Tt назавжди!
Custombridgeheads опція TTDPatch, дозволяє будувати довільні перехрестя на крайніх клітинах мостів (пандусах).
DBSetXL перший пакет додаткової графіки, повністю замінює стандартний залізничний транспорт в TTD на реальні локомотиви і вагони німецьких залізниць.
Electrifiedrailways електрифіковані залізниці, можливість TTDPatch розділити залізниці в грі на звичайні і електрифіковані, так щоб електровози і електропоїзди не могли ходити по неелектрифіковані колії. Ця можливість включається в настройках TTDPatch.
Freighttrains опція настройки TTDPatch, що збільшує масу вантажних поїздів в кілька разів для відповідності реальності.
Pathbasedsignalling маршрутна сигналізація (настройка маршрутної сигналізації докладна описана в другій частині даного Довідника).
Realistic acceleration реалістична фізична модель руху поїздів, завдяки якій поїзда більш плавно розганяються і сповільнюються в грі.
Track Foundations графічний файл, містить основи шляху, які використовуються при будівництві на складному рельєфі за допомогою опції buildonslopes
Transport Tycoon Forums англомовне співтовариство любителів Transport Tycoon
TTDPatch універсальний патч для Transport Tycoon Deluxe, подробиці див. В FAQ.
TTDPatch Configurator програма для зміни налаштувань TTDPatch
Точка шляху (waypoints, waypoint stations) - це станція довжиною в одну клітку, на якій поїзд не зупиняється, але яка додається до розкладу так само, як і будь-яка інша. Точки шляху є контрольними точки маршруту і дозволяють управляти рухом поїздів на складних розв'язках.
Сигнал будь світлофор або семафор в грі. Зазначу відразу: різниці між семафора і світлофорами одного типу ніякої немає, проте різниця між сигналами різних типів досить значна. Про це нижче.
Сигналізація розстановка і використання сигналів в грі.
Про довідник
необхідні програми
Щоб застосувати на практиці те, про що піде мова нижче, крім самої гри Transport Tycoon Deluxe Вам знадобиться встановити наступне:
-TTDPatch 2.0.1. остання альфа-версія (завантажити і прочитати опис можна тут)
Патч додає в гру безліч нових опцій, одна з яких - можливості сигналізації, вперше реалізовані в alpha-версіях патча.
Патч надає можливість додавати в гру нову графіку. Використання деяких особливостей патча (наприклад, електрифіковані залізниці) вимагає установки відповідних графічних пакетів (як то: signals, electrified railways and track foundations). Без установки пакетів нові можливості не зникнуть, але виникнуть труднощі з їх відображенням. Крім того, може знадобитися установка графічного набору станцій-точок шляху (waypoint stations), оскільки вони будуть використовуватися в деяких розв'язках нижче.
Примітка перекладача. англійська мануал до сих пір не переведений. Якщо відкрити вручну файл конфігурації патча ttdpatch.cfg, можна помітити, що підписи до багатьох параметрах зроблені російською мовою.
Залізниці в TTDX
Залізниця є основним видом транспорту в Transport Tycoon Deluxe. Потяги можуть перевозити максимальну кількість вантажу з найвищою швидкістю, в порівнянні з кораблями (занадто маленька швидкість), автотранспортом (мала місткість і невисока швидкість) і літаками (вкрай мала місткість). Таким чином, саме залізничний транспорт може стати основним засобом для створення потужної транспортної імперії в TTD, якщо тільки вся карта не перебуває з маленьких острівців.
Незважаючи на те, що використання поїздів не виглядає занадто складним, для створення залізничної інфраструктури, яка буде поєднувати в собі ефективність і реалізм, необхідні деякі знання і продуманий підхід. Основи будівництва такої інфраструктури і розглядаються в цьому розділі.
довжина поїздів
У стандартній версії TTD довжина поїзда була обмежена одним локомотивом і дев'ятьма вагонами, що відповідає максимальній довжині, рівній п'яти клітинам. При використанні TTD Patch можливе створення довших поїздів, і це часто досить зручно. Крім того, набори нової графіки дозволяють використовувати транспортні засоби, довжина яких може перевищити одну клітку (хоча більшість все ж має стандартну довжину). Це важливо враховувати при виборі довжин станцій, відстаней між сигналами і вирішенні інших питань в ході гри.
Вибір правильної довжини поїзда є ключем до отримання максимального доходу. Як у коротких, так і у довгих поїздів є свої переваги:
- можуть перевозити більшу кількість вантажу за один пробіг і, таким чином, приносити більший прибуток;
- знижують загальна кількість поїздів, необхідних для транспортування однакової кількості вантажів у порівнянні з короткими поїздами; як наслідок, зменшують витрати на обслуговування;
- вимагають більшого часу для розгону, можуть застрягти на гірському підйомі (особливо при включенні в налаштуваннях TTDPatch опції freighttrains).
- викликають необхідність використовувати більшу кількість поїздів, через що збільшуються експлуатаційні витрати;
- швидше завантажуються;
