Що таке ДКП (dkp) - ІНСТАНТ! Все про вов

DKP - (dragon kill points)

Чому була обрана система балів?

У багатьох MMORPG використовуються предмети з широкими функціональними можливостями, які генеруються навмання в невеликих кількостях, коли в грі отримує поразку особливо сильний суперник або «бос». Як правило, такі віртуальні предмети пропонуються в невеликій кількості і, тому, виникає необхідність вибору гравця, який може отримати такі предмети. Одним методом є надання таких віртуальних предметів навмання. У деяких іграх, як, наприклад, World of Warcraft є вбудовані функції, за допомогою яких гравці можуть використовувати вищевказаний метод. Але багато гравців незадоволені таким рішенням, і вони вважають, що будь-який член групи має право на отримання цих предметів.

Наприклад, якщо предмети розподіляються за принципом випадкового вибору, то їх отримати може навіть новачок, хоча інші члени групи докладали для цього чимало зусиль. Багато хто пропонує надавати ці предмети тим гравцям, які мають максимальний досвід участі в грі, і за рахунок яких такі предмети створюються.

Система оцінок в балах вирішує виникаючі протиріччя. Деякі необхідні якості такої системи наведено нижче:

Віртуальні предмети повинні надаватися за принципом справедливості.

Віртуальні предмети повинні надаватися з метою посилення організації або
клану.

Віртуальні предмети повинні надаватися досвідченим і активним гравцям.

Новачки повинні отримувати цінні предмети тільки в якості заохочення членства в
організації.

Предмети, які мають високу цінність, повинні надаватися тільки деяким членам організації; якщо предмети не розподіляються, організація втрачає можливість посилити свою позицію.

Така система повинна бути зрозумілою для управління і контролю.

Домогтися повної відповідності всім цим завданням не надається можливим. Тому, при складанні системи оцінки в балах окремі організації і клани повинні встановлювати відповідні пріоритети.

Деякі вважають, що право організації управляти тими, хто отримує видобуток (незалежно від користі, яку вона може принести) має обмежуватися ступенем успіху, який досягається організацією під час нападу на суперника. якщо лідер
групи має можливість визначити того, хто прийняв найактивнішу участь у грі, тоді кожна особа несе особисту відповідальність за дотримання вимог.
Якщо такий лідер існує, то чому виникає необхідність у приєднанні гравця до групи, яка зазнає поразки, і яка претендує на видобуток більше, ніж новачок, який виконує всі вимоги і сприяє грі, керованої
таким лідером?

Основна система DKP

Фактично система DKP не є окремо взятої системою. Є безліч інших систем, які також мають назву "DKP." Ось основні принципи таких систем:

У кожного разу бос зазнає поразки від групи, або, якщо предмет падає, кожен член групи отримує певну кількість очок. Окуляри також можуть присуджуватися за інші дії, наприклад, на підставі загальної кількості годин, які були витрачені на рейд, або, виходячи з вкладу, який внесли інші члени рейду.

Якщо предмет падає, то його може підняти будь-який член групи. Перевага повинна віддаватися тому, хто має більшу кількість очок.

Основна система DKP і виникають проблеми

Основна система DKP викликає чимало суперечок. У системі є кілька слабких сторін. По-перше, інфляція. Якщо для оцінки використовується занадто багато балів, тоді у досвідчених гравців накопичується досить великий банк, і вони можуть собі дозволити придбати видобуток, коли як новачки не мають жодних шансів.

Іншою проблемою є невідповідність вартості. Якщо віртуальний предмет затребуваний в одній групі, і ця група оплатила роботу на сервері надовго вперед, тоді ціна такого віртуального предмета може вирости. Це означає, що в сукупності ця група готова витратити менше грошей на цей предмет. У цьому випадку ситуація залежить від попиту і пропозиції.

Крім цього, для того щоб порушити основні принципи системи DKP. серед гравців може виникнути змову. Перш за все, необхідно зрозуміти, що багато віртуальні предмети часто затребувані в невеликих групах гравців, наприклад, тільки Воїни або тільки Жерці. Якщо, наприклад, падає предмет «тільки Воїн», воїни можуть погодитися обмежити витрату балів за рахунок призначення ціни і подальшого продажу на торгах або за рахунок визначення максимальної ціни. Таким чином, у порівнянні з іншими групами, все віртуальні предмети воїнів мають відносно занижену вартість. Це означає, що якщо віртуальні предмети мають цінність для великих груп, включаючи воїнів, то в їхньому потенціалі буде матися більше балів для продажу, ніж в іншої групи.

