом вишок і бази).
- Рівень початкової броні радує.
- Початковий шкоди непоганий.
- Для команди стане найнеобхіднішим її ланкою.
мінуси:
- Слабкий в плані здоров'я (як і всі маги, з упором на інтелект).
- На ранніх етапах гри сильно потребує мане.
- Приріст спритності з ростом рівнів малуватий, що знижує його потенціал херокіллера (героя, що має хороші можливості для вбивства інших героїв противника).
- Складний для новачків.
- Маг з ближнім боєм.
Давайте розглянемо скіли (магії) героя.
Надалі в Гайд ми будемо називати Дарк Сіра - ДС. ДС стягує ворогів в одну точку, завдаючи їм при цьому шкоди, не діє на союзників.
- Рівень - 40 одиниць утрати.
- Рівень - 80 одиниць утрати.
- Рівень - 120 одиниць утрати.
- Рівень - 160 одиниць утрати.
Перезарядка: 24 секунди.
Варто мани: 100/130/160/190 одиниць.
Про магію простими словами: всі вороги, що потрапили в зону дії заклинання, будуть стягнуті до центру, магія корисна в командному бою, так як коли ми стягнемо ворогів в купку, союзники в магіями, що б'ють по області, можуть доставити ворогам великих неприємностей.
Обволікає мета енергетичним щитом, який обпалює знаходяться близько нейтральних і ворожих юнітів на протязі двадцяти секунд, шкоди самій меті не завдається.
- Рівень - 30 одиниць утрати в секунду.
- Рівень - 50 одиниць утрати в секунду.
- Рівень - 70 одиниць утрати в секунду.
- Рівень - 90 одиниць утрати в секунду.
Перезарядка: 10 секунд.
Варто мани: 70/90/110/130 одиниць.
Про магію простими словами: ось наша магія, яка забезпечить нам успішне розвиток і надлишок грошей, накинувши цю магію на одного з Крип, якого ніхто не б'є, а він штовхається поруч з боєм, ми можемо забирати близько трьох Крип з зграйки, а цієї приблизно 120 монет. А тепер уявіть, що пачка Крип накопичилася велика, скільки ми можемо забрати з неї золота і досвіду? Правильно, дуже багато.
Обраний юніт починає пересуватися з максимальною можливою швидкістю - 522 - протягом декількох секунд.
- Рівень - 3 секунди.
- Рівень - 4,5 секунди.
- Рівень - 6 секунд.
- Рівень - 7,5 секунд.
Перезарядка: 12/11/10/9 секунд.
Варто мани: 20/30/40/50 одиниць.
Про магію простими словами: рятує всіх і вся від неминучої загибелі, так як союзник під цією магією починає тікати ну дуже швидко. Так само дозволить нам швидко переміщатися між лініями, створюючи ефект несподіванки. У тому числі і наздоганяти за допомогою цієї магії теж можна досить успішно.
Створює стіну, при проході через яку ворогом, з'являється його копій, яка керована і дружня по відношенню до нас. Може бути покращено Аганімом (значення в дужках - значення після складання Аганіма).
- Рівень - ілюзії отримують 300% і наносять 70% (100%), тривалість 15 секунд.
- Рівень - ілюзії отримують 300% і наносять 80% (120%), тривалість 30 секунд.
- Рівень - ілюзії отримують 300% і наносять 90% (140%), тривалість 45 секунд.
Перезарядка: 100 секунд.
Варто мани: 200/300/400 одиниць.
Про магію простою мовою: цей ульт і складний і простий одночасно. По-перше, його застосування досить елементарно, ставимо стінку і все, хто пройде крізь неї, отримують 150 утрати і свою копію на нашому боці. По-друге, кількість різних комбінацій за допомогою стіни величезне і вам доведеться вивчати їх самостійно, так як для них потрібен був би окремий гайд (який цілком може з'явитися). Однак, в командному бою, якщо ви кинете вакуум і стінку одночасно, ви можете посіяти плутанину серед ворогів, підвищуючи шанси команди на успішний результат бою.
З яким порядком прокачувати магії:
1) Ion Shell
2) + (Стати, жовті плюси)
3) Ion Shell
4) +
5) Ion Shell
6) Vacuum
7) Ion Shell
8) Vacuum
9) Vacuum
10) Surge
11) Vacuum
12) Surge
13) Surge
14) Surge
15) Wall of Replica
16) Wall of Replica
17) Wall of Replica
При прокачуванні магій потрібно враховувати особливості гри, нами наведено найбільш поширений варіант. У вас може виникнути багато питання. Де ж ульт? На початку він не актуальний, тому що вороги слабкі і серйозної шкоди їх копії не завдадуть. Чому какао плюсики замість вакууму? Вакуум завдає мало шкоди і стоїть багато мани, так що не рентабельний в ранній грі. Чому не качаємо швидкість? Спочатку нам потрібен фарм, тому беремо щит і плюсики, і навряд чи нам потрібно буде тікати від ворогів на початкових етапах гри.
Початковий закуп:
Гайд надарк сира я розглядаю при грі в доту 5 × 5, тобто золота на початку буде 603.