- швидше прискорюються і краще проходять круті підйоми; таким чином вони швидше в цілому, що збільшує прибуток.
Крім усього цього, довжина поїзда накладає певні обмеження на інфраструктуру. Якщо поїзд довше станції, час завантаження / розвантаження значно збільшується, а кінець поїзда може блокувати стрілки перед в'їздом на станцію. Крім того, при використанні TTD Patch, в якому реалізована реалістична фізична модель руху поїздів. слід враховувати, що певні локомотиви можуть тягнути склади тільки певної ваги, і можлива ситуація, при якій надмірно довгий і важкий склад не зможе розігнатися до повної швидкості і, можливо, застрягне на гірському підйомі.
Також слід враховувати такий аспект, як тип вантажу, що перевозиться і нормативи оплати за його транспортування. Так, перевезення цінностей (Valuables) повинна здійснюватися в гранично короткі терміни для максимізації прибутку. Навпаки, величина прибутку від перевезення вугілля (Coal) не настільки залежна від термінів доставки, тому для його перевезення використання довгих складів цілком виправдано.
Не можна однозначно встановити оптимальну довжину складів, оскільки це залежить від карти, кількості вантажу для перевезення, графічного набору, яким ви користуєтеся і т.п. У загальному випадку, необхідність застосування конкретного виду поїздів визначається дослідним шляхом в залежності від конкретної ігрової ситуації.
основи будівництва
Загальний принцип будівництва залізничних трас простий: залізні дороги - НЕ американські гірки. Так само як і в реальності, слід по можливості уникати крутих і повільних підйомів. Можливо, для цього будуть потрібні великі зміни рельєфу, будівництво мостів і тунелів - так само, як і в реальному житті.
Криві і повороти
У TTDPatch реалізована реалістична модель прискорення транспортних засобів на поворотах і підйомах. Грубо кажучи, при русі на поворотах швидкість транспортного засобу знижується. Так, швидкість поїзда при проходженні одного повороту в будь-який момент часу знижується на 1/16 від максимально можливої швидкості, тобто якщо поїзд проходить один поворот, його швидкість становитиме 15/16 від максимальної швидкості, при проходженні двох - 14 / 16 і т.д. Це дуже сильно впливає на швидкість швидких поїздів, яким доводиться сповільнюватися в більшій мірі, ніж тим потягам, які йдуть з меншою швидкістю. Крім того, даний ефект серйозно впливає на довгі поїзди, тому що їм потрібно більше часу, щоб всі вагони покинули кривої ділянку. До того ж, голова довгого поїзда може почати наступний поворот ще до того, як хвіст закінчив попередній, що, зрозуміло, відбувається з короткими поїздами набагато рідше.
Було б більш реалістично, якби існували обмеження швидкості на поворотах, і якщо гранична швидкість поїзда нижче цих обмежень, йому не доводилося б сповільнюватися. Можливо, це буде реалізовано в майбутньому, а до тих пір намагайтеся, щоб в ваших розв'язках було якомога менше поворотів, особливо якщо використовуються швидкісні поїзди.
Якщо шлях перетинає долини і гори, можна використовувати мости і тунелі. В "рідному" TTD мости мали лише обмежену корисність, тому що їх висота не могла перевищувати 1 квадрат над поверхнею землі - в гірській місцевості це ставало великою проблемою. TTDPatch дозволяє використовувати більш довгі і високі мости (так, тепер мости можуть бути вище 1 клітини), а крім того - замінити стандартні мости іншими. Зрозуміло, залишаються деякі обмеження, а саме:
- неможливо побудувати мости з поворотами і діагональні мости (на ігровому екрані, відповідно, вертикальні або горизонтальні);
- швидкість руху на мосту обмежена його типом, однак, коли локомотив поїзда досягає закінчення мосту, він починає розганятися до максимальної швидкості;
- мости не можуть перетинатися, навіть якщо мають різну висоту;
- під мостом не можуть бути так звані круті схили (діагональні схили, один кут яких на 2 рівня вище, ніж інший);
- на мосту неможливо встановити семафори і світлофори (це особливо критично, коли міст є частиною напруженої залізничної магістралі), а також поставити стрілки або використовувати діагональні шляху.
Тунелі дозволяють прокладати транспортні магістралі під містами і крізь пересічений рельєф. На землю над тунелем не накладаються ніяких обмежень, проте певні обмеження на самі тунелі все ж існують:
- початок і закінчення тунелю завжди знаходиться на одному рівні, тунель йде прямо і не може повертати;
- будівництво діагональних тунелів неможливо;
- тунелі не можуть перетинатися, якщо знаходяться на одному рівні (хоча це обмеження можна обійти, використовуючи TTDPatch).
Ні на мостах, ні в тунелях неможливо встановити світлофори, що знижує корисність найдовших мостів і тунелів.
В процесі будівництва залізничних трас використання мостів і тунелів дозволяє вирішити проблему перетину шляхів, причому в різних випадках те чи інше рішення має свої переваги і недоліки:


