Проходження завдання - владика ундвіка - в - відьмак 3 дике полювання - вики
- Регіон. Скелліг
- Локації. Фортеця Каер Трольде, Порт Каер Трольде, Ундвік
- Наслідки рішень. глобальний вплив
- Персонажі. Крах ан Крайт, Восьмий (відлюдник), фолу, Хьялмар, Віги
- Вороги. сирени, крижані тролі, Ерін, пожирачі, гарпії, крижаний велетень
- Нагорода. досвід, гроші, ремісничі матеріали, дуже багато рецептом і креслень, креслення чобіт Школи Вовка, майстерний срібний меч
- Минуле завдання. Король помер - хай живе король!
- Наступне завдання. Відлуння минулого. Обранець богів. Королівський гамбіт

Як всім відомо, чим старше діти, тим більше з ними клопоту. Після смерті Брана неприємностей у Краху ан КРАЙТ стало в два рази більше: і син його, і дочка вирішили поборотися за корону померлого владики. Згідно з традицією, наступником короля повинен був стати великий герой, і в цій ролі Хьялмар, син Краху ан КРАЙТ, бачив себе. А хто на Островах більш гідний називатися героєм, ніж приборкувач знаменитого велетня, що спустошив острів Ундвік? Так розсудивши, Хьялмар зібрав команду і вирушив на цей злощасний острів. З самого відплиття про сина Краху не було жодної звістки. Ярл почав турбуватися і, нарешті, попросив про допомогу Геральта.
Завдання «Владика Ундвіка» слід виконати до відплиття на Острів Туманов. Доля Хьялмар впливає на майбутнє Скелліг в кінцівці гри.
Крок 1: Запитати Краху ан КРАЙТ про Хьялмар і відправитися на Ундвік
Після завершення тризни по королю Бран розмовляємо з крахом ан КРАЙТ у дворику фортеці Каер Трольде. Вислухавши одного, обіцяємо врятувати Хьялмар від велетня і повернути живим і неушкодженим з Ундвіка. Залишаємо фортеця, доходимо до корчми «Новий порт» на пристані Каер Трольде. Розпитуємо шинкаря про Хьялмар. Підсаджують за стіл і розмовляємо з Танті і Явором. Від Акселя дізнаємося про бійню з велетнем на Ундвіке і смерті ярла. Зібравши інформацію, повертаємося в порт Каер Трольде, знаходимо човен і пливемо на Ундвік, розташований на північний захід від Ард Скелліг.
Крок 2: Знайти сліди Хьялмар на Ундвіке
Добираємося до [Набережній Марлін] в північно-східній частині Ундвіка. Піднімаємося по стежці на пагорб, біжимо по доріжці в бік розореної села Урскара. У підвісного моста оглядаємо Відьмачий чуттям мішки і тіло воїна з клану ан Крайт. Спускаємося з пагорба по стежці. Йдемо по кривавих слідах, на половині шляху серед скель знаходимо скриню, забираємо [ремісничі матеріали], [креслення] і [рецепт]. Біжимо далі до ущелини з недобудованим кораблем. Ховаємося за величезним валуном від велетня.
Крок 2.1: Оглянути корабель і поговорити з незнайомцем
Коли велетень піде, вбиваємо сирен і збираємо інгредієнти з тел чудовиськ: [водну есенцію], [голосові зв'язки] і [раковини] з перлинами всередині. Оглядаємо Відьмачий чуттям сліди велетня на землі. Збираємося по сходах в корабель, біля багаття з черепами знаходимо незнайомця. «Восьмий» на ділі виявиться ярлом Ундвіка, який зійшов з розуму і залишився на острові добудовувати корабель для крижаного велетня. Він розповість про своє життя, покровителя і Хьялмар, а перед розставанням попросить принести йому міцної дратви і цвяхів з села, але не уточнить з якої саме.
Крок 2.2: Знайти дратву і цвяхи для Восьмого
Дослухавши розповідь, вибираємося назовні. Йдемо в сторону величезних воріт, розташованих на північ від корабля, включаємо Відьмачий чуття, неподалік серед уламком знаходимо [ГВОЗДИ]. Віддаємо їх самітника, вибравши в діалозі рядок «У мене є цвяхи і дратва». Отримуємо в нагороду пару сотень очок досвіду.
Дратви в завданні «Владика Ундвіка» ніде немає, її можна не шукати. Також біля корпусу корабля, напроти сходів до самітника, на землі в мішечку лежать [скоби], які ніде не знадобляться, хоча і відносяться до квестових предметів. Мабуть, розробники вирізали шматок завдання, а пов'язані предмети забули видалити.
Крок 3: Дослідити кинутий табір Хьялмар
Добігаємо по доріжці до перехрестя в центральній частині острова. Досліджуємо Відьмачий чуттям розорений табір у зруйнованій сторожової вежі. Оглядаємо тіла солдатів з дружини Хьялмар. На землі знаходимо сліди від човна і чобіт, провідні на південь і на захід.
