Створення лопатей вентилятора - студопедія

Урок 4. Моделювання підлогового вентилятора

Підлоговий вентилятор, який ми пропонуємо вам створити в цьому уроці, складається з лопатей, штатива, мотора, захисної сітки і коробки з кнопками управління (рис. 3.96).

Створимо цю модель за допомогою редагованих поверхонь. Незважаючи на гадану складність, створити такий об'єкт досить просто. Для цього вам знадобляться тільки знання, набуті в цій та попередніх розділах.

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.96. модель вентилятора

Створення лопатей вентилятора

В якості робочого матеріалу для редагування тривимірної поверхні використовуємо стандартний примітив Sphere (Сфера).

Створіть його у вікні проекції, після чого клацніть правою кнопкою миші на назві вікна проекції і в контекстному меню виберіть режим відображення об'єктів Edged Faces (Контури граней). У цьому режимі буде видна сітчаста оболонка об'єкту, що нам в даному випадку необхідно для виконання подальших операцій з цим примітивом.

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі.

Встановіть для об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) - 40, Segments (Кількість сегментів) - 9, Hemisphere (Півсфера) - 0,5. Також виберіть пункт Chop (Поділити навпіл).

Це дозволить отримати півсферу з кількістю сегментів в два рази меншим, ніж на цілісному об'єкті.

В результаті ви отримаєте об'єкт, показаний на рис. 3.97. Він буде сполучною елементом між трьома лопатями вентилятора.

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.97. Об'єкт після перетворення в півсферу

Щоб була можливість змінювати форму півсфери, конвертуйте об'єкт в Editable Poly (Редагована полигональная поверхню).

Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виконайте команду Convert To> Convert to Editable Poly (Перетворити> Перетворити в редаговану полигональную поверхню) (рис. 3.98).

Виділіть об'єкт Sphere (Сфера) у вікні проекції і перейдіть на вкладку командної панелі Modify (Зміна).

Розкривши список Editable Poly (Редагована полигональная поверхня) у стеку модифікаторів, перейдіть в режим редагування Polygon (Полігон) (рис. 3.99).

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.98. Вибір команди Convert to> Convert to Editable Poly (Перетворити> Перетворити в редаговану полигональную поверхню) в контекстному меню програми

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.99. Режим редагування Polygon (Полігон) об'єкту Sphere (Сфера)

У нижній частині півсфери є довгасті ділянки, з яких потрібно «виростити» лопаті вентилятора.

Натиснувши і утримуючи клавішу Ctrl, виділіть кожен третій сегмент в нижній частині об'єкта (саме тому при завданні параметрів сфери ми вказали дев'ять сегментів).

Виділені полігони забарвляться в червоний колір (рис. 3.100).

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.100. виділені полігони

У порівнянні з попередніми версіями 3ds max, в сьомій істотно розширені можливості для роботи з Editable Poly (Редагована полигональная поверхню), а також доданий новий модифікатор Edit Poly (Редагування полігональної поверхні). Він дозволяє перетворювати об'єкти в редаговану полигональную поверхню, а потім при необхідності, використовуючи стек модифікаторів, повертатися до його вихідних параметрів і редагувати їх.

При полігональному моделюванні можна використовувати наступні команди: Extrude (Витискування), Bevel (Витискування з скосом) Outline (Контур) і ін.

Застосувати їх можна двома способами: вручну або встановлюючи параметри вибраної операції у вікні налаштувань.

Щоб виконати дані операції вручну, скористайтеся однією з наступних операцій:

· Клацніть правою кнопкою миші в будь-якому місці вікна проекції і в контекстному меню виберіть рядок, відповідну назвою потрібної операції;

· Натисніть кнопку, відповідну потрібної операції, в свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.

Щоб відкрити вікно налаштувань операції, виконайте одну з таких дій:

· Натисніть кнопку Settings (Настройки), розташовану біля рядка з назвою операції в меню, тоді

· Натисніть кнопку Settings (Настройки), яка знаходиться біля кнопки з назвою операції в свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.

Використання вікна Settings (Настройки) виправдано в тому випадку, коли необхідно здійснити операцію з обраним інструментом, але розміри вікна проекції не дозволяють зробити це вручну.

