Що таке легенду або як в нічному лісі приїхати до фінішу з потрібною боку
Олександр Обухів
Я їжджу на УАЗ Patriot
Харків, Україна
У сучасному автотуризм і оффроуда є кілька видів орієнтування. Найпоширеніший - орієнтування по GPS: просто, зрозуміло, а головне, найменш затратно в плані організації. Велика рідкість - орієнтування по карті: актуальних карт знайти практично неможливо, а створення карти вимагає багато зусиль і часу. Останнім часом повертає втрачену популярність орієнтування по легенді. Цей вид орієнтування був незаслужено забутий в спортивному автотуризм з тих пір, як почали з'являтися доступні GPS-прилади.
Якщо з орієнтуванням по GPS і по карті більшість новачків, так чи інакше, справляються, то орієнтування по легенді, та ще й вночі, в незнайомому лісі, викликає ряд питань. Про результат і говорити не доводиться - доїхати б до фінішу і не загубитися!
Начебто з принципами розібралися, давайте тепер подивимося як виглядає легенда:
Це тільки шапка, в якій розташована загальна інформація, така шапка присутній на всіх сторінках, щоб всі подробиці гонки були на очах, і не було потрібно гортати сторінки назад. Коротко про всі полях шапки:
Паркетник-Кантрі Помаранчевий - назва заходу, на якому Ви перебуваєте
Нічне орієнтування - назва дисципліни
Секція - змагання може бути розділене на кілька незалежних секцій, розділених часовим проміжком (наприклад, обід). Так само секції використовуються для поділу змагань на кілька днів.
Етап - траса може бути розділена на кілька етапів з різною середньою швидкістю.
Сторінка - номер сторінки
Дистанція - повне відстань від старту до фінішу етапу
Середня швидкість - швидкість, з якою Вам слід дотримуватися на етапі
Норма часу - Час, за яке Вам потрібно пройти цей етап.
Тепер перейдемо безпосередньо до змісту легенди. У ній послідовно один за іншим відображаються перехрестя і різні об'єкти на місцевості, вказані відстані між ними і потрібний напрямок руху:
У листі легенди ми бачимо 5 стовпців. Перше, на що звертається увага - це схематичні позначення в 3-му стовпці. Все правильно - це найважливіша інформація, давайте з неї і почнемо. У клітці зображується місцевість, на якій Вам потрібно щось зробити. Як правило, це перехрестя доріг, але можуть бути відзначені і інші об'єкти. Іноді, щоб дати учасникам гарантовану прив'язку до місцевості, щоб Ви були впевнені, що їдете правильно (наприклад, магазин, величезний валун, плакат, або ж взагалі самотньо стоїть ліхтарний стовп посеред лісу), а іноді в цілях безпеки, щоб попередити про наближення до чогось небезпечного (яр, канава, яма).
Але повернемося поки до перехресть. Малюнок на зображенні відповідає тому, як бачать місцевість організатори. Будьте готові до того, що Ваше бачення буде відрізнятися, особливо якщо орієнтування нічний. Розташування схематичною картинки таке, що ви завжди в'їжджаєте знизу. Місце в'їзду позначено точкою, напрямок руху через перехрестя - жирною лінією зі стрілкою. Цифра в квадратику - порядковий номер перехрестя. Вам залишається тільки звіряти малюнок в легенді з обстановкою в реальності і рухатися через перехрестя в напрямку, позначеному стрілкою.
Далеко не всі перехрестя можуть бути позначені в легенді. Найчастіше перехрестя, за якими слід рухатися прямо, або ж за характерною головній дорозі опускаються - такі загальноприйняті правила. Перехресті не позначаються тільки в тому випадку, якщо напрямок подальшого руху однозначно. У разі, якщо Ви приїхали до рівнозначного Y-образним або Т-образному перехресті, а його в легенді немає - Ви рухаєтеся неправильно!
Щоб було зрозуміло наскільки далеко розташовані один від одного перехрестя, існує графа "відрізок". Важливо розуміти, що це відстань від попереднього, до поточного перехрестя, а не від поточного до наступного. Тобто в нашому випадку від перехрестя №32 до перехрестя №33 - 460 метрів! У деяких випадках замалювати перехрестя може мати відносно велику протяжність, наприклад, №39. В цьому випадку треба заміряти відстань від першого позначеного об'єкта. У нашому випадку - це відходить ліворуч коротка перемичка. Якщо перед перехрестям позначений стовп, камінь, протипожежна канава або якийсь інший об'єкт, то заміряти відстань треба по ньому, а не по перехрестю.
Іноді зустрічаються ситуації, коли організатори гонки хочуть Вам повідомити якусь інформацію, дати прив'язку або попередити. Для цього існує графа "Інформація", куди в текстовому вигляді все примітки і записуються. Якщо йде прив'язка до якогось об'єкту, то розташування цього об'єкта позначається на схемі або точкою (якщо це невеликий об'єкт, наприклад, стовп, камінь), або пунктирною лінією (якщо це протяжний об'єкт, наприклад, лінія ЛЕП або канава), або схематично (може бути намальований дорожній знак, будиночок, вишка і т.п.).