Крок 3.1: Пройти по слідах утікача
Спочатку йдемо по слідах чобіт. Біжимо по дорозі з включеним Відьмачий чуттям. Оббігати навколо табору, переходимо на сусідню дорогу, що веде на захід, знаходимо тіло Накер. Біжимо далі по вибоїнах уздовж дороги, знаходимо тіла двох солдатів. Звертаємо направо до покинутій селі, по шляху оглядаємо колоду і відбитки рук на землі. На валуні знаходимо ще кілька відбитків рук. Біжимо на північ, орієнтуючись на сліди чобіт. Спускаємося в низину. Оглядаємо тіло вбитого солдата, зліва від нього з землі підбираємо [РІГ ХОРНВАЛА], за допомогою якого можна опускати сирен на землю. Біля входу в печеру знаходимо відбитки тролів і кривавий слід утікача.
Крок 3.1.1: Врятувати фолу з котла тролів
Заходимо в печеру. На перехресті повертаємо наліво, вбиваємо крижаного троля (в бою використовуємо Знак Ігні і потужні удари срібним мечем). З тіла підбираємо [шкуру троля] і [есенцію чудовиська]. Повертаємо направо, потім наліво, біжимо повз прірви. Добігаємо до кам'яної сходинки навпроти виходу назовні. Чіпляємося за сходинку, піднімаємося на наступний ярус. Доходимо по тунелю до залу з промовистими тролями. Чудовиська відмовляться добровільно відпускати людини, що сидить в закипає котлі, але запропонують пограти. Правильна відповідь на першу загадку - троль, другу - камінь. Якщо не розгадати жодної загадки, тролі розлютяться і спробують убити відьмака.
Іноді відбувається баг і тролі не нападають на відьмака після неправильних відповідей, в таких випадках бранець залишається назавжди сидіти в котлі. Уникнути бага допомагає перезавантаження гри.
Крок 3.2: Пройти по слідах човни і оглянути руїни Урскара
Награвшись в «вгадай-ку». Вибираємося з врятованим назовні. Розпитуємо фолу про експедицію, Хьялмар і уцілілих. Закінчивши розмову, разом повертаємося до сторожової вежі. Включаємо Відьмачий чуття, йдемо по безперервному червоному сліду, піднімаємося по дорозі на пагорб, на перехресті повертаємо наліво, добігаємо до пристані. Оглядаємо човен і тіло розтерзаного солдата. Збоку від човна, біля будинку, зі скрині забираємо [креслення] і [рецепт].
Крок 3.2.1: Дізнатися, що напало на дружину Хьялмар
Доходимо до села Урскар на протилежному березі озера. На галявині оглядаємо сліди битви і тіла полеглих солдатів. Заходимо в порожні будиночки, з двох скринь забираємо [безліч ремісничих матеріалів], [пару креслень і рецептів]. Йдемо по стежці на південь, піднімаємося на пагорб і входимо в печеру. Пірнаємо з обриву в підземне озеро, вибираємося на берег, вбиваємо зграю іриній: з тел підбираємо [димні осколки], [очі] і [пір'я чудовиськ]. Заглядаємо в найдальші куточки печери, забираємо рідкісні ремісничі матеріали: [чисте срібло], [укріплене дерево] і [злитки двімеріта].
Якщо не заходити в печеру, а відразу піти в село Дорвей до Хьялмар, то буде втрачено дуже багато креслень і рецептів. Пізніше в журналі з'явиться кілька провалених підзавдань.
Крок 3.2.2: Зрозуміти, що сталося з дружиною Хьялмар
На майданчику праворуч від місця падіння в воду знаходимо тіло Торстена, який загинув від лап чудовиськ. Хапаємося за уступи над його головою, піднімаємося на саму верхню площадку, біжимо по стежці вздовж обриву. У наступного уступу знаходимо тіло Арвида ан Тордарроха. Збираємося по уступах ще вище, потрапляємо у величезну печеру з лисим деревом. Вбиваємо зграю гарпій, збираємо інгредієнти: [кігті гарпій], [яйця гарпій] і [мізки гарпій]. У воді навколо дерева з чотирьох скринь забираємо [ремісничі матеріали], [креслення] і [рецепти]. Піднімаємося назад до дерева по сходах. На вході в зал знаходимо ще одну драбину, піднімаємося на верхній ярус. У шахті вбиваємо пожирачів, збираємо з тел інгредієнти: [кров пожирачів] і [печінку чудовиськ]. У глухому куті зі скрині забираємо [креслення] і [рецепт]. На наступному перехресті повертаємо наліво, доходимо до тупика, з скрині і бочки забираємо ще по одному [кресленням] і [рецептом]. Виходимо з шахт на свіже повітря.