Зміни основної системи DKP

Одна зміна направлено на захист від спроб змови, які можуть ставитися до системи DKP за рахунок використання окремих очок для кожної групи, які можуть витрачати гроші тільки на даний тип віртуальних предметів. таке
дія спрямована на значне пом'якшення впливу змови за рахунок ускладнення системи для користувача.

Інші зміни включають в себе присудження очок за обставин, які відрізняються від тих, які встановлені в системі DKP. Наприклад, окуляри можуть присуджуватися за своєчасне виконання завдання кланом, або за час, витрачений на зіткнення під час нападу на суперника. Крім цього, бонусні очки часто присуджуються за перший напад на суперника, який в результаті мало успіх.

У деяких системах допускаються процедури, пов'язані з перенормування загальної суми очок, і, тому, досвідчений гравець не може мати окуляри, які можуть впасти в ціні. В даному випадку віднімається фіксовану кількість очок у кожного, хто
грає на постійній основі. Наприклад, організація вирішила відняти від кожного гравця середню суму або помножити суму, яку мають всі гравці на постійну, яка менше 1. Така техніка допомагає зберегти відносне положення
гравця в його ієрархії.

І, нарешті, деякі системи нав'язують фіксовані ціни на віртуальні предмети до проведення торгів. Така система «фіксованої ціни» має перевагу в тому, що вона зручно управляється в процесі гри, але має недоліки через які потрібно виконати в контролю ціни.

Способи поводження з незатребуваними предметами

У деяких системах (особливо в тих, де пропонується мінімальна ціна) можуть бути віртуальні предмети, незатребувані будь-якими гравцями групи. Різні клани і об'єднання обходяться з такими предметами по-різному. Наприклад, лідер об'єднання передає цей предмет конкретному гравцеві, змушуючи цього гравця віддати свої очки за нього, або передати тому, хто зможе отримати від нього користь. Можна використовувати принцип вибору навмання. У деяких об'єднаннях перевага використовувати «банк об'єднання», де такі предмети зберігаються до тих пір, поки хто-небудь не захоче їх придбати (якщо гра це допускає).

Однак, слід звернути увагу на те, що система DKP часто використовує принцип захисту від змови між гравцями. Якщо в системі використовується механізм передачі непотрібних предметів, то він може бути використаний як засіб укладення змови серед гравців.

Економіка системи DKP.

Так як система оцінки балів призначена для розміщення обмежених ресурсів між членів групи, то така система повинна розглядатися в контексті економіки. Зокрема, ми розглядаємо питання впливу такої системи на попит і пропозицію, які визначають ціни предметів.

Предмет того, як працює механізм пропозиції, викликає не мало питань. У звичайних умовах пропозиція створюється через зусилля агентів, спрямовані на використання ресурсів, необхідних для створення товару або послуг для їх продажу; а, отже, предмети в MMORPG створюються за рахунок зусиль гравців. Однак, в таких іграх, як World of Warcraft деякі предмети можуть бути використані тільки тим гравцем, який «добув» їх. Такі предмети називаються «боп» (Bind on Pickup) (BoP). Інші предмети можуть продаватися або віддаватися. У термінології гри World of Warcraft такі предмети називаються «бою» (Bind on Equip) (BoE).
Пропозиція таких предметів характеризується труднощами, так як їх може отримати тільки той гравець, хто брав участь в конкретному зіткненні з суперником.

Якщо гравець має конкретний предмет, йому вже немає необхідності добувати інший предмет. А значить, гранична корисність другого примірника цього предмета дорівнює нулю, коли як вона буде вище для першого примірника предмета. Якщо відбувається нове зіткнення з суперником або суперник як і раніше не переможений, то попит на предмети від такого зіткнення буде дуже високим. Однак, після того як зіткнення з суперником буде реалізовано декілька разів, більшість гравців вже матиме необхідні їм предмети і, тому, попит почне різко падати.

Сумарним впливом приблизно фіксованої пропозиції і швидко зростаючого попиту буде те, що вартість предметів підніметься досить високо, якщо об'єднання буде новим, а потім почне різко падати, коли об'єднання гравців стане досить досвідченим. Зрештою, буде отримано стійкий стан, контрольоване за рахунок рідкості предмета, його
відносної вартості і ступеня збільшення нових членів, і виходу старих.
Даний факт є причиною того, чому деякі групи роблять вибір системи з фіксованою ціною, так як деякі члени бачать несправедливість в тому, що після падіння вартості вони платять високу ціну, коли як новачки платять низьку
ціну.

Чи є основна передумова системи DKP некоректної?