Налаштування миші і гри на оптимальну взаємодію
Налаштування миші і гри на оптимальну взаємодію
cpi (dpi) - поточний дозвіл мишки
М- кількість пікселів на моніторі по горизонталі
L - шлях миші в мм, по килимку при переміщенні курсору на робочому столі виндовс від лівого краю до правого.
Наприклад маємо робочий стіл 1920х1200.
рухаємо курсор від лівого краю до правого тобто на 1920 пікселів і помічаємо відстань яке пройшла миша на килимку, припустимо це 60 мм, в цьому випадку отримуємо 1920 * 25.4 / 60 = 813 cpi
- обчислюємо скільки ігрових пікселів припадати на 1 мм екрану. Це також легко робиться - знаючи дозвіл екрана в грі і його фізичну довжину в мм.
наприклад граємо в гру при здатністю 1680 пікселів по ширині. Міряємо рулеткою, з точністю до 1мм, відстань, по ширині екрану, від першого пікселя до останнього (іноді бувають невеликі поля біля екранів, вони нам естно не потрібні)
скажімо вийшло 450мм тоді отримаємо, що на 1мм екрану доводиться 3,77піксела (1680/450)
Далі, вибираємо в грі об'єкт приблизно 1/3 екрану і тупо міряємо лінійкою його довжину. Знаючи скільки у нас в 1 мм ігрових пікселів (3.77 в прикладі) отримуємо довжину об'єкта в ігрових пікселах.
наприклад, поміряли, що об'єкт 150мм - значить отримаємо, що в об'єкті 150 * 3,77 = 565 пікселів.
- Визначаємо скільки відліків шле миша на довжину цього об'єкта.
Для цього поставивши приціл на лівий край об'єкта, переміщаємо його до правого краю об'єкта і міряємо відстань, яке пройшла миша по килимку. Знаючи її справжнє cpi, тобто скільки відліків миша посилає при зміщенні її на 1 дюйм, обчислюємо кількість відліків, яке миша послала грі, при зміщенні її на заміряне відстань.
Наприклад, миша від лівого краю об'єкта до правого, пройшла 30мм, знаючи дійсне cpi миші (813 відліків на дюйм в наших прикладах) отримаємо, що миша послала в гру 30мм * 813 / 25.4 = 960 відліків
На цьому етапі, маючи значення довжини об'єкта в ігрових пікселях (565 в нашому прикладі), ми можемо порахувати передавальне відношення движка. Для наших прикладів 960/565 = 1.71
4. враховуючи висновки в пп 1-2, тобто за яких поєднаннях cpi миші і чутливості виставленої в налаштуваннях гри, миша більш адекватна, вибираємо найкраще передавальне відношення в вигляді цілого числа, тобто 1: 1 або 2: 1 або 1: 2, головне, щоб відношення було цілим числом.
- підбираємо чутливість в настройках гри, так щоб передавальне відношення було цілим числом наприклад на 2 відліку миші зрушення на 1 піксель.
Це можна порахувати, але потім все одно доведеться перевіряти ще раз "фізично", тому, имхо, в даному випадку простіше методом тику - поміняли чутливість в грі, подивилися скільки відліків приходить з миші і так до цілого числа відліків підганяємо.
Для нашого прикладу миша повинна послати 565 * 2 = 1130 відліків, при зміщенні прицілу з лівого краю об'єкта до правого.
5. Для знайденої чутливості (виставлений параметр в грі) підбираємо cpi миші так, щоб отримати отмозоленную СЕНС гравця.
Потрібно розуміти, що передавальне відношення не залежить від cpi миші. тобто яке б cpi у миші ми не вибрали, движок гри все одно буде виконувати зрушення прицілу, на ту кількість ігрових пікселів, яке визначається параметром чутливості миші виставленим в грі. Змінюючи cpi миші ми впливаємо лише на звичну СЕНС гравця, тобто шлях по килимку при повороті в грі на 360 °.
Хочу зауважити, що така настройка з використанням W-Мouse робиться трохи простіше, так як W-mouse має лічильник відліків тобто показує скільки миша послала відліків при її переміщенні, тому не треба визначати реальне ЦПД, просто проводимо від однієї точки до іншої і дивимося скільки послала відліків миша.
Проект W-Mouse - Проект W-Mouse
Згоден в іграх використовуються кути.
проте наприклад в БФ3 якщо задати високу чутливість в грі, то приціл скаче дискретно. на конкретне число пікселів.
Особисто я препочитают, щоб зрушення був на ціле число цих пікселів від цілого числа відліків. Впливає це на щось або я не знаю. просто фішка така тим більше така настройка робиться елементарно за 2 хвилини. чому б і не поставити так.