Крок 4: Переїхати через озеро і відшукати Хьялмар
У кузні клану Тордаррох вбиваємо ледя троля, зі скрині у плавильної печі забираємо [першокласний Ковальський інструмент], які стануть в нагоді для виконання завдання «Майстер-бронник» (з'являється в журналі після бесіди з Фергуса Гремом і Іоанной у внутрішньому дворі замку Кривавого Барона в велінням) . Заходимо в будинок через бічні двері, оглядаємо кімнату з тілами солдатів, зі скринь забираємо [ремісничі матеріали], [креслення], [рецепти], [діамант] і [сапфірову пил]. На виході з будинку вбиваємо пожирачів, з останків чудовиськ витягаємо [інгредієнти]. У решти кімнатах з полиць забираємо [алкоголь], з обгризених кісточок жертв виймаємо [монетки]. Спускаємося по схилу пагорба в долину, добігаємо слідами до замкненого будиночка біля озера, оглядаємо на березі ящики, забираємо все цінне. Піднімаємося по доріжці до руїн села Дорвей, де допомагаємо Хьялмар відбитися від сирен.
Крок 5: Пробратись в лігво велетня
Хьялмар подякує відьмака за допомогу, розповість про свої пригоди і запропонує приєднатися до полювання на велетня. Перед тим як увійти в лігво велетня, оглядаємо село. Зліва від воріт в людських останках знаходимо [СТАРИЙ КЛЮЧ] і [таємничий CARD] (в журналі з'явиться завдання «Скарби в руїнах»). Замкнений скриню лежить на другому поверсі напівзруйнованої вежі на схід від села. Серед бочок навпроти другого будиночка на першому ярусі знаходимо [ГВОЗДИ], які стануть в нагоді самітника. За тюками у першого будиночка на другому ярусі підбираємо ще трохи [ЦВЯХІВ]. І останню зв'язку [ЦВЯХІВ] витягаємо з купи деревинок навпаки лісопилки на самому верхньому ярусі села. У руїнах на південь від села з срібного скрині забираємо [КРЕСЛЕННЯ МАЙСТЕРЕНЬ ЧОБІТ ШКОЛИ ВОЛКА].
У ранніх версіях гри був помічений баг із зникненням відлюдника після виконання завдання «Владика Ундвіка». Також після виконання завдання досвід за доставку цвяхів не нараховується, так як предмети з квестових стають звичайними. Якщо до цього моменту прохання відлюдника все ще не виконана, саме час віднести цвяхи на корабель. Для швидкого переміщення використовуємо дорожні покажчики.
Закінчивши огляд, підходимо до входу в лігво велетня, розчищаємо завал разом з Хьялмар і Фоланом. Протискуємося в щілину між скелями, спускаємося по схилу.
Крок 6: Врятувати Віги і вбити велетня
У залі зі сплячим крижаним велетнем знаходимо Віги. Хьялмар попросить Геральта не поспішати і не випускати безумця з клітки до тих пір, поки вони не вб'ють чудовисько. [КЛЮЧ ВІД клітки віги] лежить у скрині під ногами крижаного велетня. Щоб нікого не розбудити і непомітно дістати ключ, не можна наступати на сніг. Пересувати можна тільки по добре помітною звивистій доріжці. Якщо не врятувати Віги і залишити сидіти в клітці, воїн загине від рук крижаного велетня, коли той в запалі бою схопиться за якір. У битві з крижаним велетнем використовуємо Знак Ігні і потужні удари срібним мечем, йдемо від контратак перекатами.
Після битви ненадовго розлучаємося з Хьялмар і залишаємося в печері. Оглядаємо тіло чудовиська з розпоротий черевом, ящики, тюки і скрині, забираємо [ремісничі матеріали] і [речі]. Закінчивши огляд, відвідуємо Восьмого в недобудованому кораблі, повідомляємо про смерть велетня і пропонуємо залишити острів. Ярл Ундвіка відмовиться від пропозиції. Ми залишаємо старого в спокої. На [Набережній Марлін] ще раз розмовляємо з Хьялмар, отримуємо в подарунок [майстерний срібний меч], а потім - в залежності від послідовності проходження завдань - їдемо або до Йенніфер в табір друїдів на Ард Скелліг, або рятувати Керіс на Спікероог, або на гулянку до Краху ан КРАЙТ в фортецю Каер Трольде.
Крок 7: Підтримати Хьялмар або залишити на Ундвіке
- Якщо вбити крижаного велетня і врятувати Хьялмар на Ундвіке. син Краху ан КРАЙТ із залишками своєї дружини приїде в Каер Морхен для битви з Дикої Мисливством і в майбутньому може стати правителем Скелліг. Якщо в бесіді в лігві приписати перемогу над крижаним велетнем тільки Геральту, торговці Скелліг в знак подяки зроблять відьмак безстрокову знижку на свої товари. Якщо скромним і віддати лаври Хьялмар, в честь славної перемоги народ складе легенди зі згадуванням відьмака, які можна буде почути від остров'ян під час подорожей по архіпелагу.
- Якщо не вбивати крижаного велетня і не рятувати Хьялмар на Ундвіке. проігнорувавши прохання Краху ан КРАЙТ, він не приїде в Каер Морхен, не братиме участі в битві з Дикої Мисливством і в майбутньому не стане правителем Скелліг.