нечіткі знання

Коректні завдання часто можна вирішити існуючими методами систематизації та програмування. В області некоректних задач точні знання не можна отримати

Знання, витягнуті з експертів, як правило, містять різні види так званих НЕ-факторів - нечітких знань.

Вони можуть проявлятися в умовчаннях, неточних порівняннях, підсвідомих знаннях і ін. Але для подання таких знань в БЗ потрібна конкретна формалізація.

Все нечіткості можна класифікувати. Недетермінірованность висновків, Многозначность, Ненадійність, Неповнота, Неточність.

Недетермінірованного управління висновком найбільш харак-Терно для систем штучного інтелекту. Таким чином, виникає необхідність визначення шляху, по кото-рому слід почати пошук в першу чергу.

Алгоритм А. Пошукова завдання сформульована як задача пошуку в просторі станів шляху від вихідного стану до конкретного завдання до цільового стану шляхом повторення можливих перетворень.

Завдання Нільсона. ); на поле 3 x3 розміщені вісім пронумерованих шашок, мета гри - від заданого початкового перебуваючи-ня перейти до цільового стану так, як показано нижче:

На поле один порожній квадрат: стан можна змінити, пересуваючи шашку зверху, знизу, праворуч або ліворуч на порожній квадрат. Отже, в цій грі є чотири оператори перетворення перебуваючи-ня і до чотирьох ступенів свободи квадрата або шашок, відповідні одному з пересувань шашки на порожній квадрат, будемо переміщувати порожній квадрат:

переміщення порожнього квадрата вліво (при цьому зліва є квадрат);

переміщення порожнього квадрата вгору (при цьому вгорі є квадрат);

переміщення порожнього квадрата вправо (при цьому справа є квадрат);

переміщення порожнього квадрата вниз (при цьому внизу є квадрат)

нечіткі знання
Задамо оціночну функцію f (n) - вартість оптимального шляху до мети від першої вершини (поч. Стану) через n вер-шин дерева пошуку: f (n) = g (n) + h (n),

де g (n) - вартість оптимального шляху від 1-ої вершини до n -й вершини,

h (n) - вартість оптимального шляху від n -й вер-шини до мети.

Будемо вважати, що переміщення 1 шашки має вартість 1, а до мети веде оптимальний шлях з мінімальною вартістю.

Нехай апріорне значення оціночної функції (т.к.точное значення f (n) в процесі гри знати не можливо). f '(n) = g (n) + h' (n),

де h '(n) - апріорна значення h (n) - количесво фішок, що стоять не на своїх місцях. g (n) - це глибина від 1-ої вершини до n -й вершини.

Вибираємо вершину з найменшим із значень оціночної функ-ції, застосовуємо оператор і розкриваємо вершину, потім створюємо до-чорні вершини (при цьому не повертаємося до вже з'явилися вершин). Повторюємо цю процедуру, до цільового стану.

Якщо на якомусь етапі зустрічаємо hi '(n)> h'i-1 (n), товозвращаемся на крок назад і розкриваємо вершину з наступним по порядку значенням оціночної функції.

Багатозначність. Багатозначність інтерпретації - звичайне явле-ня при розумінні природних мов і розпізнавання-вання зображень і мови. Усунути багатозначність в залежності від типу інформації можна більш широким контекстом і семантичними обмеженнями.

Метод релаксації (метод систематичного усунення багатозначності при інтерпретації зображень за допомогою циклічних операцій) Одним з етапів розпізнавання предмета яв-ляется інтерпретація фізичного сенсу ліній. Для кожної грані при цьому можна вказати, що вона ви-пукли (позначена знаком «+»), увігнута (позначена знаком «-») або є граничною (позначена знаком ®, праворуч від стрілки - видима поверхня): маркіруючи одну з граней у вершини; фільтруємо - розставляємо мітки для інших граней, інтерпретуючи відомі мітки.