Щит для блоку шкоди від нейтральних звірів з лісу, а за допомогою топірця будете швидше їх вбивати і зможете рубати ліс.

Дарк Сир - йде на середню лінію один (Мідер). Stout Shield принесе кур'єр, так як на початку він не потрібен на середньої лінії (МЗС), тому що найчастіше проти вас буде стояти дальній бій, а щит блокує краще шкоди від ворогів ближнього бою. Пара мантії значно додадуть до запасу мани і зможете частіше використовувати Ion Shell.

Дарк Сир на верхньої або нижньої лінії. Кур'єра нехай бере Мідер (ну якщо вже ніхто не хоче брати, то візьміть ви). На лінії частіше стоять герої ближнього бою, так що беремо щит обов'язково, в крайньому випадку можна піти в ліс або на відводи, потім буде Vanguard з щитка. Мантія дасть бонус до запасу мани, щоб ви змогли кидати на себе, союзника і Крип Ion Shell, також гілочки додадуть трохи до характеристик, а танго потрібні для того, щоб довше простояти на лініе.
Остаточний закуп:

Дарк Сир в Лейтера (героя для пізньої гри). То чи варто збиратися, якщо гра на початку задалася і ви встигли накопичити на Радіанс хвилини до 25-30. Або якщо в команді багато магів, які не зможуть виконати роль танків (героїв, які беруть на себе шкоди) або нанести сильний шкоди ворогам і до кінця гри від них буде дуже мало толку.
Чому ці предмети збираємо?
Регенерація здоров'я, блок шкоди в бою, завдяки чому ми під щитом можемо забігати в саму купу Крип.
Додасть шкоди зі звичайною атаки.
У сумі з нашим щитом дасть ну просто величезна кількість убитих Крип, плюс хороший бонус до атаки.
Збільшить нашу виживаність в боях і дасть ауру для союзників і швидкість атаки для нас.
Підвищить регенерації мани і здоров'я і дасть шкоди, який поширюється далі, теж добре виглядає зі щитком.
Щоб у нас був час, щоб виплеснути всі свої плани в реальність, нам потрібно багато здоров'я, а Тараска як не можна до речі підійде нам.

Прокачування Сіра в мага-саппорта, який завжди дасть мани, підлікує, сповільнить ворогів, кине Surge на союзника, щоб той встиг втекти або ворога перетворить в нешкідливу тваринку. То чи варто збиратися в більшості випадків. А саме коли у вас є хороші дамагери (герої, що завдають шкоди, такі як Морта, Троль, увійшовши, Тракс і т.д.) і танки (Кентавр, КД, Акс і т.д.) в команді.
Чому ці предмети збираємо?
Дуже корисний для магів зокрема, в добавок дасть нам додаткову магію, що перетворює ворогів в звірів, яка відмінно доповнить наш набір заклинань роблячи нас ще більш корисною частиною команди.
У будь-якому випадку, виживати і добувати гроші ми повинні, а як це робиться, було розписано в першому варіанті збірки.
Додає нам одиниць броні, завдяки чому наша загальна живучість підвищується. Як приємний бонус дає нам ще одну магію у вигляді уповільнення ворогів і невеликого шкоди - в купе з дальністю хвилі дозволяє практично не залишати шансів ворогам на втечу. Плюс - постійна аура-уповільнення.
Покращує наш ульт і дає бонуси до характеристик.
Ми ж повинні приносити максимальну користь команді? Тому збираємо аркани, які, до речі, і нам будуть хорошою надбавкою до мане і її регенерації.
Якщо збираєтеся стати саппортом, надією і опорою команди - це повинен бути один з ваших перших артефактів, так як використаний в потрібний момент, меканасм може врятувати наших товаришів від неминучої, здавалося б, загибелі.