Правила гри в українські шахи (таврелі, або тавлі)

Про правила таврелей

Правила гри в українські шахи (таврелі, або тавлі)
Слід зазначити, що сучасні таврелі не можна вважати абсолютно достовірною реконструкцією давньої гри. Вони об'єднують в собі елементи правил стовпових шашок, ігри Тамерлана, чатуранга з її фігурами індійських шахів і гральним кубиком. Організатори першого турніру з українським шахів використовували староукраїнські назви таврелей і сонячну арійську символіку як позначень. Тоді ж було внесено ряд доповнень до правил, що значно збагатило первинну версію гри. Існує варіант таврелей на 36-ти клітинному поле з гральним кубиком і стандартної шахової символікою фігур. Однак це не зменшує значимість самої гри, так як і правила класичних шахів неодноразово змінювалися за останні кілька століть. Цікавий і гуманний сам принцип гри в українські шахи: якщо в класичних шахах фігури "вбивають" один одного і знімаються з дошки, то тут - беруться в полон і по ходу гри можуть бути звільнені. Всі фігури до кінця партії залишаються на шахівниці. Якщо гра індійських шахів розвивається на площині, то таврелі змушують гравця мислити в тривимірному просторі (доводиться враховувати і положення фігур в баштах). Словом, українські шахи є не що інше, як стовпові шахи, шахи в просторі, тривимірні шахи.

Сучасні правила гри

Партія в українські шахи грається між двома партнерами, по черзі пересуваються фігури (таврелі) на квадратній картатій дошці.

На ній 64 поля, або клітини. Перед початком гри дошка розташовується між партнерами так, щоб кутове поле праворуч від кожного шахіста було білим.

У шахівниці 8 горизонталей, 8 вертикалей, є у неї також чорні та білі діагоналі.

У кожного з гравців по 16 фігур (таврелей). Розставляються таврелі перед початком гри так: по кутах дошки ставляться лицарство. Біля них розташовуються вершники, потім лучники. У центрі на поле свого кольору ставиться князь, поруч волхв. Перед фігурами ряд з 8 ратників. Кожен вояк на початку партії повинен бути встановлений перед тією таврелью, чий символ зображений на нижній і бічній поверхні таврелі ратниКа. Перед волхвом встановлюється ратник з символом Хелга. Починають гру білі таврелі.

Ходом вважається пересування таврелі (однієї або в складі вежі за правилами верхньої таврелі) з одного поля на інше. Жодна з таврелей, за винятком вершника і Хелга (коли фігура ходить як вершник), не може переміщатися через поле, зайняте таврелью противника. Жодна з таврелей в процесі партії не знімається з ігровою дошки.

Все таврелі можуть при своєму ході ставитися на інші таврелі (свої або партнера), утворюючи вежі. Виняток: на волхва не може ставитися жодна таврель. Вежа може бути переміщена як повністю, так і розділяючись на дві частини. При цьому її нижня частина залишається на колишньому полі, і дію цієї частини починається негайно (за правилами ходу верхньої таврелі).

Як ходять фігури (таврелі)

Може піти на будь-який сусіднє поле на 1 клітку, якщо вона не знаходиться під ударом фігур противника.

Волхв може утворити вежу, якщо вона не знаходиться під ударом фігур противника.

У волхва може бути щонайбільше 8 клітин, на які він може піти. Якщо волхв стоїть на краю дошки, у нього залишається 5 можливих ходів, а якщо в кутку - тільки три.

Ходить на будь-яке поле по горизонталі і вертикалі, на яких він стоїть.

На будь-якій клітині на порожній дошці він має 14 варіантів ходів. "Перестрибувати" через фігури не може, за винятком рокіровки. Якщо на шляху його руху розташована своя або чужа таврель, він ставиться зверху, утворюючи вежу, яка буде рухатися по правилам верхньої таврелі.

Ходить на будь-яке доступне поле по діагоналі, на якій він стоїть.

Ходить на будь-яке поле по вертикалі, горизонталі або діагоналі, на яких він стоїть.

Князь рухається як лучник і силач. Дуже сильна фігура, поступається тільки Хелга.

Таврель, здатна перестрибувати через інші фігури.

Хід вершника нагадує букву "Г": він ходить на 1 клітину по горизонталі і на 2 по вертикалі, або навпаки, на 1 клітину по вертикалі і 2 по горизонталі.

Ходить вперед на поле, розташоване безпосередньо перед ним на тій же самій вертикалі і не зайняте таврелью противника. З вихідної позиції ратник може просунутися на 2 поля по тій же самій вертикалі, якщо обидва ці поля вільні від фігур противника. Якщо на цих полях знаходяться свої таврелі, то вояк може утворити з ними вежу, займаючи верхнє положення. Ратник, який зробив хід через поле, що знаходиться під атакою ратниКа противника, може бути "взято в полон". Противник утворює вежу, як якщо б хід першого ратниКа був тільки на одне поле. Це називається "взяттям на проході".