У нашому випадку це саме так. Нам необхідно видавити полігони на досить велику відстань. Зробити це вручну одним клацанням миші не вдасться, а при виконанні операції кілька разів поспіль буде збільшуватися кількість полігонів, що не дуже добре. Тому скористаємося вікном Settings (Настройки).

Натисніть кнопку Settings (Настройки), розташовану біля кнопки Extrude (Витискування) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі (рис. 3.101).

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.101. Кнопка Settings (Настройки)

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.102. Вікно Extrude Polygons (Витискування полігонів)

У вікні Extrude Polygons (Витискування полігонів) встановите значення параметра Extrusion Height (Висота витискування) рівним 260 (рис. 3.102). Модель набуде вигляду, показаний на рис. 3.103.

Не знімаючи виділення з полігонів, виконайте команду Scale (Масштабування) в площині XY. Це дозволить збільшити площу лопатей (рис. 3.104).

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.103. Об'єкт після витискування полігонів

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.104. Об'єкт після масштабування

Тепер потрібно перетворити отриману незграбну модель в об'єкт із згладженими формами. Для цього використовуйте модифікатор MeshSmooth (Згладжування). Вийдіть з режиму редагування Polygon (Полігон), клацніть на вкладці Modify (Зміна) і виберіть модифікатор MeshSmooth (Згладжування) зі списку модифікаторів. У свиті Subdivision Amount (Кількість розбиття) налаштувань модифікатора встановите значення параметра Iterations (Кількість ітерацій) рівним трьом (це необхідна кількість ітерацій для згладжування гострих кутів).

Після цього об'єкт стане схожий на справжні лопаті вентилятора (рис. 3.105), проте модель все ще буде мати недоліки. Лопаті необхідно повернути на певний кут, як в реальних вентиляторах. Для цього перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі. Розкрийте рядок MeshSmooth (Згладжування) в стеку модифікаторів, клацнувши на значку «плюс». Перейдіть в режим редагування Vertex (Вершина) - так ви зможете управляти формою згладженого об'єкту.

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.105. Об'єкт після застосування модифікатора MeshSmooth (Згладжування)

У центрі отриманого об'єкту є контрольні точки, а навпроти кожної лопаті по дві пари керуючих вершин (рис. 3.106). Ці точки синього кольору.

Якщо перейти в вікно проекції Front (Спереду), можна помітити, що лопаті трохи підведені. Це пояснюється тим, що крайні полігони, які використовувалися при операції Extrude (Витискування), були повернені під невеликим кутом (рис. 3.107).

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.106. Об'єкт в режимі Vertex (Вершина) модифікатора MeshSmooth (Згладжування)

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.107. Вид моделі у вікні проекції Front (Спереду)

Перейдіть у вікно проекції Тор (Зверху) і виділіть керуючі точки модифікатора MeshSmooth (Згладжування), які розташовані в центрі моделі. Перейдіть у вікно проекції Front (Спереду) і зміните положення крапок, пересунувши їх трохи вгору (рис. 3.108).

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.108. Вид моделі у вікні проекції Front (Спереду) після зміни положення точок модифікатора MeshSmooth (Згладжування)

Тепер повернемо лопаті. Перейдіть у вікно проекції Perspective (Перспектива) і виділіть по одній парі точок модифікатора MeshSmooth (Згладжування) з правого боку кожної лопаті.

Використовуючи інструмент Move (Переміщення), перемістіть точки вгору по осі Z. У результаті цієї операції кожна лопать матиме підведений край.

Виконайте команду Edit> Select Invert (Правка> Інвертувати виділення) або натисніть сполучення клавіш Ctrl + I. Після цього виділеними стануть всі точки, які до цього були не виділені.

Оскільки нас цікавлять тільки крайні точки біля лопатей, необхідно зняти виділення з центральних точок модифікатора MeshSmooth (Згладжування). Це можна зробити, виділяючи центральні точки, утримуючи при цьому клавішу Alt. Використовуючи інструмент Move (Переміщення), пересуньте виділені точки вниз по осі Z. У результаті цієї операції кожна лопать матиме підведений і опущений край (рис. 3.109).

Створення лопатей вентилятора - студопедія

Мал. 3.109. Готова модель лопатей вентилятора