Поради по моделюванню автомобіля

У цьому уроці я хотів би показати, як зробити деякі деталі авто. Я покажу техніку створення деталей в двох прикладах, але найбільш важливими в використанні в цьому уроці я вважаю операції Extrude (видавлювання) і Chamfer (фаска) для отримання хорошої, згладженої форми.
1. Для початку створимо просту геометрію. Створіть просту сітку моделі.

2. Створіть об'єкти за формою потрібних вам деталей. В даному уроці це: контур двері і передній ліхтар.

3. Тепер додайте згладжування до нашої сітці, застосувавши до неї модифікатор TurboSmooth з двома ітераціями. Тепер звернемо стек модифікаторів. Клацніть правою кнопкою на TurboSmooth і виберіть Collapse All. У вікні клацніть Yes. Таким чином, каркас перетворюється в Editable Mesh.


4. Клацніть правою кнопкою на Editable Mesh і виберіть Editable Poly. Перейдіть на рівень редагування полігонів.

5. Виділіть полігони поруч з ліхтарем. Далі операцією Detach відокремте ці полігони від нашої сітки. Це необхідно, тому що ми будемо застосовувати до відокремленим полігонів Boolean, а якщо їх не відокремити, то операція Boolean зіпсує нам всю сітку.

6. Приховайте всі об'єкти крім циліндра і відокремлених полігонів. Тепер виділіть відокремлені полігони і застосуєте до них операцію Boolean. З параметрами як на малюнку:

7. Перетворіть вийшов об'єкт в Editable Poly. Далі необхідно «відчистити» сітку, тобто прибрати косяки, зайві точки і т.д.

8. Після того, як ви виправите сітку, зробіть всі об'єкти видимими командою Unhide All. Виділіть корпус авто, приєднайте до нього Boolean-об'єкт. Перейдіть на рівень редагування вершин і виділіть всі вершини (Ctrl + A) і застосуєте операцію Weld зі значенням параметра Weld Threshold рівним 0,01см.

9. Виділіть полігони ліхтаря, як на малюнку і видаліть їх.

10. Далі нам потрібно порахувати, скільки вершин в нашому ліхтарі. У мене їх 28. Створіть простий циліндр з такою ж кількістю сторін (28) у вікні проекції Front і перетворіть його в Editable Poly. Виділіть і видаліть всі полігони, крім «кришки» циліндра, яка звернена до камери. Помістіть циліндр в середині ліхтаря.

11. Виділіть корпус авто, і операцією Attach приєднайте до нього циліндр. Перейдіть на рівень редагування кордонів (клавіша 2). Виділіть кордон ліхтаря і циліндра. З'єднайте їх операцією Bridge.

12. «Відчистите» сітку, якщо це потрібно. Виділіть ребра ліхтаря і застосуєте до них операцію Extrude зі значеннями як на малюнку. Після цього застосуєте Chamfer (послідовність дій і значення представлені на малюнку).

13. Перейдіть на рівень редагування полігонів і виділіть у вікні проекції Top половину нашої моделі. Видаліть ці полігони. Тепер застосуйте до моделі модифікатори Symmetry і Smooth.

14. Ми не можемо застосувати до моделі модифікатор типу TurboSmooth. так як він викликає надмірне згладжування.

15. Тепер давайте зробимо контур двері. Техніка та ж: виділяємо полігони поруч з об'єктом (який буде вирізати форму) і застосовуємо Detach.

16. Виділіть відокремлений полігони і застосуєте до них операцію Boolean з параметрами як на малюнку. Клацніть Pick Operand B, а потім на об'єкті, який служить формою для вирізання.

17. Перетворіть Boolean-об'єкт в Editable Poly і «відчистите» сітку.

18. Виділіть ребра контуру двері і застосуєте до них Chamfer зі значенням 0,2 см.


20. Тепер виділіть полігони контуру двері і екструдуйте їх на -0,5см.

21. Виділіть ребра контуру двері як на малюнку. Екструдуйте зі значеннями як на малюнку.

22. Виділіть ребра як на малюнку і застосуєте до них Chamfer зі значенням 0,2 см.

23. Зробіть видимими всі об'єкти (unhide all). Застосуйте до Boolean-об'єкту Attach. Виділіть всі вершини і застосуєте до них Weld зі значенням 0,01см. Застосуйте модифікатор Smooth. У підсумку ми отримали гарні дверні шви.

Пам'ятайте, щоб створити такі деталі користуйтеся не тільки Chamfer? Му. Нижче ви можете бачити мої моделі, створені з використанням цієї техніки.


3D моделі надіслати ще
- Boot

Спорт інвентар
Матеріали: Немає
Текстури: Немає
450 р. - кронштейн

ліпнина
Матеріали: Так
Текстури: Так
50 р. - BoConcept Owl

вази
Матеріали: Так
Текстури: Немає
50 р. - Срібний перстень с.

інше
Матеріали: Так
Текстури: Немає
500 р. - Стілець фабрики.

стільці
Матеріали: Так
Текстури: Так
безкоштовно - Лампові електронні.

інше
Матеріали: Так
Текстури: Так
299 р. - Ravello chair

крісла
Матеріали: Так
Текстури: Так
49 р. - EarPods Headphones

Аудіо
Матеріали: Так
Текстури: Так
99 р. - Фоторамки IKEA квилить.

картини
Матеріали: Так
Текстури: Так
50 р. - TOSAI LOWBOARD

Тумби та Комоди
Матеріали: Так
Текстури: Так
50 р. - Ангел-2

Статуетки і скульптури
Матеріали: Так
Текстури: Немає
50 р. - Бра Odeon Light 218.

бра
Матеріали: Так
Текстури: Так
60 р. - Luxury Living Rosee.

люстри
Матеріали: Так
Текстури: Немає
60 р. - викрутка

інше
Матеріали: Так
Текстури: Немає
безкоштовно - Стілець Peggi, SelvaC.

крісла
Матеріали: Так
Текстури: Так
100 р. - Шезлонг Agatha Drea.

Пляжна
Матеріали: Так
Текстури: Так
20 р. - bra Fiocchi

бра
Матеріали: Так
Текстури: Так
80 р. - ЗІС-5В

Автомобілі
Матеріали: Немає
Текстури: Так
безкоштовно - лева парковий.

інше
Матеріали: Так
Текстури: Так
21 р. - Zurich

крісла
Матеріали: Так
Текстури: Так
50 р.
Популярні уроки ще
- Ексклюзивне інтерв'ю з Дмитром Філіпповим
Статті та Інтерв'ю - Візуалізація автомобіля від TigerFather
Уроки по VRay - Експорт в 3ds max: Неймовірне зменшення полігонів. конкурсний урок
Уроки по ZBrush - Making of "Вихідний"
Статті та Інтерв'ю - Візуалізація вечірнього інтер'єру в Mental Ray
Уроки по 3ds max
Making of від Лебедєва Дениса до його знаменитій праці "До дощу". Це робота за лічені дні стала однією з найбільш обговорюваних і популярних, на всіх CG порталах рунета. Давайте ж подивимося як це було.
У цьому уроці, ми спробуємо створити, реалістичні і красивий ландшафт.
Створення гарного і реалістичного каньйону.