Розробка комп’ютерних ігор

Досягнення комп'ютерних технологій впливають на всі галузі комп'ютерного мистецтва, відкриваючи перед цифровими художниками все більше можливостей і втілюючи в реальність вражаючих істот на кшталт динозаврів з «Парку Юрського періоду». Потужність комп'ютерів зростає експоненціально, а ціни стрімко падають. Сьогодні базові системи доросли до такого рівня, що навіть домашні PC і Маки можуть справлятися з такими художніми трюками, які раніше були можливі лише на серйозних робочих станціях ціною в мільйони доларів. І індустрія комп'ютерних ігор, як, мабуть, жодна інша, оцінює можливості цього явища.

"Свята Трійця"

На даний момент в сфері проектування візуального ряду для комп'ютерних ігор існує три принципово різні області спеціалізації.

Безумовно, найпривабливішою з них є робота над попередньо відрендерене вставними сценами, оскільки при цьому використовуються самі передові методи, найсучасніша апаратура та найпотужніші програмні пакети. Крім того, в цій області на художника накладається найменше обмежень: багато хто з останніх ігор хизуються такими вставками, які можуть змагатися з повноцінними художніми фільмами телевізійного якості. Тому не дивно, що останнім часом з'явилося безліч спеціалізованих анімаційних фірм, що пропонують свої послуги будь-яким розробникам, яким не вистачає часу або художніх ресурсів для того, щоб своїми силами генерувати FMV-вставки (full motion video).

«Два-три роки тому існували дуже серйозні обмеження, зокрема, на кількість багатокутників і на розміри різних текстур, - пояснює він. - Сьогодні PC і ігрові приставки стають все більш і більш швидкими і потужними, тому обмеження стають все менш і менш істотними, а остаточний результат все більш і більш наближається до вихідного задумом. Проблему все ще складають такі аксесуари персонажів, як довгополий одяг і довге волосся. Однак ця проблема пов'язана, скоріше, не з кількістю багатокутників, а з труднощами анімації таких деталей ».

Джейсон Баттерлі, художник з компанії Silicon Dreams, стверджує: «Чим досконаліша технологія, тим більше у нас можливостей створювати реалістичні, схожі на життя зображення. Це означає не тільки те, що остаточний результат буде виглядати більш відшліфованим і чистим, але і те, що час, необхідний для досягнення такого результату, з кожним кроком скорочується ».

Але не будемо забувати і про роль 2D-художників. Моделям, ландшафтам та іншим чинним в грі об'єктам потрібні текстурні деталі. Фактично саме вони перетворюють незграбну 3D-середу в справжню альтернативну реальність. А з урахуванням того, що призначені для користувача інтерфейси - екранні значки та засоби відображення - стають все більш і більш пропрацювали існує потенційна можливість для подальших експериментів з двовимірним дизайном.

Більшості фірм, що займаються розробкою ігор, фахівці, які мають досвід роботи тільки з комп'ютерними програмами, не потрібні. Традиційні навички виявляються більш затребуваними, ніж комп'ютерні. Зрештою, якщо ти не вмієш малювати, то вже не важливо, що ти вмієш користуватися пакетом для 3D-моделювання. Джейсон Баттерлі каже: «Комп'ютер - це всього лише інструмент. Набагато важливіше мати хорошу підготовку в галузі образотворчого мистецтва - навіть з історичної точки зору ».

З ростом якості роботи в середовищі ігрових художників поглиблюється їх спеціалізація. Вони все менше схожі на «майстрів на всі руки». На щастя, ми ще не досягли такого (іноді навіть занадто високого) рівня деталізації, який потрібно в тих фірмах, які займаються підготовкою спецефектів для кіно. Багато художників воліють цього більш вільну, розкріпачену середу, характерну для індустрії комп'ютерних ігор ».

Знаряддя праці

«Якщо ви входите в цей бізнес з боку технічної освіти, то, сконцентрувавши свої зусилля на таких пакетах, як Softimage, 3DS MAX, LightWave і Photoshop, ви прекрасно освоїте базові речі, - каже Джейсон Баттерлі. - Виберіть час і підготуйте такий демонстраційний ролик, який би задовольняв вас в усіх відношеннях, а також не полінуйтеся і пограйте в ігри, вже випущені нашої індустрією ».

Прямо зараз

Bullfrog (компанія-прабатько Electronic Arts) - www.ea.com

Id Software - www.idsoftware (публікується компанією Activision)

Зовсім недавно компанія Cougar представила нову серію блоків живлення для традиційних ПК - VTX, орієнтовану на користувачів з обмеженим бюджетом. У цьому огляді буде розглянута модель Cougar VTX600, яка завдяки своїм характеристикам буде однією з найбільш затребуваних в цій лінійці блоків живлення

На щорічному заході Capsaicin SIGGRAPH в Лос-Анджелесі компанія AMD зміцнила свої позиції на ринку ПК класу high-end з новими процесорами Ryzen Threadripper і GPU «Vega»

Для простого і зручного побудови мереж рядовими користувачами компанія ZyXEL випустила чергову версію свого Інтернет-центру для підключення до мереж 3G / 4G через USB-модем з точкою доступу Wi-Fi - ZyXEL Keenetic 4G III, який ми і розглянемо в цьому огляді

До своєї і так великій родині роутерів і маршрутизаторів фірма ASUS недавно додала дві вельми цікаві моделі: флагманську 4G-AC55U і більш просту 4G-N12. У даній статті буде розглянута флагманська модель ASUS 4G-AC55U

Молода, але амбіційна компанія KREZ на початку цього року випустила нову, оригінальну модель ноутбука KREZ Ninja (модель TM1102B32) під керуванням Windows 10. Оскільки цей комп'ютер має поворотний екран, він може служити універсальним рішенням - його можна з успіхом використовувати і для роботи, і для навчання, і для ігор

Якщо ви часто друкуєте фотографії та вже втомилися міняти картриджі в своєму принтері, зверніть увагу на МФУ Epson L850. Великий ресурс витратних матеріалів, чудова якість відбитків, найширший набір функціональних можливостей - ось лише деякі з переваг даної моделі