Приклади непрямого освітлення
Приклад 1: Порівняння різних методів GI
Тут рассматівается сцена, що візуалізується за допомогою різних алгоритмів GI V-Ray. Поєднання різних методів розрахунку GI дає більшу гнучкість для отримання компромісу між часом прорахунку і якістю остаточного зображення.

Brute force GI, 4 відскоки.
Зображення більш темне, тому що обчислюються тільки 4 відскоки світла. Зверніть увагу на зернистість і великий час прорахунку.

Irradiance map + brute force GI, 4 відскоки.
Зображення більш темне, тому що обчислюються тільки 4 відскоки світла. Зернистість пішла, хоча GI трохи розмито (див. Нижче GI-каустку для скляної сфери).

Тільки Light cache.
Дуже швидко, але тіні розмиті (опція світлового кеша Store direct light включена).

Light cache and direct lighting
(Store direct light вимкнена).

Brute force GI + light cache
деяка зернистість GI, але набагато швидше, ніж чистий Brute force

Irradiance map + light cache
можливо кращий варіант по співвідношенню якість / швидкість.

Тільки Photon map
Зверніть увагу на каустіку від скляної сфери, а також на темні кути.

Photon map і direct lighting

Тільки Photon map з попередньо прорахованою освітленістю
Плямисто, але швидше, ніж сира фотонна карта.

Irradiance map + photon map
Зверніть увагу на темні кути і некоректну зафарбовування букв.

Irradiance map + photon map з повторною трасуванням кутів
Кути виглядають вже краще, хоча залишаються трохи темнуватими.

Irradiance map + photon map з попередньо прорахованою освітленістю і з повторною трасуванням кутів

Irradiance map + light cache з обчисленням GI-каустики
Зверніть увагу на збільшення часу прорахунку через каустики.

Light cache в режимі Progressive path tracing з фотонно-перетвореної каустик
Час візуалізації дуже велике.