Ратник, який вже ходив і в процесі гри знову потрапив на вихідне поле на 2-й і 7-й горизонталях відповідно для білих і чорних, втрачає право просування вперед відразу на 2 поля.

Ратник ходить на поле, займане таврелью противника, яке розташоване по діагоналі на одну клітину вперед, створюючи нову вежу.

Коли вояк досягає найдальшої горизонталі від своєї вихідної позиції, він перевертається і перетворюється в ту таврель, перед якою він стояв у вихідній позиції і чий символ зображений на його нижній і бічний поверхні. Це перетворення є частиною того ж ходу. Ратник, який досяг найдальшої горизонталі в складі вежі, повинен бути перетворений в відповідну таврель тільки в тому випадку, коли він залишиться єдиною фігурою на цій горизонталі або верхньої таврелью в складі вежі.

Якщо на перетвореного ратниКа ставиться своя таврель або таврель противника, він перевертається і стає звичайним ратником. Ратник, що стоїть у вихідному положенні перед волхвом, при описаних вище умовах перетворюється на Хелга.

Ходить на будь-яке доступне поле по вертикалі, горизонталі та діагоналі, на яких стоїть, а також як вершник. Таким чином, можливість переміщення Хелга відповідає об'єднаним можливостям князя і вершника.

Це найсильніша фігура в українських шахах. Вона одна може поставити мат на порожній дошці волхву противника.

Один раз за гру можна зробити рокіровку. Рокіровка може бути короткою або довгою. Робиться вона наступним чином: волхв переміщується у напрямку до лицарства через одну клітку, а силач переноситься через нього і ставиться поруч.

Рокіровка стає неможливою, якщо волхв і силач, якими робиться рокіровка, вже ходили.

Рокіровка тимчасово неможлива:

  1. якщо поле, на якому стоїть волхв, або поле, яке він повинен перетнути, або поле, яке він повинен зайняти, атаковано одним із таврелей противника;
  2. якщо між волхвом і ратоборцем, з яким проводиться рокіровка, на одній горизонталі знаходиться якась таврель.

Якщо будь-яка таврель - князь, силач, лучник, вершник, ратник або Хелга атакує волхва, то такий напад називається шахом. Від шаха потрібно обов'язково захиститися.

Є три способи захисту: можна відійти волхвом, полонити нападаючу таврель або ж поставити між нею і волхвом іншу таврель.

Якщо жоден із способів захисту від шаха виконати не можна (відвести волхва, полонити шахующую таврель або затулити волхва інший таврелью), то виходить мат волхву. Партія припиняється, і гравець, який отримав мат волхву - програє.

Мета гри - оголосити мат волхву суперника.

Партія вважається виграною, якщо вдається оголосити мат волхву суперника, або в тому випадку, якщо суперник здається сам.

Партія може закінчитися нічиєю в трьох випадках:

  1. при взаємній згоді суперників;
  2. якщо при своїй черзі ходу грає не може зробити ніякого ходу, при цьому волхв не перебуває під шахом. Такий стан називається пат;
  3. на вимогу одного з гравців, у якого одна і та ж позиція виникає три рази (необов'язково поспіль), можливості переміщення таврелей при цьому не змінилися. Один з видів такої нічиєю - вічний шах, коли одна зі сторін безперервно нападає на волхва суперника, і останній не може сховатися від шахів.

Хід вважається зробленим:
  1. якщо грає пересунув таврель з одного поля на інше (створив вежу, розділив вежу на дві вежі) і відняв від неї руку;
  2. при рокіровки, коли грає пересунув волхва і, переставивши через нього лицарства, відняв від нього руку;
  3. коли вояк (або ратник зверху в складі вежі) досяг останньої горизонталі, який грає перевернув його і забрав руку.

Брати хід назад не можна!

Дотик до фігури

Якщо один з противників при своїй черзі ходу доторкнувся до своєї таврелі і має можливість нею піти, він повинен ходити. Правило називається "торкнув - ходи!" і має дотримуватися строго. Якщо при своїй черзі ходу грає доторкнувся до фігури суперника, він повинен взяти її в полон, створивши вежу. Якщо в таких випадках хід або побудова вежі неможливі, то, як виняток, можна зробити будь-який хід. Щоб поправити свої або чужі фігури, потрібно попередити противника. Зазвичай кажуть: "Поправляю".

Як записати партію

Щоб записати окремий хід або всю партію, застосовують наступну систему.

Горизонтальні ряди, починаючи від грає білими таврелямі, позначають цифрами від 1 до 8, а вертикальні ряди зліва направо від грає білими - латинськими буквами а, b, c, d, e, f, g, h. Називаючи спочатку букву вертикалі, а потім цифру горизонталі, можна позначити будь-яке поле шахівниці.

Кожен хід таврелі вказується позначенням через дефіс двох полів - звідки і куди перемістилася таврель.

При записи позиції вказуються всі поля, зайняті таврелямі. Якщо стоїть вежа, то послідовно вказуються таврелі, що входять до складу вежі зверху вниз. При розподілі вежі в дужках вказується кількість таврелей, знятих зверху вежі.