Добре, коли організатори дають на ознайомлення з легендою достатню кількість часу - можна сісти і спокійно прописати для кожної окремої клітини час, коли Ви повинні пройти цю клітку. Давайте наочно розберемо на прикладі наступної легенди:
Він дуже вдалий, оскільки весь етап знаходиться на одному аркуші. Так само тут Ви можете побачити приклади заповнення колонки "інформація" і позначення об'єктів на схемі, про які ми говорили трохи раніше. Крім того, в цьому прикладі видно, що позначення відрізняються фоном. Схеми на білому тлі - ви рухаєтеся по асфальтовій дорозі. Якщо фон сірий - значить по грунтовій або гравійної.
Отже, що ми тут бачимо. Перше, що повинно впасти в око - це невідповідність інформації в заголовку з інформацією в легенді! У заголовку дистанція значиться 6310 метрів, а в лівій і правій колонці 6280 - різниця в 30 метрів! Це типова помилка організатора (на жаль, трапляється і таке): в результаті багаторазових перевірок перед змаганнями, організатори змінили відстань і виправили його в легенді, а виправити в шапці забули. Не критично, але все одно ай-ай-ай! Повернемося до розрахунків.
Перший відрізок 70 метрів - вважати час для нього сенсу не має, а ось другий відстоїть вже на 1810 метрів від старту. З огляду на задану швидкість вважаємо 1,81 км / 35 км / год = 0,0517 ч. - страшна цифра, множимо її на 60 хвилин, що містяться в годині, і отримуємо, що в пункт легенди №3 ми повинні приїхати за 3,1 хвилини (до речі, не забуваємо, що одна десята хвилини - це не 10 секунд, а 6 - адже в хвилині всього 60 секунд)! Формула розрахунку проста: T = L / S * 60, де T - шукане час в пункті, L - відстань з першого стовпчика (в кілометрах), S - задана середня швидкість (в км / год).
Зазвичай організатор задає точність відліку до хвилин і секунд відкидаються (або округлюються - в залежності від того, що говорять правила підрахунку результатів конкретного змагання). Буває так, що організатори прагнуть за точністю результатів і задають точність до секунд - тоді доведеться рахувати і секунди, але це виняткові випадки і зустрічаються, як правило, тільки в ралі.
За наведеною формулою розрахуємо результат і для інших пунктів легенди. Вийде: 7 хв; 9 хв; 10 хв; 10 хв.
Тепер ми знаємо графік ідеального руху по пунктам, якщо приїжджаємо в пункт раніше, значить треба зменшити темп, якщо пізніше - прискоритися. Стало все дуже просто, тому організатори і не дають багато часу на ознайомлення з легендою. Дуже часто є час тільки прорахувати лише кілька точок. В цьому випадку не втрачайте час дарма, приготуйте калькулятор і починайте вважати відразу, як тільки отримуєте легенду на руки. Вибирайте по одному пункту на сторінці або через сторінку, якщо сторінок багато. Пункти вибирати найкраще такі, де є чітка прив'язка до місцевості (додаткові примітки в графі "інформація") - гарантія того, що перевірку швидкості Ви пройшли в тому пункті, в якому треба.
Для цього нам знадобляться значення з шапки "Норма часу" і "Дистанція", для того щоб у Вас завжди була ця інформація під рукою - шапка дублюється на всіх аркушах.
Найпростіший варіант: ділимо норму часу і відстань навпіл - отримуємо час для середини шляху. Залишиться тільки знайти цю половину серед кількох аркушів легенди. Візьмемо наш приклад: норма часу 10 хвилин, відстань 6.3 км. Відповідно, через 3 кілометри з невеликим Ви повинні бути через 5 хвилин. Найбільш близька позиція №4 - але все одно значення відстані занадто велике, воно на цілий кілометр більше, ніж нам потрібно! На 3 кілометри 5 хвилин - значить, на 1 кілометр майже 2 хвилини. Відповідно, на позиції №4 ми повинні бути десь приблизно в 7 хвилин! Але даний приклад не найкращий варіант - він занадто короткий. Коли Ви поїдете з бойової легендою, Вам, швидше за все, не доведеться обчислювати 2х хвилинну поправку - знайдеться перехрестя ближче. Ще одна хитрість, яка спрощує життя при рахунку в розумі - на середині дистанції значення відстаней в правій і лівій графах будуть приблизно однакові.
Більш складний варіант, який дозволяє вираховувати значення часу проходження на льоту, полягає в тому, щоб визначати ставлення пройденої відстані до залишився. Отримавши зразкову ставлення і розділивши на нього норму часу, отримуємо час проходження позиції. Для такого підрахунку попередній приклад не годиться (він занадто короткий), тому візьмемо інший, який наведено на першому малюнку і обчислимо оптимальний час прибуття в позицію №32 - найвищу в списку.
Відстань до фінішу 22,160; Відстань від старту 7,550; Норма часу 1 год 51 хв.
Якщо розділити відстань до фінішу на відстань від старту, то отримаємо, що ми пройшли приблизно 1/3 дистанції змагань. Ділимо норму часу на 3, отримуємо, що в позиції №32 ми повинні з'явитися приблизно через 37 хвилин після старту.
Звичайно, далеко не всі відстані так добре один на одного діляться в розумі, але нам і не потрібно складати часовий графік на льоту абсолютно для всіх позицій - вважайте тільки для тих позицій, де йде вдале відношення відстаней, яке легко вважати.
- Там дерево "ось таке"!
- Яке "ось таке", пальма чи що?
Бажаю взаєморозуміння у Вашій команді, надійності автомобіля і вдалих стартів!
3 роки Мітки: орієнтування, легенда