Переклад звіту розробки dayz standalone за 25 липня

Переклад звіту розробки dayz standalone за 25 липня

На цьому тижні Юджин і Адам будуть гранично короткі тому інша частина команди трудиться в поті чола над завданнями, поставленими в розробку патча 0.63. Юджин розповість, чому останні кілька звітів були коротше звичайного, а так же скаже, чого він очікує від майбутнього патча. Адам же повідає про невпинної роботі його команди над навколишнім середовищем гри і продемонструє останні напрацювання.

«Ми віримо, ми повинні». Таку фразу я побачив на одній з наших дощок для малювання кілька тижнів тому, і вона абсолютно точно передає настрій всієї команди.
Ми знає, що не все було ідеально, і що ігровий досвід, який ми хотіли вам надати, не завжди збігався з нашим баченням. Технічні суперечки, з якими нам доводилося постійно стикатися, тримали нас у досить міцною хватці і незабаром ми усвідомили, що надання короткострокових рішень суперечок нікуди нас не приведе.
Нам довелося багато чого переосмислити і багато перемалювати, що б вийшло те, що ми маємо зараз. Ми знали, що потрібно приймати якісь рішення, але витрати часу були величезними, плюс до всього ми мали великі ризики. Саме в ці моменти і знижувалася швидкість розробки гри, за великим рахунком через постійно необхідних змін движка, а так само через рандомно виникаючих проблем на кшталт тих же багів.

Це був ризикований крок, але ми сподіваємося, що він зможе підтримувати життя в нашій грі, а так само залучити до гри тих, хто її закинув через поточного її стану. Потрібно розуміти, що те, що хотіли бачити гравці, раніше було неможливо здійснити через відсталість технології, яку ми використовували.

Є гравці, які просто терпляче чекають, граючи в гру в тому стані, в якому вона зараз. Є ті, хто не грає і чекає повного релізу. І є ті, хто час від часу заходять в гру, що б подивитися на зміни. Деякі гравці набагато більше цікавляться деталями гри: вони стежать за нашими новинами, думають про наслідки наших рішень; ще є ті, хто просто хоче побачити нововведення в дії. Так як Бета буде свого роду перезапуском гри, якого ми всі чекали, ми готуємо білд гри спеціально для Gamescom в цьому році. Зараз ми робимо все можливе, що б відвідувачі виставки змогли зіграти і самі оцінити цей білд.

Єдина мета цього білда- зміна всієї зброї і анімацій на зміненої версії Чернорусіі спеціально для цієї демонстрації. Ось чому ми приділяли багато уваги тому, як ви граєте. Наша команда буде на виставці і відповість на всі запитання. Ваші відгуки дуже важливі для нас.

Все вищесказане означає, що найближчими тижнями ми будемо зайняті виключно підготовкою билда для демонстрації на Gamescom. Наші відділи отутюжівают всі наявні на даний момент деталі билда як можуть, що б нам було, що показати на виставці.
Що стосується виходу повноцінного поновлення 0.63: ми поки не можемо назвати релізний дату. Ми не хочемо вас обнадіювати, і ми назвемо дату тоді, коли будемо повністю впевнені в своїх силах. Звичайно, робота над білдом для Gamescom буде включена в загальний процес розробки, але ми не готові вивести навіть ці напрацювання хоча б на Експериментальну ветку- просто тому, що можливості цього билда сильно обмежені і не передаватимуть повноту відчуттів від нового патча.

На даний момент наші відділи працюють над:

  • дії зі зброєю;
  • переробка управління транспортом;
  • початкова переробка класів скриптів;
  • підготовка до програмування ближнього бою;
  • налагодження Центральної Економіки Лутай;
  • налагодження фізики і оптимізація гри;
  • нові анімації для зомбі;
  • виправлення багів.
  • підготовка до сесій захоплення рухів;
  • анімації тварин;
  • анімації зброї.
  • ближній бій;
  • модель прицілювання;
  • утримання зброї;
  • переробка меню інвентарю;
  • поліпшена система розміщення предметів;
  • нові точки Спаун предметів і гравця.
  • озвучені дії зі зброєю.

Відділ тестування якості патчів:

  • продовження тестування патча 0.62;
  • внутрішня стабілізація клієнта гри;
  • тестування нової озвучення зброї і його функціоналу.
  • підготовка карти до Gamescom;
  • розробка режимів вогню для зброї;
  • нові об'єкти для західного регіону

Юджин Хартон / Провідний продюсер

Як ми вже говорили раніше, поліпшення візуальної частини гри не зупиняться на патчі 0.62. Із змінами, які прийшли з цим патчем, прийшли і наші наступні завдання, а саме-зміна відтінків навколишнього середовища. Це означає ще більше змін текстур рослинності і моделі освітлення.

Так як Чернорусь спочатку була зроблена для Arma 2 і версія для DayZ була вибудувана поверх старої, текстура землі далеко теж використовується стара. Навіть на самому початку проекту DayZ ця текстура і близько не була сумісна, а із запровадженням нового контенту в гру ця проблема ще сильніше погіршилася.

Ми вважаємо, що патч 062- саме час зайнятися цією проблемою і надати цій текстурі більш-менш сумісну колірну палітру, яка буде добре виглядати як в старих місцевостях, так і в нових. Ця зміна є важливим тому колір землі сильно впливає на колір трави. Зараз же, для початкового кроку в цьому напрямку у нас готова текстура землі з дозволом в 15360 × 15360 пікселів, але в майбутньому ми плануємо і надалі покращувати цю деталь оточення гравця.

Переклад звіту розробки dayz standalone за 25 липня

Переклад звіту розробки dayz standalone за 25 липня

Зі зміною «супутникової текстури» такого масштабу, зміни кольору трави, дерев і кущів тепер неминучі. І, так як все це були зміни по частині даних, ми порахували, що ні ввести ці зміни в гру на стадії патча 0.62 було б нерозумно. І всі ці зміни вже зараз доступні на Експериментальної гілці DayZ.

І ще, у мене для вас є кілька бонусних скріншотов- робота над західною частиною Чернорусіі йде повним ходом. На даний момент, детальне планування об'єктів проводитися в районі на захід від Зеленогірська. На перших двох скріншотах зображений новий селище Звір, на третьому-озеро Орли з горою Великий Котел на задньому плані. Пам'ятайте, що об'єкти на скріншотах можуть відрізнятися від того, до чого ми прийдемо в результаті.

Адам Франсу / Провідний дизайнер карти

Переклад: Юра Рунцов