Перпендикулярне перетин. Практично не має значення, який спосіб використовується, якщо тільки обмеження швидкості на мосту не сильно впливає на поїзди. У загальному випадку, єдина різниця при будівництві тунелю полягає в необхідності зміни рельєфу.


Перетин діагонального і прямого шляхів. Якщо на схемі є повороти, мости дозволяють зробити розв'язку більш компактною.


Якщо в TTDPatch включена опція custombridgeheads (довільне підставу моста), можливе будівництво набагато більш компактних розв'язок. Тунель в цьому випадку вимагає більше місця і зміни.
Як уже згадувалося вище, в TTD Patch використовується реалістична модель, яка, зокрема, враховує складності, що виникають при подоланні залізничними складами крутих підйомів. Причому, як і в реальному житті, швидкість руху складу при підйомі залежить не тільки від величини ухилу підйому, але і від ваги складу. Довгі і важкі склади при русі по затяжного підйому мають дуже невисоку швидкість, що негативно відбивається на пропускної здатності траси і знижує прибуток (якщо потужності локомотива загалом слабо для крутого підйому, він не зупиняється зовсім, але продовжує рухатися зі швидкістю 1 км / год) . Існує кілька способів вирішення цієї проблеми. Можна додати до складу додаткова локомотив (або вкоротити поїзд), але це збільшить експлуатаційні витрати і не так ефективно, як другий спосіб, а саме раціональна прокладка шляхів.
Основний принцип тут - збільшення довжини шляху за рахунок зменшення максимального ухилу підйому. Наочно демонструють це серпантини в горах.
У TTD даний спосіб полягає в тому, що перед початком нового невеликого підйому повинна бути рівна ділянка. Оптимальна кількість клітин між підйомами можна визначити методом проб і помилок, але краще, якщо поїзд закінчить один підйом до того, як почне наступний.

В даному випадку між кожним підйомом три клітини рівного шляху, що гарантує, що поїзд довжиною в чотири (або менше) клітини ніколи не долає відразу два підйому.
Однак в грі не завжди можливо будівництво довгих прямих ділянок, тому необхідно використовувати комбіновані методи, такі як «петля» і «серпантин»:


Так само слід згадати про крутих спусках. Очевидне і найпростіше рішення - прокладка шляху по найкоротшому маршруту, тобто прямо вниз. У TTD це спосіб працює, однак, в реальному житті круті схили є такою ж серйозною проблемою для залізничного транспорту, як і підйоми, так як можливості гальм у рухомого складу мають цілком певну межу. Тому, якщо ви прихильник реалістичності, то «серпантин» і «петля» можуть застосовуватися вами і для будівництва шляху по низхідному напрямку.
На наступних двох картинках показані двоколійному серпантин і петля. При використанні петлі, зовнішній шлях повинен вести вгору, така трасування дозволяє зменшити шлях для складів, наступних вниз по схилу і, навпаки, збільшити його для складів наступних вгору, так, що вони будуть мати можливість набрати швидкість на рівній ділянці до початку подолання нового підйому .

